2016-06-03
1、游戏机制中的偶然性是否可以理解为随机性?另外偶然性应该归类为游戏漏洞还是允许范围内的特殊行为?比如说CF默写地图玩家可以利用跳跃卡入地面模型中防止受到攻击这种情况是否可以认为这是游戏漏洞;而在不同楼层乡下跳跃时通过冲刺加速可以进入一些特殊区域是否可以认为这是可控范围内的特殊行为?
2、游戏设计中应该如何去平衡技能与几率?交替使用技能和几率目的应该是更加突出游戏特色还是照顾玩家体验?
问题补充:
关于几率这个问题,我认为几率就是某个结果出现的概率,在游戏中事件结果的概率是可以计算的,那么延伸的问题就是当改变游戏玩法时是否就会影响到事件的概率,那么这个时候就牵扯到了技能,往下推论就是改变了技能就影响到了概率,可能会破坏了游戏的平衡。
拿大富翁来说技能就是你围绕路线前进,而骰子的某个结果就是几率,当你改变路线的方向时并不影响结果的概率,那么结论是技能和概率没有关联,推翻了上边的看法。
那么我们是否可以理解为其实技能和几率其实影响的并不是游戏本身而是用户的体验呢?
斯凯·沃尔夫:
1、游戏漏洞皆为设计问题,理论上不应存在,一些后期发现的漏洞,但发现可以拓展出其他可玩性或不会破坏平衡性的可以忽视。
2、有时为了保证平衡,技能的几率通常采用伪随机,防止人品造成的结果差距过大。
AT:
桌游领域里运气成分越大的游戏,受众年龄越低.从昨天发的MTG的那个文章来说,不同类型的玩家有的讨厌运气有的喜欢运气.Timmy型会喜欢运气(比如炉石主播Sol)Spike型会讨厌运气(比如炉石主播……没想到,炉石运气太大了)
再一个问题是随机性对游戏结果的影响有多大,简单来说就是方差问题。比如50%几率造成150%伤害,其实很快就被划入DPS模型里去了,而1%几率造成1000000%伤害就没法这么算了,因为能秒人直接影响结果了。
元气弹那张牌就属于后者,sol这种玩家就特别喜欢,但你被元气弹这种牌打死就会觉得这游戏特别傻。于是史上最愚蠢的游戏,就是完全没有技术成分,而又全靠运气定胜负的游戏,比如剪刀石头布。所以根据你要设计的游戏的受众或者体验的目的来决定多少比重在运气里多少比重在技术里。比如三消游戏,基本没啥技术,全是运气、上手难度低、受众广。
反过来强竞技的游戏就不能有过多的运气,有也只能是刚说的暴击那种对结果影响不大的。像3c里面人那种1%几率秒杀敌人的技能会让整个游戏变成娱乐游戏 除了体验方面之外就是坑钱方面了。不过这个就不是“运气”而是“随机性”的问题了。
冷侃:
<小--------------随机性-------------大>
竞技====================娱乐
可以说,越是有趣的游戏随机性越高吗?好像也不太像,不过,所有脱离度来谈这些本身就是耍流氓。
AT:
接楼上,越是有趣的游戏随机性越高吗?
肯定不是滴~就算我们不考虑有趣这东西的定义是啥(肯定会有人在这里开撕所以我们避开),这个说法也是不对。我刚说的只是要根据目标群体和自己想要的体验来决定加入多少“运气”,运气只是随机性的一部分,随机性还可以用来干其他事儿呢(比如坑钱,增加重玩性啥的),运气是用来vs玩家技巧的.
完全没有运气的游戏比如象棋,菜鸡基本是永远输的(假设双方永远能够正常发挥水平),其实大部分玩家不爱玩这种游戏。(象棋除了先后手基本就没有随机行了),一直输还玩个毛,稍微有点运气的游戏能让菜鸡偶尔也能赢。而石头剪子布这种游戏完全靠运气,大家都是菜鸡(当然了楼上某人有不同高见,我很想知道有没有国际剪刀石头布冠军这种人看看他们胜率是多少)。
EZ倪:
1.随机性与游戏性的问题,根据游戏的具体体验需求来定。还有超出设计的体验算漏洞,如加速掉入未设计的场景,但是否修复看漏洞是否造成不良影响及程度,其实部分为彩蛋。
2.平衡性与几率的问题是由体验和数据分析来调整的。
洛洛:
游戏中大部分玩法是策划设计的但是玩家也会开发出自己的玩法,你刚才说的Cf的例子, 玩家利用地形,躲避是玩家自己开发出来的,但是如果是卡进模型或者物体,那就是Bug
冲刺加速进入某个区域,如果这是加速跳那就应该是设计出来的,某些区域需要加速跳才能进入,如果不是设计目的那就是Bug。
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没有固定前提和范围作为切入点的讨论都是耍流氓~