花叔语录:“红包已经被网络玩坏了”。
这个是自从微信等社交APP开始将传统的红包功能加入到网络后被一些用户吐槽的,其实只要与互联网搭上关系又有什么传统不被玩坏呢!或者说只要跟互联网搭上关系基本都被玩坏了!
废话不多少,自从有了微信红包等功能之后,给我们带来了什么?
首先取代了“压岁钱”红包,在这个忙碌的社会,亲朋好友的聚会逐渐减少,甚至传统的过年有时候也不能碰个面,所以通过“微信红包”发“压岁钱”的这种新方式传递一份新的祝福给人们带来新的体验,虽然改变的是方式然而不变的依然是意义。
情感上的交流,朋友圈疯狂的红包让许多失去联系的老同学老朋友都轰炸了出来,虽然有着利益上的驱使,但是在那些美好的童年时代、学生时代的回忆之下,这些有限的付出看上去都是值得的。
红包能给游戏带来什么?
有人说,游戏中红包也能如同APP那样通过社交提高用户的活跃度,事实上现在游戏市场里已经有几款游戏加入了红包功能,但是因为某些原因并没有达到预计中的效果。
那么游戏中是否能加入红包?
答案是肯定的!如何将红包功能融合到游戏中则需要从以下三个要素考虑。
三要素
1、红包必定会给发起者带来巨大的收益
即得收益
红包发起者投入不管是现金还是钻石,都应该获得同等或者过量的收益,利益永远是驱动人类行进的动力,千万不要用自我感觉去认为用户会因为社交上而去主动发红包。COK中的充值功能是个很棒的可参考例子,军团中某一位用户充值,军团成员都会获得部分物品奖励,不要小看这一点奖励,对于军团建设爱好者以及领导爱好者,能够不消耗额外的费用在提升自己的同时又能增加军团实力提升这是致命的诱惑,同时军团成员也会因为这些额外的奖励比普通的军团具有更高的凝聚力。
持续收益
红包发起者应该会获得抢红包者的感谢,这种感谢是以一种类似声望的方式获取,这类声望可以给红包发起者带来实力上的增强(最直接的表现是N%声望增加X%战斗力),另外实力的攀比又会增加高端用户之间的竞争从而形成一个良(e)性(xing)循环。
2、红包必定会给发起者带来极大的虚荣
曾经巨人老总史玉柱列出了游戏用户的多项需求,其中最重要的是用户荣耀感,所以《征途》成功了,尽管至今大家都在埋怨史玉柱给游戏这锅粥加了一颗不好的料,但请看看眼下,现在的游戏市场谁不是再做这样的游戏呢?
荣耀的另一种解释就是虚荣,如何去满足用户的虚荣呢?
独特的称号、尊贵的头衔、独特的外形、专属特权、酷炫跑马灯,如果让这些功能再增加提升战力的设计,那简直是完美。所以,请尽你一切的能力去满足用户,这会给你的产品增加寿命,副作用可能会让游戏的贫富差距更大,但这不是常态么,毕竟占付费金额高比例的是少部分的大R用户。
3、红包功能一定没有限制并且简单易懂
什么?用户花钱你还要给他设立限制?红包功能你还要设计的如此曲折难懂?这是跟你自己的钱过不去!还是跟自己的职业生命过不去?所以,一切跟付费相关的设计都不要加硬性的限制。
红包功能其实是一个不会对游戏玩法产生阻碍的功能,已有数款游戏添加了红包功能,但因怕扯到蛋所以步子都迈的比较小,更有甚者将红包功能弱化到无法用语言形容的地步,以下几个例子列举红包功能的误区:
红包使用误区
误区一、将红包当作后期增加活跃留存的功能
朋友跟我说,他们的项目增加了红包功能,但是功能设定在150级才能开放,目的是通过后期红包功能增加用户的社交,达到用户活跃以及付费。
想法是好的,但是如果没有足够的利益去驱动,红包功能在后期基本是发挥不了作用。
另一个朋友在墨麟时就在风云无双项目中加入了红包功能,同样的后期开放,同样的不起作用,同样的事情不要同样的上演,而导致红包功能失败的另一个原因就是下面的误区。
误区二、吝啬于奖励,生怕因为奖励过高而让其他付费功(keng)能(点)失效
(商城军团红包商品,红包详细信息介绍)
(红包积分消耗,看上去完全没有诱惑力啊)
《圣斗士星矢3D》很好的诠释了这一设计思路,所以被用户喷成SB设计也就无可厚非。
3D星矢采用消耗钻石发军团红包的功能,发起者获得积分,积分可用于在商城购买时装以及其他道具。但是注意一点购买时装与道具时依然需要钻石,这TMD就尴尬了!
合着用户花真金白银发的红包获得的奖励只是产品设计的另外一种代币,而且这个代币消耗时还需要再花额外的费用,套用下图用户反馈:
(用户评论《圣斗士星矢3D》的红包奖励玩法)
如果你的产品因为红包功能设计的过于优秀导致忽略了游戏自身的内容而变成了一个红包游戏,那么恭喜你,你的项目成功了,虽然成功的路径错误,但是终点一致!
如果你的产品因为红包功能设计的过于优秀而导致充值功能没有用户再去使用,那么恭喜你,你将获得一批习惯新式消费的忠实用户,你的设计可能会带动市场付费方式的转变,而且是以你为标杆的转变!