初始之部:做VR游戏,就是挑战各种不可能!

2016-09-02
里约奥运会刚刚过去,能使大家记忆犹新的早已不是获得的金牌数,而是那些有坚持和突破的运动员的努力的身影。当然也有我的最爱傅园慧带来的快乐体育。制作游戏产品其实和竞技体育有着类似的感受,每一个产品我们都希望带给玩家最大的惊喜,但这并没有标准,只有来源于自我内心的肯定。所以每一次开发都是团队对于“不可能”来发出挑战的过程。自我们选择虚拟现实(简称VR)游戏作为新的产品方向以来,这种感受尤为明显。


故事主题

游戏以感受为本,即让玩家体验到一种在现实生活中不可能体验到的非常的感受。而游戏中,以“死亡”为主题的终究是少数。在《沉睡的伽迪拉》中,我们以“向死而生”为主线,讲述了主角伽迪拉的一段生与死的经历。在虚拟世界中,借助VR设备的沉浸感、临场感等特性,玩家将感受伽迪拉的世界与内心,直面他战斗的过往,同时深刻体验面对“死亡”是怎样一种感受。


设计特点

1、美术风格

在半小时内,在风格化的美术中,让你体验人之将死的整个过程。这款游戏中的美术可谓我们的一大特色。许多玩家试玩之后的第一感受便是“好漂亮!”“这么可爱的鸟,怎么能打它呢!”更有很多人是因为看到了显示器中的美术风格而排队试玩。而在这美丽的风景背后,真的少不了团队的用心设计和努力修改。


一方面是小团队开发,人员不够,质量要求高,时间又压得紧(所以我们经常经常加班T﹏T);另一方面是在设计中总会遇到很多很多新问题,如“俯视比例图感觉没法很好的契合到3d里,总是有偏差”“在处理水的反射问题时,水的shader是基于单独摄像机渲染,但是在VR眼镜中,要想得到比较好的水的反射效果,要么是从眼镜的分屏算法上解决,要么是使用更好的水的shader,这都是比较麻烦的地方”。我们的技术美术也表示“技术障碍的话,解决不了就绕行,投入太大就通过其它途径解决;有些技术能让你以逸待劳,也有些技术能让你前功尽弃” 等等(一说到问题感觉大家快收不住了)。


在整个设计过程中,美术们经常碰面讨论开小会,每走新的一步都是在尝试,小心翼翼、反反复复、不断调试、不停修改……一个雾、一个水的表现,我眼睁睁看他们调了半个月,因为我不懂美术,所以那段时间我就常常看着他们,再看看屏幕,觉得“这样也挺好呀,哪里还不满意呢?也没什么太大区别呀”,而他们则仍是一调再调,经常团队每个人都来试戴下感受下,给出每个人不同的想法和建议。正是每个成员在自己专业方面的执着和坚持,才有了这款游戏中的美丽。


2、固定位置第一人称视点

在VR游戏中,不可避免要面对的问题之一便是晕动症。如何让玩家体验得舒畅,又不容易产生晕眩呢?这对我们来说也是一个难题。在设计这款游戏时,我们讨论了很多种方案,最终选择将游戏主角设定为一个半边身子受伤而无法自由移动的人,这样既吻合生死战斗的剧情,又成为一个让玩家“不动”的很好的理由,从而最大程度从根源上避免了晕眩。

确定了固定位置第一人称视点后,我们仍然碰到了许多在实际设计与制作中的问题。“在VR眼镜中体验第一人称效果时,的确会遇到很多问题。比如怎么做身体,因为玩家可以以任意角度旋转眼镜,我们既要让模型可以随玩家转头进行转身、弯腰等动作,又要这些动作不违反人体运动规则;还有,人体运动时有可能造成头部的移动,这样就会造成VR眼镜中画面的抖动,我们要避免那些有可能造成玩家晕眩的行为,同时又要让主角的行为动作足够灵活。”如我们程序所吐槽。他们在技术解决上也遇到很多从没碰见过的问题,既要满足设计,又要保证技术……我们的程序不善言谈,但他们更善于行动--一言不合就加班!




3、交互叙事

VR游戏中,如何在不破坏沉浸感的情况下,更好地交待剧情呢?这对VR游戏开发者来说也是一个新问题。我们都知道,一个人在同一时间内不可能看到所有事物,于是我们选择利用玩家视点的移动观看作为输入端,根据不同的视点进行不同的程序交互处理,从而带来游戏世界的改变。即玩家所看到的,完全取决于自主意识的选择。同时保证了玩家在游戏中的参与性、交互性。


另外将第一人称游戏体验与电影中镜头设计的视点概念相结合,以进行交互叙事的处理。

4、第一人称战斗玩法

第一人称游戏,相对而言本就不占多数。非VR游戏中,第一人称游戏也多为射击类游戏。在这款VR游戏中,我们的选择是把第一人称游戏与战斗玩法相结合。我们并不是模仿或照搬哪一种玩法到VR世界中,而是选择在VR游戏中,创造一种新的、更适合VR游戏的玩法类型。在追求玩法上新特点的同时,我们以完全突出VR体验为标准进行游戏设计。



我们都知道,第三人称更有利于画面的表现,因此在战斗系统中,我们加入了镜头类型的切换,即在蓄力放大招儿时镜头会自动切换为第三人称,以让玩家更好地从各个角度自由观看整个场景和战斗过程。另外,在远距离战斗的情况下,也会切换成第三人称镜头类型。

当然在战斗系统的设计制作中,也是问题重重。比如在第一人称战斗问题上,是做成激烈的战斗方式,还是做成轻松柔和的战斗方式,前者有眩晕感严重的问题,后者则不易激发玩家战斗的快感等,这些都是就摆在眼前不得不去面对和好好思考的问题。想知道我们是怎么解决的?还是亲自来体验下吧!哈哈!


获奖情况

庆幸的是,我们在这款游戏设计上的用心与创意得到了同行与玩家的认可和好评。

该作品曾作为VR游戏受邀参展2015东京电玩展Indie区,大受日本玩家和媒体好评。

该作品在2015年索尼举办的PlayStation游戏开发者大赛中荣获三甲,成为Sony的合作开发商。

2016年6月,荣获游戏蛮牛杯第四届开发者大赛-创见VR未来 游戏组二等奖。

2016年7月,获得中国独立游戏大赛 最佳VR奖。

关于我们

我们是北京的一家10人组的独立游戏团队,5个80后,5个90后;5个男生,5个女生。还少一只?在拍照啦!(不会厚此薄彼啦,上图中领奖的都是他!)


几乎团队中的每个人每天都在做着“新”工作,挑战着以前没做过、也没什么可借鉴经验的新的内容。我们要做的就是在这个过程中,找到适合于VR游戏表现的新的方式。但其实创新这个过程是既刺激快乐又十分痛苦艰辛的。

“设计是有规则的,规则越清晰,越容易发挥设计的特点、能力。VR是发展过程,其界限在哪里,并没有一个明显的界限,而且不是开放的,所以要定界,而这些界限就是不可能。解决不可能的过程,是一个常态,也是一种好事。”针对以上问题,老大如是说。并表示道,

“每一次给别人介绍这些时,我的内心都无比兴奋,作为制作者也作为一个玩家。VR游戏平台为所有热爱游戏制作的开发者开启了新的方向,认识它越深入越会发现它的难题它的不可能,但正是在解决这些不可能的过程中,才诞生出新奇的游戏体验,“伽迪拉”这个项目就是一个这样的产品。”


另外,9月中旬我们马上又要去TGS2016独立区参展啦!感兴趣的小伙伴,请持续关注我们,东京见!

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多
【爆款新游】【潜力佳作】分析系列
推广