GameRes游资网授权发布 算是"long long ago"的事了, 某著名互联网公司在我校举行了一次"lengend code"的比赛, 其中有一题就是"智能俄罗斯方块"。 本着一向甘做分母, 闪耀分子的绿叶精神, 着着实实地打了一份酱油。 这次借学习H5的机会, 再来重温下俄罗斯方块的AI编写。
演示&下载:
该版本依旧较为简陋, 效果如图所示:
其代码下载地址为: 
http://pan.baidu.com/s/1sjyY7FJ
下载解压目录结构如下所示:
点击tetris.html, 在浏览器上运行(由于HTML5程序, 最好在Chrome/Firefox上运行)。
算法分析:
核心算法参考了如下博文:
- 传统规则俄罗斯方块AI技术介绍
- 控制台彩色版带AI的『俄罗斯方块』
 
本程序也采用改进的Pierre Dellacherie算法(只考虑当前方块)。
其对局面的评估, 采用6项指标:
1)Landing Height(下落高度): The height where the piece is put (= the height of the column + (the height of the piece / 2))
2)Rows eliminated(消行数): The number of rows eliminated。
3)Row Transitions(行变换): The total number of row transitions.A row transition occurs when an empty cell is adjacent to a filled cell on the same row and vice versa.
4)Column Transitions(列变换): The total number of column transitions.A column transition occurs when an empty cell is adjacent to a filled cell on the same column and vice versa.
5)Number of Holes(空洞数): A hole is an empty cell that has at least one filled cell above it in the same column.
6)Well Sums(井数): A well is a succession of empty cells such that their left cells and right cells are both filled.
对各个指标进行加权求和, 权重系数取自经验值:
- -4.500158825082766
 
- 2 3.4181268101392694
 
- 3 -3.2178882868487753
 
- 4 -9.348695305445199
 
- 5 -7.899265427351652
 
- 6 -3.3855972247263626
代码文件结构如图所示:
- tetris_base.js: 公共的数据结构, 包括方块定义和方块池等
- tetris_ai.js: 具体定义了AI的核心算法和数据结构。
- tetris_game。js: 是整个程序的展示和驱动。
 
这边主要讲讲tetris_ai.js这个代码文件, 里面有三个重要的类, MoveGenerator, Evaluator, AIStrategy.
MoveGenerator用于生成各个可行落点以及对应的路径线路:
- /*
 
- * @brief    走法生成器
 
- */
 
- function MoveGenerator() {
 
- }
 
-  
 
- MoveGenerator.prototype.generate = function(tetrisUnit, shape) {
 
-  
 
-     var keymapFunc = function(x, y, idx) {
 
-         return "" + x + ":" + y + ":" + idx;
 
-     }
 
-  
 
-     var moveMapFunc = function(step) {
 
-         return {x:step.x, y:step.y, idx:step.idx};
 
-     }
 
-  
 
-     var results = [];
 
-  
 
-     var boards = tetrisUnit.boards;
 
-     var rownum = tetrisUnit.row;
 
-     var colnum = tetrisUnit.col;
 
-     var shapeArrs = shape.shapes;
 
-  
 
-     var occupy = {}
 
-  
 
-     var actionQueues = [];
 
-     actionQueues.push({x:shape.x, y:shape.y, idx:shape.idx, prev:-1});
 
-     occupy[keymapFunc(shape.x, shape.y, shape.idx)] = true;
 
-  
 
-     var head = 0;
 
-     while ( head < actionQueues.length )  {
 
-         var step = actionQueues[head];
 
-  
 
-         // 1). 向左移动一步
 
-         var tx = step.x - 1;
 
-         var ty = step.y;
 
-         var tidx = step.idx;
 
-         if ( tetrisUnit.checkAvailable(tx, ty, shapeArrs[tidx]) ) {
 
-             var key = keymapFunc(tx, ty, tidx);
 
-             if ( !occupy.hasOwnProperty(key) ) {
 
-                 actionQueues.push({x:tx, y:ty, idx:tidx, prev:head});
 
-                 occupy[key] = true;
 
-             }
 
-         }
 
-  
 
-         // 2). 向右移动一步
 
-         tx = step.x + 1;
 
-         ty = step.y;
 
-         tidx = step.idx;
 
-         if ( tetrisUnit.checkAvailable(tx, ty, shapeArrs[tidx]) ) {
 
-             var key = keymapFunc(tx, ty, tidx);
 
-             if ( !occupy.hasOwnProperty(key) ) {
 
-                 actionQueues.push({x:tx, y:ty, idx:tidx, prev:head});
 
-                 occupy[key] = true;
 
-             }
 
-         }
 
-  
 
-         // 3). 旋转一步
 
-         tx = step.x;
 
-         ty = step.y;
 
-         tidx = (step.idx + 1) % 4;
 
-         if ( tetrisUnit.checkAvailable(tx, ty, shapeArrs[tidx]) ) {
 
-             var key = keymapFunc(tx, ty, tidx);
 
-             if ( !occupy.hasOwnProperty(key) ) {
 
-                 actionQueues.push({x:tx, y:ty, idx:tidx, prev:head});
 
-                 occupy[key] = true;
 
-             }
 
-         }
 
-  
 
-         // 4). 向下移动一步
 
-         tx = step.x;
 
-         ty = step.y + 1;
 
-         tidx = step.idx;
 
-         if ( tetrisUnit.checkAvailable(tx, ty, shapeArrs[tidx]) ) {
 
-             var key = keymapFunc(tx, ty, tidx);
 
-             if ( !occupy.hasOwnProperty(key) ) {
 
-                 actionQueues.push({x:tx, y:ty, idx:tidx, prev:head});
 
-                 occupy[key] = true;
 
-             }
 
-         } else {
 
-  
 
-             // *) 若不能向下了, 则为方块的一个终结节点.
 
-             var tmpMoves = [];
 
-             tmpMoves.push(moveMapFunc(step));
 
-             var tprev = step.prev;
 
-             while ( tprev != -1 ) {
 
-                 tmpMoves.push(moveMapFunc(actionQueues[tprev]));
 
-                 tprev = actionQueues[tprev].prev;
 
-             }
 
-             tmpMoves.reverse();
 
-  
 
-             results.push({last:step, moves:tmpMoves});
 
-         }
 
-         head++;
 
-     }
 
-     return results;
 
-  
 
- }
Evaluator类, 则把之前的评估因素整合起来:
- function Evaluator() {
 
- }
 
-  
 
- Evaluator.prototype.evaluate = function(boards) {
 
- }
 
-  
 
- function PierreDellacherieEvaluator() {
 
- }
 
-  
 
- PierreDellacherieEvaluator.prototype = new Evaluator();
 
- PierreDellacherieEvaluator.prototype.constructor = PierreDellacherieEvaluator;
 
-  
 
- PierreDellacherieEvaluator.prototype.evaluate = function(boards, shape) {
 
-     return (-4.500158825082766) * landingHeight(boards, shape)          // 下落高度
 
-             + (3.4181268101392694) * rowsEliminated(boards, shape)      // 消行个数
 
-             + (-3.2178882868487753) * rowTransitions(boards)            // 行变换
 
-             + (-9.348695305445199) * colTransitions(boards)             // 列变化
 
-             + (-7.899265427351652) * emptyHoles(boards)                 // 空洞个数
 
-             + (-3.3855972247263626) * wellNums(boards);                 // 井数
 
- }
AIStrategy整合了落地生成器和评估函数, 用于具体决策最优的那个落地点, 以及行动路线。
- function AIStrategy() {
 
- this.generator = new MoveGenerator();
 
- this.evalutor = new PierreDellacherieEvaluator();
 
- }
 
-  
 
- /*
 
-  * @brief 作出最优的策略
 
-  * @return  {dest:{x:{x}, y:{y}, idx:{idx}}, [{action_list}]}
 
-  */
 
-  AIStrategy.prototype.makeBestDecision = function(tetrisUnit, shape) {
 
-  
 
-     var bestMove = null;
 
-     var bestScore = -1000000;
 
-  
 
-     // 1) 生成所有可行的落点, 以及对应的路径线路
 
-     var allMoves = this.generator.generate(tetrisUnit, shape);
 
-  
 
-     // 2) 遍历每个可行的落点, 选取最优的局面落点
 
-     for ( var i = 0; i < allMoves.length; i++ ) {
 
-         var step = allMoves[i].last;
 
-  
 
-         var shapeArrs = shape.shapes;
 
-         var bkBoards = tetrisUnit.applyAction2Data(step.x, step.y, shapeArrs[step.idx]);
 
-  
 
-         // 2.1) 对每个潜在局面进行评估
 
-         var tscore = this.evalutor.evaluate(bkBoards, {x:step.x, y:step.y, shapeArr:shapeArrs[step.idx]});
 
-  
 
-         // 2.2) 选取更新最好的落点和路径线路
 
-         if ( bestMove === null || tscore > bestScore ) {
 
-             bestScore = tscore;
 
-             bestMove = allMoves[i].moves;
 
-         }
 
-     }
 
-  
 
-     // 3) 返回最优可行落点, 及其路径线路
 
-     return {score:bestScore, action_moves:bestMove};
 
-  
 
-  } 
注: 该代码注释, 诠释了决策函数的整个流程。
效果评估:
该AI算法的效果不错, 在演示模式下, 跑了一晚上, 依旧好好的活着。 这也满足了之前想要的需求和功能。
总结:
该算法的权重系数采用了经验值。 当然了, 也可以借助模拟退火算法来学习参数, 不过由于游戏本身的不确定性/偶然性影响, 收敛的效果并非如预期那么好。 有机会再讲讲。
无论怎么样, 该AI可以扮演一个合格的"麻烦制造者", 让游戏充满趣味和挑战性。 勿忘初心, let's go!!!
写在最后:
如果你觉得这篇文章对你有帮助, 请小小打赏下。 其实我想试试, 看看写博客能否给自己带来一点小小的收益。 无论多少, 都是对楼主一种由衷的肯定。
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