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从《智龙迷城》国行版看碎片机制对游戏的价值
2016-07-21
这两天玩了一下腾讯版本的《智龙迷城》,不禁感叹两国玩家习惯的差距是那么大,以致于这一版的《智龙迷城》像极了一个三流工作室的山寨作品——将中国图形化的按钮与界面部件硬生生的塞进了原版条条杠杠的列表式界面当中。想不到对此颇有见地的腾讯竟然也会允许这种不成熟的设计继承到线上的游戏当中。
当然,这不是笔者这次想说的重点。各位不用想也能猜到,国行《智龙迷城》与原版最大的区别在于,加入了
碎片机制
。简单而言,虽然游戏中也会给你机会直接获得某些角色,但大部分情况下,你需要收集一定数量的碎片才能得到一个完整的高级角色,并对他们进行升级。
那么,碎片机制对于游戏是否真的有价值呢?是一种生搬硬套,还是放之四海而皆准的金科玉律呢?
在《智龙迷城》原版中,角色升级通过吃掉别的角色完成。如果要进化,则需要收集一组特定的角色才行。而这些角色除了掉落率有高有低之外,部分角色所在的迷宫还是定时开放的,比如木曜日(星期四)开放的迷宫,以草系为主题。想要进化草系角色的话,少不了在星期四多玩几把碰碰运气。
在国行版本中,角色升级通过吃掉自己角色的碎片或者通用碎片进行。由于阉割了定期开放的迷宫,进化需要收集一定数量自己的碎片才行。
表面上看对于玩家而言更方便了,不停到对应关卡刷碎片就好了,省去了等待一个星期甚至更久的时间。然而,这么做也极大的限制了稀有角色的进化途径,因为这些角色要么出现在高难度或者特殊关卡中,要么只能通过抽奖获得。原版设计看似繁琐,但并不妨碍有心之士磨出一些高级角色来,并且发挥了日本玩家普遍存在的收集欲望与碰运气的心理(另一个绝佳例子是口袋妖怪)。而国行版本,看似发挥了中国玩家喜欢无脑扫荡的特点,实质却完全颠覆了原版的重要乐趣,且断绝了普通玩家向上的路径。
所以,在《智龙迷城》国行当中,碎片机制显然是有问题的。
当然,你也找不到更好的替代方案。这也是为什么大部分日本手游在海外水土不服的重要原因——游戏设计完全以国内玩家为目标,自然能够吸引国内玩家以及习惯于日式游戏的海外玩家,然而大部分海外玩家对于这种做法肯定不会买账。所以,即便有腾讯出手,也无能为力。你也可以注意到那些基于日式玩法的二次元国产游戏,大多处于这种情况。
更进一步,在国产网游当中,碎片机制的存在是否总是对游戏产生正面价值呢?我们来看看下面这些使用情景。
情景一、免费玩家
免费玩家会尽可能的参与游戏中的活动,期待获得力所能及的的所有奖励。
在碎片机制被大范围使用后,这些奖励当然以碎片形式发放了。在那之前,好歹还能获得一些整数奖励,要么是一整张卡片(角色),要么是一整把武器,多少能用上一段时间。
有人会举出反例,说如果碎片就差那么几张就能凑出一个整数的话,那么这些免费玩家就很容易为了快速得到这个整数而付费。然而,以免费玩家的实际情况,这种情况是很难发生的。因为游戏与运营的设计已经注定了这些玩家即便碎片快凑齐了,得到的也只能是一般的,或者过时的东西,吸引力远远低于首充等活动。
所以,对于免费玩家而言,碎片机制的意义是负面的。甚至一定程度上阻碍了他们成为付费玩家。不过,这也是国产网游一贯轻视免费玩家造成的。
情景二、普通玩家
普通玩家会在游戏中消费一定数量的金钱,也会经常参与游戏中的活动,期待获得较好的奖励。
前述对于免费玩家失效的情况,对普通玩家倒是有效的。普通玩家一定数量的消费能够支撑他们在游戏中不至于过时,身上总是有一些流行物品。那么,“就差那么一点”情况发生的时候,普通玩家还是容易支付一笔钱来获得这些物品的。
情景三、大
R
玩家
大
R
玩家为保证自己在游戏中的地位,会不时在游戏中花钱。会有选择性的参加活动,而目的更多在于巩固自己的地位。
那么问题来了,大
R
们会因为那微妙的几个碎片差距而充值更多吗?这种情况有待商榷,至今还未看到有游戏对活动做
A/B
测试的(一组有碎片,一组无碎片)。即便我们拿一场活动中的充值前十的玩家进行对比,也很难判断是否是因为“就差那么一点”的碎片导致充值的增加。事实上,我个人更倾向于这是大
R
们的惯性付费。就像前面所说的,他们只关心活动对他们有没有价值,有的话就付费。如果有别人和他抢,而他又忍不住导致付费更多的话,和碎片就更没有什么关系了。
那么,从商业上来讲,碎片机制可能只对普通用户能起到作用,对于免费用户转化到付费用户,以及让大
R
付更多钱没有太多关系。
所以,目前来看,除了节约成本的动机(用少数角色或装备支撑游戏内容),碎片机制并没有在游戏中发挥更多的价值。
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