皇室战争的下一代产品猜想

2016-05-03
从皇室战争面世以来,比较经常的考虑supercell按照目前的发展方式,可能会去思考开发下一款产品是怎样的。最近新版本刚正式上线,发现其中有一些要素和之前自己的构想一致。由于赋闲停工好一段时间了,较之之前设想的RTS+卡牌的混合形态,最近构想的类昆特卡牌对战自己觉得更有意思些,索性在这里和各位分享一下当时我由皇室战争而起做的一些设想。

如果这个游戏是面向全世界玩家的一款流行游戏。它需要是简洁明了的,一目了然的,反馈快速,对局布时不过长……像这些基本要素,从supeicell的代表作发展路径来看,在皇室战争里已经发挥到了一个高峰。所以可以想象一大批国产开发商更多的只是把精力放在如何优化改变下这款游戏的数值,其他部分基本照搬,按照这个思路来制作类皇室战争的游戏。从产品的界面表现形态上说,我想皇室战争确实有许许多多的可参照之处。但是除了照搬以外,对于游戏的设计变化我有以下设想:

一、进一步削弱操作成本。将对战过程中的布兵位置影响取缔。让对战过程中只存在时机影响。这个根本原因是在于降低用户的挫折感,游戏规则更易掌握。

二、基于第一条的目的,则游戏的过程必然只是适时的释放兵种或者释放领主的技能。而我设想的是一种释放领主技能的形式。这点可能说和卡牌游戏类似,表现形式上类似《别闹怪兽》。但本质其实更像是英雄无敌。玩家相当于英雄,每个兵种正好类似英雄无敌里的兵种。

三、取消随机卡牌产生规则。每场战斗前,手动放置每个预设兵种的站位。当然这个规则也可以根据需要扩展成连继发兵种预设出场位置也一起指定。重要的是战斗一旦开始,在战斗过程中,用户只需要去操作每个策略性技能在何时释放。不再需要为这些策略的使用准确的点到一个屏幕上的位置。为什么要取消随机卡牌,也是基于降低挫折感的需要。(用户在遭受打击以后能够更多的觉得是自己的兵种不够强,技能不够丰富,去定向成长而不是生气删游)

四、基于第二条我对于游戏形态的设想(其实这样的游戏确实很像英雄无敌,只是战斗上变化了一下),接下来是比较重要的部分就是养成线的过程,兵种我认为可以做成消耗性的。在这个模式里面兵种的数量不能影响兵种的DPS,但显然是需要影响兵种的HP的。

五、关于成长线,我认为这个部分其实是最有机会进行颠覆性改变的。之前我最无法理解的就是为什么皇室战争在满箱以后对战居然不获得任何资源。新版本出来以后有了改变,当然我想它可能更多的会给山寨品作一个示范——如何通过发放更多资源让游戏过程更有吸引力,大多私服游戏都是这样的做法——但是这个问题的本质,其实是是否允许用户仅仅花费时间就能够获得(某类关键)通用资源。显然我觉得这个问题必须是Yes而不是no。

允许用户在消磨时间的情况下去获取资源,而且最好是有一种无损的机制。我的设想是练习模式产出兵种(在我提出的这个基础上)。为什么是兵种,因为兵种是每次战斗都会有消耗的。

为什么手游一定要不允许工作室?我觉得也许不需要掐那么紧。为什么不能允许有许多用户花费时间在一个对战游戏里去给付费用户创造资源呢?所以我设想这个体系就是,兵种是消耗性的,需要不断的花时间或者花钱去获得。而如果我是具有工作室倾向,我就每天去练习模式来养兵,然后将这些兵种交易给其他人。

这里我觉得完全可以允许玩家间交易。但是这不是自由交易。交易的本质就是有钱人花钱获得资源,穷人以时间换资源。介于此,我们可以提供一个虚假交易。本质是用户接受一个代募请求,穷人接受这个请求以后,接下来的N次训练完成后,会自动获得货币回报——与之相对的是兵种就不能得到。而有钱人则是花钱去购买所谓的他人提供的募兵服务。这个体系是一个衡价的中央交易所。其中最主要的要点不是在于有钱人花钱买兵,而是允许穷人花时间换钱。而且是非常直白,非常明确的换钱。至于钱有什么用,前面说过了,技能和兵种是不同的两套东西。钱当然是用来买技能升级技能。

其实我还有想过是否存在更激进的做法。中心思想是考虑是否有可能在一个能够全球流行的游戏里让玩这个游戏成为部分职业玩家的收入方式。不过这种可能是有点夸张了。而且由于当时把这个体系理得比较清楚,暂时没想到更好的核心方式,又觉得纯卡牌对战可能更有趣,这个IDEAR就放下了。
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