知识体系的脉络:游戏策划的内功(二)

2016-06-02
气运周身,百脉皆达

有时候设计到一半想到一个沾边的理论,很兴奋的去回忆,想要根据这个设计出一个讲科学的东西出来。但细一琢磨,发现想到一半思路就断了,想法到了某个部分就继续不下去了。原因在哪里?

之前说理论不能真正为我们所用,是因为它们之间没有细节填充,各个知识碎片之间是断裂的。如果把知识点比作一个个穴位,那它们之间的联系就像连接穴位的经脉。就像一个武林高手,想发出一招降龙十八掌,气从丹田出去,运到手臂的时候发现经脉不通了,气就憋回去了,结果还是打出了普通人的一掌。

所以修行讲究一个冲破穴窍贯通经脉,我们做设计讲究一个见识广博且有树一样的思维方式。

不过和贯通经脉要奇遇要根骨相比,建立一个清晰的思路要简单的多。选择这个行业这个职业的也都是想法比较多的人,做到这个应该不存在难度。这件事不需要天赋,只是需要静心,到思路断裂的地方,不要失去耐心,接着往深里想,从自己脑海中刨出能让现在思路接下去的一个知识。

说到要将知识体系整理成树状结构,为什么是树呢?数学功底比较扎实或者略有编程基础的同学应该知道,在树中搜索内容的时间复杂度远低于在平行储存的数据中检索。

我们这里使用横向扩展及纵向挖掘的方式来完成知识树的建立。

横向扩展

横向代表知识的广度,假如我们把思考的过程比作翻书,那横向的思考方式就是快速查阅目录的过程,帮助人在思考时快速定位方向以找到突破点。而所谓知识体系的横向扩展,简单来说就是由一个问题引出另一个平行的问题。

我们拿心流理论的其中一条理论举例子,我们怎么在这一句话的基础上横向扩展出其他的内容来。

从“心流状态产生于挑战的难度在能力的界限值时”这句话,我们可以引出三个问题:

1)什么是挑战?或者说为什么而挑战?

挑战嘛,如果是rpg游戏那就是让玩家打怪;如果是模拟经营游戏那就是让玩家赚钱,如果是…

这些当然是没错的,但我们非要钻牛角尖去问这个问题的话,“为什么让人打怪就算是挑战了”就不是很好回答。

分析一下这个过程,我们是因为想要获得某种奖励,如掉落的经验值、装备亦或者单纯的证明自我的满足感,而去期望战胜怪物这件事情。而这个过程就被称为挑战。

我们来尝试着给“挑战”这个词本身下一个定义:“挑战是人通过行动来达到期望”的行为。

有了这个推论,我们现在根据这句话建立第一个子节点,姑且称为“期望节点”。

2)如何界定能力界限值?

用同样的思路来回答这个问题。“能力界限值是已有技能能够解决问题的难度上限”。举个例子,一个只会掰着手指算十以内加法的小孩子,5+5就是他能力的上限,因为就十根手指,他算不了11。

你让他算4+5,是一件简单的事。你让他算5+6,可能他得花好久才想出办法(比如加上脚趾头),这对他就是一件较难的事。你让他算15*16,那可能他得花时间去背乘法表,去学进位,这就是一件特别困难的事了。

(这里说句题外话。不得不承认心流体验的魅力,不停的运算十以内的加减法在我们来说是一件很boring的事情。但如果有机会接触刚刚学会十以内加法的孩子的话,如果你不停的问他“二加三等于几呀”之类的问题的话,他能和你乐此不疲的玩上一整天。)

由此建立的第二个子节点:“学习节点”。

3)为什么难度要处于能力界限值?

其实在解决上个问题的过程中我们已经得到了难度的定义:难度就是解决挑战时,所需要经历的学习过程的跨度。

而需要处于能力界限值的理由,可以直接从心流理论的其他几条定理中到答案。即:心流状态时人会忘却时间流逝,且处于一种满足的情绪中。

建立第三个子节点:“难度节点”


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现在我们得到了一棵这样的知识树(根节点的用途过后再说),然后我们通过纵向挖掘的方式继续构建它的下一层节点。

纵向挖掘


期望的衍生大家应该很熟悉了,就是鼎鼎大名的马斯洛需求层次理论,大家在期望节点下面依次填上各种需求就好了。(题外话,其实“心流状态时人会忘却时间流逝,且处于一种满足的情绪中”这件事,至此已经很好理解了。因为不停的解决处于能力界限值的挑战,意味着不停的得到“自我实现”作为奖励,有巨大的满足感是理所应当的事。)

而学习节点涉及大量心理学知识,拆分的话需要花很多篇幅进行概念介绍,所以这里也不详谈。因为本文主要是思维方式的分享,而不是内容向的知识介绍,也许有机会会单独写篇文章来探讨这部分。当然感兴趣的同学可以自己去尝试着用下面的思路对这个节点进行补齐,推荐从“大脑能同时处理的信息数量”、“认知能力”、“斯金纳箱”、“固化本能”等这几个方面入手。

这里我们选择以大家都比较熟悉,但一般很少去深入探讨的情绪节点为例,通过细致分析的方法建立它的下层节点。

我们都知道,心流状态就是人在进行一项处于能力界限便于的挑战时候回进入的状态,而这种状况下人会产生满足的情绪。

那就可以提出以下问题:如果挑战比能力界限的边缘高回怎么样,比它低又会怎么样?

有了新的问题,我们就在记忆碎片里面翻找答案,如果没有找到也不要紧,度娘谷歌能告诉你的。



很容易的看出,不论挑战的难度如何,在不断的尝试过程中,随着玩家在尝试中的能力提高,大体会经历三种状态:

1)难度高于能力:这段时间,会体验到焦躁的情绪且不断累积压力。

2)难度等于能力:此时进入心流,得到满足感。

3)难度小于能力:能体会到愉悦的情绪,并不断的累积无聊。

为了在未来对这几个节点加以利用,我们可以根据以上得到的这些结果作出一些推论来作为节点打上简单的标签。

1)挑战难度高于玩家初始能力的游戏,假设玩家一直玩下去,那么理论上肯定会有一个时间点,玩家的能力在成长到足够程度时进入心流状态(除非本来就设计成不可能完成);

2)而挑战难度低于玩家初始能力的游戏,玩家不可能进入心流状态

3)为了让玩家的心理激发程度保持在心流状态附近,游戏的挑战难度需要逐步上升(难度永远不变的游戏会随着玩家能力的提高而逐渐降低心理激活状态)

4)为了吸引玩家进行游戏,应该由偏易的难度开始(在无法保证玩家进入游戏就处于心流状态时,你是愿意玩家焦躁着开始呢,还是愉快着开始呢)

5)为了让人沉迷且印象深刻,应该由偏难的角度开始(大部分神作都是相对较难,需要玩家自身掌握技巧才能驾驭;而相对较简单的神作,他们不是胜在游戏性,比如有些叙事形的游戏,如果作为电影推出依然是神作)



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  有朋友看了刚写下的这部分内容,说还是没太弄清楚什么时候叫横向,什么时候叫纵向。这里需要说一下,其实横纵向的扩展并没有绝对的模板,其实界限本来就没有那么清晰。我们要记住根本目的,建立树是为了在思考问题的时候能够进行快速定位。只要满足了这点,同样的一些理论在两个人的思维中可以是两棵截然不同的树。(如我刚建立的树是从心流出发,则马斯洛需求的位置在第三层;如果有个人的树是从马斯洛出发开始构建体系,那么也许心流会在那棵树的第三层)但只要其中蕴含的知识点是一致的,那么他们会有不同的思维过程,但会导向同样的结果。

之后再探讨怎样给结合树进行思考,并用举例的方式,细谈怎样通过树来进行具体的设计决策。


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