印象中,我玩过的第一款真正的多人游戏是Gauntlet,它允许最多4名玩家同时参与游戏。受限于街机的物理结构,我印象最深的就是在玩Gauntlet(而不是“精灵非常需要食物”)的过程中,我和我的朋友总是要你推推我、我挤挤你。虽然Gauntlet是个需要互相配合的游戏,但我们显然不买账。我们总是去抢回血道具,或者抢着当第一个激活“智能炸弹”的人。
这样的竞争在接下来的几年一直持续着,比如《忍者神龟》、《美国队长》以及《复仇者》。当《毁灭战士》伸出他丑陋邪恶的头时,通过局域网(LAN),竞争从现实中走到了虚拟世界里。这里说的竞争,指的是在死亡竞赛中拿着等离子来复枪互相攻击。多人游戏的相互竞争从此越发激烈。
面对面: 2个或者更多玩家一起,共用同一个游戏系统,实时地互相竞争。大部分体育类、动作类和一些第一人称射击类游戏都提供面对面的多人游戏。
网络对战/对等网络对战: 2个或更多玩家一起,通过局域网或者广域网(WAN,也叫“因特网”)把不同机器连接起来,配合着进行游戏或者互相对抗。二者的区别在于一起游戏的玩家在空间上的接近程度。广域网可以延伸覆盖一个房间、几间办公室,甚至整个校园。局域网大聚会(每个人都带着自己的电脑到某个家伙那里,为了一起玩第一人称射击游戏)仍然是非常流行的社交活动。网络对战也可以是无线的,比如用NDS。
客户端+服务器+局域网:需要一台大型主机,运算要足够快,同时要能处理很多用户请求。一些大型多人在线类游戏和大型多人在线角色扮演类游戏经常使用客户端/服务器结构来处理大量数据交换,而且还用很多局域网来处理用户请求。
在决定了玩家的连接方式后,接下来就要确定他们的玩法类型了。广义上来说,有3种不同类型的多人游戏。
在竞争类游戏里,玩家拥有同一个目标,但需要彼此竞争——通常要互战到“死”,以争取第一个完成目标或取得最高分。
合作类游戏也会给玩家同一个目标,而且(理论上)需要互相合作将之达成。在和我愚蠢的朋友玩过Gauntlet之后,我意识到,即使是合作类游戏,也能轻而易举转化成竞争类游戏。
配合类游戏把玩家放进同一个游戏世界,但各自会有不同的游戏目标。随着大型多人在线类游戏和大型多人在线角色扮演类游戏的崛起,配合类游戏越来越多、越来越常见,即使没有成百上千,也有很多玩家同时穿梭在游戏世界中,每个人都有他们自己的日程安排和动机。
那么,那些动机到底是什么呢?好吧,非常高兴你这么问了,否则接下来的几页我也没什么可写的了。接下来,看看多人游戏里的游戏模式;有些是专属于某个游戏类型的。你可以轻而易举地把这些模式结合起来,制造出配合类游戏的情节。
- 死亡竞赛/混战模式。在这种模式下,所有人都各自为战,为了取得最高分或者最棒的武器而互相争斗。玩家通常在一张普通的地图上开始死亡模式,并且由此获得(或失去)能让他们在以后的游戏进程中占据优势的武器装备。
- 团队死亡竞赛。在这种模式里,玩家以团队的形式游戏,双方都为了各自利益剿杀对方。其实这种模式中也存在内部竞争,来自同一团队的玩家之间可以比赛谁能得到最高分。
- 格斗。两名玩家进来,其中一人离开。从《空手道冠军》开始,格斗类游戏很快发展成了一种单独的游戏类型。格斗类游戏主要采用面对面的方式,因为较慢的数据传输会造成延迟,而这显然会扰乱玩家们精确到秒的时机掌握。随着经典格斗游戏(比如《街霸》和《真人快打》)在Xbox Live Arcade上的发布,这个问题似乎没什么大不了了。
- 生存。以生存为目标的游戏模式,通常需要打败所有敌人,或者在从A点到B点的途中生存下来。《求生之路》系列的玩家在战斗中互相掩护,并在危险之中互相协助彼此治疗。生存模式大多更像在单人游戏里加入合作模式。
- 区域/范围控制。玩家必须移动到某地,并且防护/抵御AI敌人或其他玩家的攻击。最激动人心的时刻来自玩家试图“推进战线”到离目标更近的地方时,在进攻、撤退、重新定制目标之间的拉锯战。如果碰上了好对手,一场区域控制的游戏可能会持续几个小时。
- 防御/山丘之王。和区域控制差不多,不过其中一方的玩家被划定了某个范围,他们需要在那里坚守一段时间。
- 夺旗。这个模式里会有一个玩家变成众矢之的,可能是携带某个物品的人(比如一面旗子,或者《光环》里的古怪头骨),也可能是游戏代码里指定为“它”的人。被指定为“它”的玩家通常会在扮演“它”时受到某些限制和削弱。这个模式里既可以相互竞争,也可以和队友合作保护那个“它”。
- 竞速/驾驶。竞速模式要求玩家之间为了排位和速度而彼此竞争。如果玩家拥有在比赛中干扰对手的手段(比如《马里奥赛车》里的各种道具),他们就会用尽一切“卑鄙”的手段干扰那些竞争者。在战斗类的竞速游戏中,使用逆向系统,让处于领先位置的玩家最易受到紧随其后的其他玩家的攻击。《火爆狂飙》引入了“轻松驾驶”模式,多人游戏的玩家可以在驾驶的同时参与其他事件和社交活动。
我很好奇这样会不会出现虚拟世界的移动电话使用法规?
- 团队任务。给予玩家一个目标,这个目标通常需要团队协作才能达成。在《战地双雄》系列和《肥肥公主大救援》里,要想赢得胜利,都需要所有团队成员共同努力。
- 人与上帝。一个玩家扮演上帝,控制着几乎一切资源。其他玩家则是资源有限的普通人。上帝想方设法让人吃尽苦头,而人则需要在几乎没有胜算的情况下生存下去 。
除非你是受虐狂,否则这种模式听起来只有当上帝的人会感受到乐趣。
- 赌博机。机遇类游戏,玩家要么相互竞争,要么各玩各的,但目的都是拿到最高分(或者至少也要稳赚不赔)。要防止滚雪球效应:富的越来越富,穷的越来越穷。
- 反应速度。你扣动扳机的速度有多快?在测验和解谜类游戏里,通常谁速度更快谁就能赢得胜利,或者至少给他们一个机会来运用他们的……
- 知识。如果能证明你比坐在你旁边沙发上的家伙更聪明,那感觉简直无与伦比。这个类型的游戏仍在不断推陈出新,比如《死亡医生》、《巴兹!》和《电影猜猜看》系列。
- 创造物。《小小大星球》、《模拟人生》以及《孢子》的多人游戏模式的主要内容,是玩家拜访其他玩家的创造物,或者和其互动。这是延长游戏生命周期的好办法,因为你的玩家正在创造游戏的内容!举个例子,《小小大星球:年度版》展示了由玩家创作的、社区里获得投票最多的18个全新关卡。当《模拟人生》的玩家拿到了为他们的角色制作“故事影片”的工具时,一种全新的玩法诞生了。这些影片甚至与游戏本身一样受人欢迎!
- 虚拟生活。 Playstation平台的《家园》、《第二人生》及《动物之森》是几个虚拟世界的例子,玩家能够随心所欲地定义他们的虚拟世界,并且和其他在线玩家互动。交流方式从纯文本聊天室逐步发展成了尼尔·史蒂芬森(Neil Stephenson)的科幻小说《雪崩》 中描述的现实世界。
几人比较合适
你也许会想,多人游戏应该支持多少人同时参与呢?举例来说,格斗类的游戏《街霸》,如果玩家多于两人,那就会产生各种各样的麻烦。玩家在打斗时会乱成一团,玩家之间很难分辨;碰撞检测也会出现问题。游戏将会变成乱民暴动,而非技巧性为先,失去了这一特点,也就不能成为好的格斗游戏了。另一方面,像《魔兽世界》那样的大型多人在线角色扮演类游戏,如果只允许几百个玩家同时在游戏世界里晃荡,未免显得太空荡了。好吧,你可能不这么认为,不过我真的这么想。那么,到底应该有多少玩家才合适呢?我们来看看下面这些数字。
- 格斗类游戏(《街霸》)= 2名玩家
- 格斗类游戏(《魔法宝石》)= 4名玩家
- 社交游戏(《优诺牌》)= 4名玩家
- 动作平台类游戏(《小小大星球》)= 4名玩家
- 驾驶类游戏(《火爆狂飙》)= 8名玩家
- 第一人称射击类游戏(《使命召唤:现代战争2》)= 16名玩家
- 第一人称射击类游戏(MAG)= 64、128或256名玩家(取决于游戏模式)
- 大型多人在线角色扮演类游戏(《魔兽世界》)据不完全统计,每个服务器大概有4000名~5000名玩家
如你所见,不同类型的游戏玩家数量差别巨大。所以,这个问题的答案就是:“只要适合你的游戏就好。”
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”
大型多人在线角色扮演类游戏已经迅速发展出了属于它们自己的内容和玩法,有些甚至根本不能称为“玩”。在设计游戏时,参考借鉴些下述内容,不仅能使游戏更饱满,还能使游戏更有竞争力。
- 增益魔法。施展的法术不仅影响施法者自身,还能影响整个团队。这允许玩家在游戏过程中扮演某个特定角色。比如,如果牧师能使用治疗类魔法(通过快捷键),当一些玩家受到伤害时,牧师能把他们全部加满血,让他们继续战斗。
- 定制角色。大型多人在线游戏里的一个很吸引人的特性就是可以扮演另一个人,然后迷失在那梦幻般的世界中。定制角色的程度各异,可以预先设定好角色模型,允许玩家挑选性别、眼睛颜色和鼻子长度。在游戏里,更进一步鼓励定制角色,让玩家购买或者赢得适合其个性,或其所扮演的角色所处阶级的衣服、武器、盔甲、装备以及坐骑。
- 聊天。游戏里应该包含文字或语音聊天系统。玩家在玩游戏的同时会把大型多人在线游戏作为一个社交集会场所。
- 生产技能。 生产技能就是把收获、采集或者买来的原料结合起来做出新的装备或者武器。要想使用生产技能制作道具,玩家首先需要一个“配方”以及制作道具所需的“原料”。就像定制角色一样,玩家制作出来的东西最好容易辨识,一眼就能认出这是“某人的杰作”。由于生产技能能够制作出非常强大的道具和武器,因此往往需要耗费较长的时间。有时玩家可以通过在作坊中制作而节省制造的时间。你可以利用一些需要技巧的迷你游戏在生产过程中加点小创新。在有些游戏中,生产与制作还有“尝试和失败”情况发生,玩家尝试的过程中需要承担的风险就是,一旦失败,就会损失掉一些原料。只是不要毁掉很难弄到的价值不菲的生产道具。惩罚玩家两次是不公平的!
- 经济系统。很多大型多人在线游戏都依赖其经济系统发展壮大。玩家赢得的财宝能让他们定制角色,购买更好的武器装备、制作道具,购置房产和坐骑,他们甚至能够拥有自己的城堡(或者空间站、秘密基地什么的)!确保玩家为了获得更多财富而付出的努力能有所回报,权衡玩家的付出与所要购买的物品的价值。让玩家的钱财既可以随身携带,也可以储存在私人保险箱或银行账户里。很多大型多人在线游戏已经发展出了蔓延到现实世界的经济系统,玩家能够使用现实世界的货币购买游戏中的内置货币。很多游戏总监对这一点颇有微词,他们更希望由自己掌控游戏世界里的经济系统。
- “刷”任务。随着玩家角色等级的提升,他们取得进展的速率会慢慢降下来。很多任务需要任务物品才能完成,而获得这些任务物品非常耗时间。比如在《黑手党战争》里,为了完成“敲诈腐败大法官”的工作,你必须拥有用来勒索的照片。而要想弄到这些照片,你必须先完成“拍摄妥协照片”的工作。但在那之前,你还得弄一个一次性照相机,这个照相机可以是别的玩家送你的礼物,也可通过做“抢劫家电城”的工作掉落——不过就算你做了这项工作,也不保证它一定能掉落!如你所见,在玩家和目标之间设置几个阶段目标会延长玩家完成任务的时间……而且如果玩家感到他的游戏进程被人为地拖慢了,他们会非常受挫。如果玩家因为什么原因退出一款大型多人在线游戏,那多半是“‘刷’任务太无聊”。不过在大型多人在线游戏里完全去掉磨人的“刷”任务内容是不可能的,为了减少这种现象,什么招数都应该用上,或者至少要让它变得更富娱乐性,这样玩家才会喜欢你的游戏。
- 地下城副本。为了让玩家在大型多人在线游戏中享受到独一无二的游戏体验,可以在游戏中创建地下城副本。敌人、战利品,甚至关卡地图都随机生成,每次都带给玩家不一样的体验。这些副本存在于游戏世界“之外”,可以同时容纳不同团队的玩家,让他们在看上去相同但实际上又不同的场景中体验相同的内容。这样,玩家就不必等地图“空出来”再进行探索了。
- 道具收集。在大型多人在线游戏里,道具收集是玩家的一个很重要的游戏动机。做一些在提升战斗能力之外,还能提升游戏内其他能力的道具,特别是那些非常枯燥冗长的东西,比如生产技能、挖矿或采集资源。大部分道具都能按照稀有度分类:普通,少见,稀有和唯一。设计些只有打败特定敌人才能得到的道具(这种获得道具的途径被大家称为“掉落”),只有在一年中的特定时节才能弄到的季节性道具,或者只有参与世界范围的特殊活动才能得到的道具。
- 开放的世界结构。大部分大型多人在线游戏都推崇沙盒式的游戏世界,在那里,玩家(大体上)可以去任何地方,做任何事情。然而,为了满足玩家,你需要的仅仅是给玩家造成一种幻觉。事实上,你需要按照你希望玩家进行游戏的方式去构建游戏世界。闸门机制,比如等级或装备需求会限制玩家进入他们尚且不能探索的地区。有的游戏允许玩家到等级稍高的地区去游荡,不过那些追在屁股后面欺负他们的敌人终归会让他们放弃,直到他们达到了要在那里安全混下去的必要等级。
- 猎杀。猎杀是指一个玩家通过反复杀死另一个玩家,而对其进行骚扰的行为。你需要在游戏世界里设置一些系统和结构规则来制止这些不好的行为。确保规则对玩家来说清晰明了,另外,警告系统和零容忍系统也有助于维护和平。
- 公会。玩家是社会群体,因此,他们会成群结队。为了深入冒险、为了社会化、为了团战,玩家会组成角色派对,称为公会。作为设计者,你需要在游戏中制造一些用于公会举行社交集会的场所。这需要大量的工作,而且你还得设计一些在游戏内促进公会行动的工具。有效的公会工具包括交流工具、状态追踪、团战日程表以及公会资产分配。
- 玩家住所。每个人都喜欢拥有自己的住所,所以最好给玩家一个私人空间,供他们炫耀成就、展示纪念品,甚至只是在游戏间隙安全地“存放”他们的角色。有一个基地会让玩家感觉同游戏世界的联系更加紧密,而且也更有“在自己家里”的感觉,这会把游戏世界变成一个他们乐于一次又一次回来的地方。
- 玩家对战。玩家喜欢用击杀其他玩家角色的方式来验证自己的角色有多强。不过,并不是每个人都甘愿冒着不知被谁杀死的危险进行游戏。为此,很多大型多人在线游戏专门建立了PvP服务器。另一个代替方案是,游戏里只允许在某些特定区域进行PvP战斗。
- 团战。团战是指玩家为了通过困难的游戏挑战而组成团队,以通过集体力量达成目标,比如扫荡一座城堡,或击败一个特别可怕的Boss。召集并指挥团战的玩家需要一定的战略能力、管理能力和领导能力。设计者需要设计出能够被多种团队组合克服的情景,甚至要允许玩家的创造性思维,或者一点点小运气。制造并且散播一些有关团战目标的消息,这能帮助玩家弄清楚他们需要怎样安排战斗力才能将之击败。设计便捷的分配系统,让玩家能够在团战之后根据各人的不同表现分配战利品。
- 蹲点儿。一个高手玩家在敌人或其他玩家的出生地蹲守,只要他们一出现就杀死他们。这是一种大部分大型多人在线游戏制作者都很反感的行为,你需要在游戏里设置一些安全措施,遏制或者完全规避这种行为。
- 交易/拍卖。由于玩家可能会攒下一大堆完全相同的战利品,或他们自己职业用不到的道具,交易和拍卖是帮助玩家清理库存的好办法。让玩家能够简单、公平、互不欺诈地完成交易。在游戏世界里创建利于交易的地点。有的游戏里设置有拍卖行,能够进行常规拍卖,玩家可以使用游戏内置货币出价购买道具。
你看,有很多办法设计多人游戏的活动,但你要记住下面这件非常重要的事:
玩家总会做你最不希望他们做的事…… 有时候你应该由着他们去。
要玩家发现你设计里的“乐趣”,多人游戏是个超棒的机会。给玩家一个机会,让他们把个性灌输到玩游戏的方法中去,但不要以毁掉其他玩家的乐趣作为代价。
全面、周详地设计游戏系统,这样你就能够在着手制作之前预见很多问题。
攻略和秘籍
- 为玩家提供多种多样的游戏模式和游戏目标。
- 多人游戏的人数只要适合你游戏的玩法,就是最适合的。
- 允许玩家定制他们的角色、任务目标和所处的世界。
- 当玩家掌握了自由创造的工具,新的游戏模式就会诞生。
- 制定你希望玩家被动地同其他玩家交互的程度(比如PvP)。
- 玩家通常会做你最不希望他们做的事,不过有时这没什么大不了的。
《通关!游戏设计之道》囊括了游戏设计的整个流程,剧情、设计文档、游戏策略及玩法等内容,在剧情的创意指导以及游戏设计文档上面,虽然用墨不多,但却极具作用。作者把大量的精力都用于介绍游戏策略与玩法的设计上,包括有“3C”内容(角色、镜头、操作),符号语言、关卡设计、战斗要素、敌对角色的设计、关卡的机关和陷阱的设计、Boss战的设计等。作者并不囿于自身以往的动作RPG游戏设计背景,兼顾了很多种类游戏的设计策略,从而使得本书从理论层面上来说几臻完美。本文节选自《通关!游戏设计之道》。
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