知识体系的脉络:游戏策划的内功(一)

2016-05-29
我们不生产干货,我们只是设计理论的搬运工


都是打出一掌,为什么别人的更强


若说游戏行业的之前的爆发带来的,除了资本和发展,也有浮躁。经常在翻看一些基础的设计理论的时候,看到评论说,空洞无物,没有干货。


那什么是干货呢?


可以套用的设计模板、可以套用的数值公式、可以通过简单对照就能完成对一款游戏换皮的系统分析。


若把策划的能力按武侠小说那样划分,以上这些可以算是招式,但设计时应该遵循的基础理论则是一切的基石:内功。


设计理论是对思维方式的改变,及在设计的时候产生一个可以依靠的清晰脉络。在这里举一个笔者自身经历的小例子来谈思维方式对设计的影响。


刚入职成为游戏策划的时候,所在项目在做一个动作rpg游戏。经过一段简单的培训,接到了第一个任务:为boss设计一套技能。


带着刚刚步入工作的冲劲,以及年轻的职场新人特有的那种自负,绞尽脑汁的想了一套狂拽的技能。


借着求指点的名义,将其交给同组的前辈献宝,心里YY着前辈被我的天才设计震撼的表情。


然而前辈并没有像我想象中那样迫不及待的夸奖我,而是问我:“这个技能设计成这样,是为什么?”


最终这个boss的技能没有采用我的设计,而是用了一个在我看来很low的形式:一条愚蠢的龙在地图上用爪子拍来拍去。


但我并没有不服气,因为设计这个技能的前辈告诉我了这样设计是为什么:


1)游戏的节奏设定为,给玩家多久的放松时间(清理小怪),然后要玩家进行一段时间的精神紧绷。


2)让人精神集中的方式,即瞬时应激:在有限的时间内对一个时间进行正确的处理。这里方式有很多,我们选择让玩家通过“躲避”这个操作来完成。


3)躲避的话,最简单的处理办法就是在地图的某些区域不断的生成,能够被看到的,延时生效的伤害


于是这条愚蠢的龙就会在地图上随机位置拍来拍去了。相比而言,我设计的那个声光炫目的技能,除了惹来美术的白眼外,在体验上并没有一丝高明的地方。


后来我知道,并不是每个策划在设计的时候,都会进行这么多深层的考虑。拿没有任何理由支撑的想法拼凑起来,其实做出的游戏看上去并没有什么不同。


就像看上去长得差不多的人,其中有高手,有庸手。

知其然,然并卵


这么多吹理论的人,也没见你们做一款,红一款。如果知道理论就能天下无敌,怎么没见铺天盖地的神作。


在这里我们不谈除却设计的其他方面(如指手画脚的麻瓜老板、否决创新的谨慎渠道、资金短缺等),谈谈为什么这么多了解理论的人为什么没能做出高质量的产品。


其实相信每个成为策划的人都是怀揣着梦想和情怀进入这个行业,且群体中不乏上进者,会花大量的时间补充自己。但问题就在于,看到做之间,少了思考和融汇贯通的过程。太多碎片的东西,只是在脑海里东一块西一块丢着,并没有组合成一根脉络清晰、可支撑起设计的树。其实很多自以为明白理论的人,并不是真的拥有了这份内力。


举个例子,游戏之所以吸引人的基石之一:心流理论,相信大家都有所了解。以防看官有刚入行的小白,这里再次科普一下:


1)心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉


2)心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感


3)心流状态产生于挑战的难度在能力的界限值时


ok,这就是策划的至尊内功心法之一,且秘笈是地摊货,遍地都是,基本稍稍关注的人都会有了解。


那请你在至尊心法的加持下,设计一个能让玩家进入心流状态的游戏。


但很难在设计的时候把它由理论落到实处是吧。有种“明明好像很有道理,但想参照的时候不知如何下手”的感觉。


它不能帮助你做以下决断,在设计关卡的时候让玩家点几下,让玩家每次反应间隔多久,战斗UI应该做多大,怪物死了应该掉多少东西,成功攻占城池的提示音是“叮”的一声还是“珰”的一声。


这就是理论不是“干货”论调的来源了,因为它没有细节到足以在具体设计时提供依据的程度。只有一颗主干,没有枝(理论细节)来衍生到叶(具体设计)。


之后会谈到,如何将所有碎片的知识整理成一棵脉络清晰的树,使设计的决断可以依据脉络,有法可依。




相关阅读:知识体系的脉络:游戏策划的内功(二)
最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多