Cautious的独立游戏之旅:我叫Hole,我的故事来自宇宙

2016-04-22


引言

独立游戏制作不是单纯的代码与美术。

独立开发的两年

其实我做独立游戏不到一年。之前的两年里,我一直在自己做些诸如天气预报、二手交易平台和带有社交互动的画图等应用,只能说算是为了练手的,上架之后的效果并不好,只有一个笔记工具类型的应用还在使用,其他三个都被我下架了。

后来想做些创造性更强的内容,于是就选择了做游戏。我认为这条路我是走对了,做游戏不像我之前做应用,之前一直觉得我做的工作很有局限性,现在开发游戏,我感觉这是一项更有挑战性和塑造性的工作,游戏的表现性很强,面对的用户也更广。

Hole

谈谈我的第一个游戏项目《Hole》

这是一款小而精的以宇宙物理世界为背景的游戏,游戏中的元素均取材于宇宙中真实存在或者预测存在的物质,且分别拥有他们独特的物理效应,而玩家将在游戏中通过遥感控制“Hole”,利用或逃避这些宇宙中的元素到达既定的目的地。

游戏的开始:

2016年1月份,我萌发了制作一款物理游戏的想法,但当时我只有一年多的iOS开发经验而从未接触过游戏开发,于是便选择了Cocos2dx这款游戏引擎(主要考虑相比Unity等引擎,其在学习资料方面相对较多),1月底,我便开始了游戏的原型设计,由于不是美术出身,我放弃了将游戏元素实体化的想法,便开始考虑如何将游戏元素抽象化,并让其能充分展示其特点,很快,第一版的粗糙的设计原型出现了,最初大概只设计出4种游戏元素,所以当时我仅考虑了制作12关(后来发现这简直就是胡思乱想)。

游戏制作中:编程路上的大“bug”

2月份,也就是整个春节期间,我基本都宅在家里不分昼夜的进行游戏的代码部分的开发,由于Hole是一款以宇宙为背景的游戏,所以不可避免的需要各种我们所知道的”物理表现“,在此期间,大概遇到了3个较大的技术难题,在此就不得不提一下cocos2dx这款游戏引擎,一个是cocos2dx物理引擎的Bug,对碰撞检测,很多时候会出现无法检测到的情况(在低速运动下也会出现这种情况),另一个是cocos2dx在update()函数中进行帧刷新时,比如2秒按60帧每秒本应刷新120次,但实际却是刷新了121次,这是整个开发过程中困扰我最久的一个问题,最后一个问题是在适配Apple Watch的过程中,利用[self presentControllerWithNames:controllers contexts:contents]实现Page View,进行两个控制器传值时,会出现数据丢失的状况,我经过20次左右的测试与确认,确认如果contents内包含的数组元素少于12时,数据不会出现丢失状况,而超过12时将会出现数据丢失,这应该是Xcode或者WatchOS SDK的某个Bug,所以最后我用tableview来替代了Page View这种展示内容的方式。

游戏的后期:我是如何获取专业人士评价的

转眼到了3月份,也到了开学季,到了学校再也不能像在家中全天的投入游戏开发中,只能尽可能的抽出时间,这个月,前期我主要对Hole进行了进一步优化和更多关卡的设计(此时的关卡设计方式在后面看来完全是错误的),同时我开始着手联系App Store推荐以及找更多的人试玩反馈,在此期间我遇到了前所未有的挑战,也刷新了自己的游戏观,在此之前,我仅认为一个好的想法加上代码及出色的设计就会吸引人们的目光,现在看来,这样的想法是很不真实的,尤其是对于国内小众的独立游戏团队,我们大都抱着一腔热血投入到游戏开发与制作中,当开发完成后我们却无所适从,感觉缺少什么,我们缺少的很多是对我们制作游戏的正确认识,游戏实际并没有我们想象中的那么完美,我们可以找熟悉的人试玩,但他们给我们的仅仅是游戏的可操作性和玩法上的评价,而更深层次的游戏反馈我们却不能得到,所以我强烈建议:当游戏即将完成时,一定要想方设法的通过私人联系去获取专业人士的评价。我下面将重点介绍自己的在这个过程中的经历:

我最初是想联系App Store的编辑团队,网上有很多关于介绍的文章,其中Appstorepromotion@apple.com这个邮箱被提及是可以将自己的作品发送去的让小编们审核的邮箱,实际上这个邮箱已经被开发者自荐邮箱挤爆,所有几乎这条途径能得到反馈几乎为零。

然后我按照网上提供的另一个方式,利用Chrome 插件Email-Hunter 去领英上获取苹果编辑的邮箱,结果是能够获得的全是@apple的的邮箱地址,随后我发送了接近20封邮件,却没有一封收到回信,所以这条方法并不可取。

最后我联系了米皮大冒险:梦境制作团队,并收到了很重要的一封回信,具体内容如下,大致意思是并不用去联系苹果的编辑,而是去领英上寻找你所在地区的开发者联系人员,按照指引,我最终得到了与苹果员工直接联系的机会,我将游戏提供给给他试玩,并得到了反馈,同时我认识到了游戏的缺陷与不足。




后续计划

《Hole》上架后根据一些玩家的反馈,大致在六月份左右将针对游戏的操作上的一些不足进行优化,同时游戏关卡也将进一步优化,在后续还将推出安卓版本,并做一些对Apple watch支持的更新。

最后,我想表达一份自己的对独立游戏开发的看法:

独立游戏开发是一项耗时耗脑的工作,很多时候需要我们长时间去思考,零碎的时间很难保证游戏的进度,所以在投入去制作一款游戏前,必须的保证自己有充足的时间,并做足准备,游戏开发技术只是重要的一个版块,更多的是游戏的设计以及中后期开始的推广,希望国内的独立游戏也能越做越好。

这就是我第一款游戏的故事,我叫Hole,我的故事来自宇宙。

现在游戏已经上线App Store,希望大家能去支持支持。识别二维码即可跳转至App store下载。


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