这几天在玩保卫萝卜3,恰好我从1就开始玩这个游戏了了。我试着梳理一下从1到3的变化依据是什么,这种变化为游戏带来了那些利弊。
保卫萝卜的基础玩法从1开始就已经定型了,之后的2和3还是延续了1的基础玩法,新加入的创新非常有限,主要的更新就是加入新的炮塔,设计新的关卡。真正在不断变化的是游戏的付费点。
几乎所有的单机休闲游戏都面临收费困难的问题,哪怕是保卫萝卜这样具有很高知名度的游戏,也无法摆脱此魔咒。所以作为设计者,除了延续1的基础玩法之外,都在寻找一种更为有效的付费点。
1是中规中矩的单机塔防,当时的收费点还比较单一,主要就是购买体力,我记得还有一个需要付费的,好像是关于怪物的,记不清楚了;2在1的基础上加入了道具,道具成为一种主要的付费点,这次3引入了角色收集、升阶、升级,成为最主要的付费点。
并不清楚为什么设计者最后会选择这中方式,但可以看到的是,在卡牌游戏中,这种付费点有非常不错的表现,而且此次的合作方是腾讯,腾讯在自己的休闲游戏中也证明了这种方式是一种可行的方案。
引入这种付费点的设计,肯定对游戏的方方面有一定的影响。
首先围绕角色这一点,设计了两个副本,一个用来掉落碎片,一个用来产出金币,用于收集角色、升阶、升级。副本中碎片的产出并不多,主要的产出来自各种活动的奖励。但这是在前期,中后期就没有这么多奖励了,这个时候,碎片的产出感觉偏少的。
想要玩家为角色付费,终归需要一个理由的。设计者给出的理由是,角色对炮塔有加成作用,不同角色对炮塔的加成有明显的差别。基本上玩到后面不使用强力角色的话,是很难通关的,我好友里有好几个卡住几天都没动了,可能已经流失了。
这个对于留存肯定有影响,肯定有一部分因为难度大,而且收集角色过难而放弃了,但是这个过程中肯定也有一部分用户会选择付费,就看整体的结果如何了,如果流失在可以接受的范围内,并且付费率也有一定的提升,那么这种方式还是可以接受的。目前保卫萝卜在AppStore畅销榜37位,应该是一个各方都还满意的结果。
当你被卡住之后,游戏设计的本意应该是,让玩家多玩几局糖果赛,希望通过好友之间的排行,能够缓和这个过程,但是糖果赛这个,说句实话,关卡就那么几个,玩了几局之后,所有的关卡都见过了,也知道选什么道具好,很容易感到无聊(本来,对于塔防而言,核心的体验就是不同的关卡)。而且这个太看脸了,飞碟出现后,如果大部分都是在投递障碍,那么你一定可以拿到一个不错的分数,而要是不断的吸走几个炮塔,那么你支撑到第一波之后,很快就结束了,这个看脸的成分有点太高。而由于看脸的成分太高,这样好友排行榜的价值就打了不少折扣,没有达到设计者的意图。
糖果赛的设计在我看来是失败的。如果糖果赛设计的更好一点,好友之间确实存在争夺排名的可能,那么对于游戏的留存应该会有很大的帮助。
令人非常蛋疼的一件事情是,每次退出后重新登录都需要得到微信的授权,我就疯掉了,真不知道是怎么想的,这都上线这么多天了,也该更新解决一下这个问题了。
我之所以喜欢这个系列的游戏,首先是画面,这是打动我去玩这个游戏的原因。真正被这个游戏所吸引的是,相较于传统意义上的塔防,建塔位置丰富,几乎除去通道的地方都可以建塔,还有一点是可以通过攻击消除地图上的障碍以获取资源(这一点也是很多关卡致胜的关键)。