2年3个月推倒重来的决心 独立游戏《须弥•域》的涅槃之路

2016-06-03

张湘皖&阳昀与他们的“Big Cheese Games”

柳州,独立游戏贫瘠的土壤里,盛开的枝桠——张湘皖&阳昀的独立游戏团队。

张湘皖:从小在柳州长大,80后,程序出身,在上海待了六年后回到柳州,在柳州本地一家游戏公司工作一年后,决定出来自己做游戏,坚持到现在。

阳昀,负责游戏美术,在柳州的游戏公司与张湘皖认识,12年后出来与张湘皖合作。

两人给游戏工作室取名为“Big Cheese Games”,理念是烘培美味的游戏。做游戏就像做美食,好吃的东西对人有益,如同美食般的游戏同样有益于玩家。“Big Cheese Games”倡导健康生活健康游戏,拒绝血腥暴力赌博色情类的游戏。而他们也将这种理念彻底地在工作和生活中执行。

上班自由,从不加班,没有约束,工作累了就休息,有灵感了就马上动手去做。早上8点钟到工作室开忙,中午休息2-3小时,下午6点准时下班。由于年轻时候,为工作过于拼命,身体伤过一次,而后,张湘皖领悟到,为了工作而丢了健康,丢了生活是件不值当的事。

只够一顿路边摊烧烤的惨淡营收 还有随之而来的焦虑

刚开始踏上独立游戏这条道上时,张湘皖能时刻感受到来自亲人们 “你做的游戏什么时候能成功啊?”诸如此类的关注。第一款游戏的不成功,还带来了焦虑。但焦虑,张湘皖不怕,他有过从焦虑症中解放的经历。之前带游戏团队的时候,张湘皖患过焦虑症,觉得被压力压得喘不过气来,又不知压力从何而来。

张湘皖尝试各种方法来治疗焦虑症,最后是有幸结识了一位在潜能发掘方面有研究的催眠师,在她的帮助下逐步走出了人生低谷。现在,张湘皖说,不会轻易被焦虑打倒,学会了自我调节情绪。幸运而且幸福的是,张湘皖的妻子非常支持他的独立游戏事业,她说“男人一生中一定要做一件自己想做的事,不论最后结果如何。“

阳昀被压力困扰时,去了武当山跟道士练太极,一去就是一个月。有次还跟朋友去了东南亚游玩,一走也是一个多月。至于张湘皖,他笑了笑,成家的人,不能说走就走,“新马泰一日游“(我们本地的“新墟,马鞍山,太阳村”一日游)也很不错。或者爬爬山,骑骑车,找找老朋友聊天。

我问张湘皖,说你们这算“梦想合伙人”吗?他说,他们不是梦之队,他们这是在长征。“那你们这是相信坚持到底总有一天,达到精神和财富的胜利会师吗 “?“对!我们的目标是财务自由+精神自由”。

两人之前合作的第一个游戏作品《天籁功夫》,在App Store上架,前后发布了四版。前期发布了有声控版本和触摸版本两个主要版本,之后又分出收费版和免费版。游戏酷似中国功夫版的水果忍者,“玩家用手指操作游戏角色攻击四处飞来的靶子,击碎靶子获得成就,同时要小心触雷。”

《天籁功夫》游戏画面

游戏有多不成功?“可以请你在柳州吃顿路边摊的烧烤,不过不能点海鲜”,“一年的努力,方向不对,就是这么惨”。 张湘皖说这就是自己一意孤行,没有听取阳昀建议的苦果。

不过可以确定的是这款游戏,为接下来的游戏制作攒了不少经验。在接下来的新作开发中,张湘皖没有再一意孤行,而是放松管理,但也因着过于放松对整理项目的管理,导致了,《须弥•域》第一个版本的时间观大大超出了团队的实际开发能力。当然这是后话,“不能一意孤行,也不能放手不管”, 张湘皖说。

经验太重要了,不过要在战场上活下来,才有经验可谈。独立游戏工作室能撑下来,一是要有经济能力扛着,不要怕吃苦;二是要勇于面对失败。

如果我们倒回去看看,《须弥•域》足足开发了三年,这三年里,“Big Cheese Games”是如何撑下来的呢?考虑过拉投资,试过,但失败了。 “资本是需要回报的,如果无法掌控,资本就会吃掉你。”拉了投资,就意味着要对投资负责,要受到投资人的约束。

幸运的是,做着做着,“Big Cheese Games”发现没有投资也能活下来。就是苦了些,清贫了些。张湘皖靠着之前在上海工作时认识的朋友手中零碎地接些活,赚些外快。而阳昀也时不时接些外包的活,有次还给朋友帮忙到学校去墙绘,两星期日晒雨淋的才完工,钱也是拖了一年半才结,还没完全结清。就这样,两人时不时地接些活赚些钱来给工作室续命。张湘皖说很感谢这些朋友的帮忙,不然真不知道怎么活下去。

惨痛:2年3个月无用功 游戏场景从80砍到40, 美术全部推倒重来

(以下内容由张湘皖讲述)

由于之前的失败项目(天籁功夫)经历,我们总结了很多失败经验。在综合考虑后,我们打算做一个深度解谜游戏,由于解谜类型游戏是国内大厂商一般不愿意触碰的一个领域,因此能够很好的施展我们的力量。

《须弥•域》这个项目始于2013.7, 前期我们过于乐观,规划了一个很大的世界观,不管是策划,程序还有美术上的工作都承受了很大压力。我们对于游戏项目的计划是1年半的时间能够完成。但是,当我们真正的深入解谜游戏的设计后,发现要做出与众不同又好玩的谜题相当困难。所以,2013年7月到2014年3月,我们一边在准备游戏架构的设计和美术风格探索的同时剖析了多款解谜游戏,分析他们的故事流程、谜题规划、难度曲线等等数据(分析的游戏有:迷画之塔系列,机械迷城,银河历险记等…)。

开始我们用的是cocos2dx引擎,没有美术的游戏原型已经基本完成。但当朋友告诉我们Unity3D引擎后,我们迅速的投入了U3D引擎的怀抱,因为cocos2dx 引擎当时太年轻,我们只有2个人,同时要兼顾策划工作,太多的技术细节阻碍了我们在游戏设计方面的前进。花了很长一段时间(大概3个月的时间)熟悉U3D和将以前的游戏原型移植到U3D引擎上。

2014年一年基本上处于繁忙的游戏的设计与制作当中。我们的基本流程:建立一个大的世界观—>设计场景大地图—>把已经准备好的谜题按照基本的难易度往大地图的场景中放置—>然后进行调整—>试玩—>再调整,同时继续对新谜题的创意。一边制作谜题一边创意新谜题。


早期画稿

我们就这样一直作了下来,直到2015年10月份偶然的机会遇到了在上海开游戏公司的朋友李雪松和其朋友李涛涛、陈宇来拜访我们,当他们看了我们当时的游戏,李雪松给出了让我们极度丧失信心的结论:”按照你们现在的游戏规模,再给你们一年时间也不一定能完成“。

当时的情况是计划制作80个场景,虽然美术方面已经完成70%,但是由于阳昀妹子一直没有找到感觉,完全是在项目的压力下往前赶图,所以视觉上的效果在很多地方都没有达到令人满意的程度。

程序方面由于大量的寻物和逻辑谜题,在最具有特色的2D物理墨水谜题的地方反而工作量锐减。当时的项目竟是一而再再而三的跳票,我们的各方面资源都已经快耗尽了,原定的死亡点是2015年底出游戏。

其实,我们自己也隐隐的知道有问题,但是由于每天繁忙的工作导致了我们埋头工作而没有抬起头来从第三个角度客观的观察自己的状态,满负荷工作是会蒙蔽自己的双眼,让自己在高速的运行状态中感觉自我良好,而忘记了现实世界真实情况。

面对这样的现状,我们别无选择,是硬着头皮按原计划前进(绝对死路一条),还是另辟蹊径(不要大而全,专注一个最有特点的玩法,做深做精,这也是雪松给我们的建议)。我们选择了后者,我们将所有美术资源全部推翻(这距离我们开始游戏项目已有2年3个月),重新寻找精专游戏类型的美术风格,极简化美术风格,确保半年内能够完成所有美术资源,程序上将核心玩法固定在绘制墨水。


游戏美术原画

游戏产品有了明确的方向和定位,开发工作势如破竹。我们集中游戏最好玩的点——绘制墨水,把其做精作深,把游戏中最精彩的部分呈现给玩家,尽量做到每一个场景都是值得回味的。

由于《须弥•域》这个解谜游戏是基于物理玩法的,在数值(物理参数)这一块是需要大量的不断的测试才能获得满意的效果,因此每天玩自己设计的关卡成了必修课,对于不好玩的关卡则会毫不犹豫的砍掉。

此外,我们还不断地调试游戏关卡的难度曲线,在关键路线上被砍掉的场景是需要用新场景补充的,那就在老的创意库中搜寻合适的放进去(我们在这方面有很多的积累,由于资源的限制,很多好玩但与场景走向不太合适的就被搁置了)。

游戏关卡图

因为游戏有一定的难度,所以我们特别重视教学关卡的制作,教学场景我们进行了至少6次大的更替(完全抛弃原来的场景设计,重新设计的)。新加入的伙伴陈宇在教学场景中给我们提供了关键性的理念——没有教学的教学场景才是好的教学场景,其核心就是在玩家不知不觉中学会游戏的玩法,如春雨润物一般悄无声息,而不是死板的教学动画。

基本在2016年2月份过后,我们的工作节奏明显加大,就是早上8点到晚上8点,中间的各种问题我们都尽量快速解决。我们唯一没有放松的就是对品质的要求,可能会有玩家提出各种各样的意见,但这已是用我们的极限在做了。

由于之前在游戏架构方面做的积累,我们能够快速的建立游戏原型并且能比较容易的调整大部分参数。从技术层面上来说,现在构建游戏原型基本不需要编码了。

所以到了游戏制作的后期,场景的迭代也是很快速的,有时候一个场景,一天上会迭代很多次来调整物理参数。不断地进行调整优化,直到达到我们较为满意的结果。

封闭式开发只能小范围测试 创意是独立游戏命根

对于独立游戏开发团队来说,游戏作品被抄袭,几乎是致命的。小心驶得万年船,这是张湘皖常挂在嘴边的话。独立游戏第一要务就是保护创意,创意是独立游戏的命根,而副作用就是随之而来的孤独感。“你不能跟人说,哪怕你觉得这个点子很屌,你玩自己设计的关卡紧张得自己都冒汗了,但你什么都不能说…“

张湘皖说,其实工作室基本不对外,开发很封闭,之前陈宇就有游戏创意被抄袭的经历。

至于,如何去规避“游戏不受到玩家欢迎“的风险?“Big Cheese Games“对自己很高的要求,首先要保证自己喜欢玩这款游戏,总不能做一些连自己都不玩的垃圾去恶心玩家吧。张湘皖说道:“要做就做好玩的游戏,不知外面的用户怎么看我们的游戏,我们是120%的尽力了。”游戏会进行小范围的测试,一般是,游戏上线前两个月,给身边的朋友和家人玩玩。

游戏logo

目前,《须弥•域》已上架App Store,游戏在App Store上架还算顺,4天一次性通过苹果商店审核,但是在上架前是2个星期的黑色测试期,大量以前没出现的问题突然出来,随着大量的修改,也出现了新的问题,但是这样的阶段是对产品很有好处的,在一个短时间内密集测试,能够暴露出之前隐藏很深的问题。

《须弥•域》在App Store定价30元人民币。可能有些玩家一听就会立马炸起来,30元,怎么那么贵。“定价30元,是我们调整了市场方向,想做多一些的尝试。我们对游戏的受众群有自己的认识,一款游戏能覆盖所有玩家也是较为不现实的。因此,我们把《须弥?域》的受众定位在解谜游戏铁杆级玩家群落,因为游戏本身难度比较高,真正热爱此类游戏的玩家付费意愿更为强烈。如果这款游戏能够得到更多玩家的喜爱,那是我们的福分!我们会更加努力不让玩家失望!”

上线的《须弥•域》版本设置了将近50多个关卡,游戏耐玩,有些难度,但并不是让人抓狂的难度,需要玩家认真思考。而这种风格的游戏,是受欧美玩家欢迎的。所以,《须弥•域》也入驻了Steam,正在经历Steam平台青睐之光社区玩家们的投票,希望看到的朋友们能支持一票。【Steam投票支持

不过,意外的是,游戏上线短短几天内,网上就已经出现了破解版的《须弥•域》,想是游戏不错才值得被破解吧。“我们完全可以只提供最新的iOS 9.2的游戏版本(注:iOS 9.2以上的版本可以短时间内有效保护游戏不被破解。),但考虑到有众多iPad用户并未升级到 iOS 9.2,我们只能选择发布支持iOS 8.0版本的游戏,这就是现实,我们只能选择在安全和覆盖范围二选一。”关于盗版,张湘皖想了想,短期内,盗版是无法回避的一个问题。唯有直面盗版,精准定位受众市场,才有可能获得回报。

下一个征途 待启程

左起 陈宇、阳昀、张湘皖

关于团队的后续计划,张湘皖说,一是继续完善游戏,将游戏一些功能进行改进;二是准备制作《须弥•域》第二代(玩法和画风上的提升)或者另一个方向的解谜游戏。团队着力锁定解谜游戏类型,在这类游戏上,做精作专,最重要的是,游戏要好玩!

陈宇在去年年后辞掉主美的工作,年中加入“Big Cheese Games “这个团队中来,因信任,以及,一颗不甘平凡的心。而陈宇的加入给团队注入了新的强劲力量。若是一代的游戏销售可观,张湘皖准备把队伍扩充一下,但团队规模会限制在6-8人以内,主要是为了能够提高产品质量。若有能力,还可在VR方向进行研究,毕竟VR的代入感和体验是以往设备无法企及的。

张湘皖的独立游戏思考:

独立游戏的核心是独立思考的精神,敢于创新的精神,不怕失败的精神。

对于游戏的创意:  我是一直在学习和思考当中的,也一直在寻找好的游戏创意方法。独立游戏人,也要对市场有灵敏的嗅觉,跟上潮流,并能够保持自己的学习新鲜事物的热情。我是10年后才把目光转向手机游戏市场的,在这方面,后悔入门得太晚了。

游戏关卡设计我认为跟金庸先生笔下老顽童创立的左右互搏术是一个道理, 用自己设计的关卡难住自己,然后自己仔细琢磨找到破解的方法,那感觉是只有设计者才能感受到的快乐,这也是我喜欢游戏设计的理由。

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