这两年多,我一边接外包工作、一边独立开发游戏,最近我的死党也要离开业界当起独立开发者,故想跟大家聊聊这个话题。
东方系列当中相当受欢迎的其中一作《东方妖妖梦》
一般人很难自己全部做到,但至少也要有办法找到人手。
缺乏下列能力时,在此提供一些解决之道──
缺企划:
这是最根本的核心,如果无法完整规划出想做的游戏,那几乎不可能找到其他人来取代这份工作,不如加入其他团队或公司,更能发挥自己的长才。
缺美术、音乐音效:
1.寻找长期合作的伙伴
能力、个性、目标都合得来的伙伴得来不易,请务必珍惜这份合作关系,完成你们的共同目标。
2.外包
有钱好办事,但务必要注意:
清楚叙述需要什么样的成品,而不是「我也不知道,总之你先做做看」;
亦不可无限制地要求完美,而是达到一定标准即算通过;
而当对方完成需求时,能得到何种报酬也应事先商议好。
不要一口气做出成品才交件,而可以在开出需求之后,
先请对方打个草稿来讨论,确认双方的共识是相同的,
大幅减少做错方向的可能性。
只要对方照着当初的需求完成了,就应该照说好的条件给付酬劳,不可事后对需求、验收标准或酬劳反悔;
若有额外追加或修改的需求,也必须经过双方同意。
3.使用免费或付费授权素材
相关信息在网络上很多,Google一下就有了,例如之前聊过的小游戏《女神任务》 ,就使用了不少免费的图像。
也可以像《永恒的赛妮亚》这样,大部分使用免费素材,重要的部分再交给专业绘师。
缺程序:
如果是个较短期的案子,例如花两个月做完就无须维护,那么还可以考虑用外包的方式;
但若是需要持续更新维护的长期项目,1~2个稳定的工程师是绝对必需的,因为一旦工程师有什么意外,这个案子就很难维护了,即使找来新的工程师,不同人写程序码的逻辑也不同,接手起来会很绑手绑脚,有时甚至只能整个重做。
举个实例,当初在听到《扩散性百万亚瑟王》因核心成员离开而结束营运的消息时,就猜想官方所说的「核心成员」,八成指的是程序人员。
后来看到《扩散性百万亚瑟王》结束营运时的访谈,对方表示「因为核心成员的离开,游戏的核心部分的程序成为黑箱,只能边摸索边更新。」
证实了我的猜想是正确的。
所以比较好的做法是,有两个以上的工程师都熟悉彼此的程序码,当其中一个出状况时可以立刻接手。
二、足够的资源
主要是指钱。
理想再重要,人也还是需要吃饭。
一个人很难兼具所有能力,欠缺的部分就需要花钱请人帮忙;
即使是靠自己与合作伙伴,至少也需要生活费才能维持,开发时间越长就花越凶。
而依据开发环境的不同,还需要不等的费用,以下列举我个人的经验供大家参考──
个人计算机:即使不是专门为了开发游戏而买,过程中也必定会因折旧而产生费用。
游戏引擎:Unity 5专业版?+ iOS专业版?+ Android专业版,共1500美金 x 3。
※如果做的游戏年营收不足10万美金、且没有用到专业版功能的话,可使用免费版。
※Unity目前大约1~2年会推出下个版本,届时若要升级专业版,会需要重新购买。
UI插件:NGUI终身100美金。
※也可以用Unity内建的UGUI制作,免费。
iOS开发者资格:年费100美金。
Androind开发者资格:终身25美金。
※没有开发者资格就无法将App上架至官方商店,
但Android系统可以透过发布Apk档的方式,让玩家自行下载安装。
苹果计算机或笔电:最便宜的MacBook Air 11 吋28900台币。
※必须要透过苹果作业系统,才有可能将项目汇出成iOS App。
官方网站:网站本身所需要的设计成本,以及存放空间。
※没有官网的话,将会变得难以推广。
是可以使用免费网站服务、FB粉丝页来暂时替代,但效果和弹性较差。
专属网域:最通用的格式如?<
https://www.google.com.tw/>年费约15美金。
※也可以不租用,那就没有自己的专属网址,对推广较为不利。
租用服务器与数据库:连线游戏必然会需要用到,费用依项目大小而有所不同,通常依流量计费。
测试用手机:至少需要一台iPhone及一台Android手机,当然可以向亲朋好友借用,但总是不方便,而且最好要能够测试多种不同型号。
那若是缺钱怎么办呢?
我的建议是先用最小的规模、最省的成本来试做,这样即使失败,损失的时间金钱亦有限,尚有余力东山再起;
如果反应好的话,则可以投入更多资本开发续作。
例如前面提过的《女神任务》和《永恒的赛妮亚》都是很好的例子,它们透过使用各种免费资源来降低成本,游戏长度亦只够玩一两天,但即便如此,估计也花了半年到一年的时间开发;而因为推出后获得玩家好评,才有了续作的开发计划。
至于向他人寻求赞助、募资等等,我认为这种做法只适用于具备专业水平、亦对投资者抱有足够责任感的开发者,如《地城战棋》就是个良好的案例,因为他们能够在募资时就展示出游戏的特色与价值,并且如期完成具备相当水平的成品。
而像《月之潮》这样募到款项却无法完成游戏的负面案例,对玩家及募资环境都是一大打击。
我认为募资的重点应该是放在「
为了完成游戏,所以需要募资」;而非「为了募到款项,所以来做游戏」。
如洛克人之父稻船敬二在Kickstarter发起的新募资案──《RED ASH 机铠城カルカノンの魔女》,虽然最后募资失败了,但仍决定另找方法完成游戏,我觉得这正是有心要完成游戏的表现。
而当独立开发者的能力和资源都齐备了,开发怎样的游戏比较好呢?
若目的仅在于做出理想中的游戏:
那就遵从灵魂的渴望,做你自己就对了!
若有收支上的顾虑:
那最好避免用「质量俱佳」作为主要卖点,因为这些都需要用钱、人力和时间堆出来。
例如同样是做音乐节奏游戏,大公司拿得出这样的资源──
太鼓达人 + 初音ミク的同台演出
独立开发者没有资源和大公司竞争主流题材,但却有很多方法可以另辟蹊径──
玩法:《Crypt of the NecroDancer》 、《Minecraft 当个创世神》、《Agar.io》
风格:《纪念碑谷》
题材:《雨港基隆》
剧情:《To The Moon 去月球》
体验:《Ib 恐怖美术馆》
招牌:洛克人之父所做《Mighty No.9 麦提9号》
话题:《Flappy Bird》
不靠知名品牌,而是强调特色玩法;各种道具、怪物、角色设计得既有趣、好上手又耐玩,音乐质量更属上乘之作。
《Minecraft 当个创世神》的画面如此简朴,但另类的游戏目标、和随意打造世界的崭新概念,成功给玩家带来独特的绝妙乐趣。开创出新的游戏类型「建筑冒险」。
玩法和体验都独树一格的《Agar.io》 ,每次一不小心点进去,就又会忍不住玩到停不下手。
《纪念碑谷》利用错视建构出解谜关卡,数量不多,但每一关都做得如法式点心般,小巧精致。
柔美的画风与剧情相结合,吸引着玩家一窥全貌。
《雨港基隆》以台湾历史中的二二八事件为蓝本,让玩家透过剧中角色去感受那个时代,绝对是其他游戏体会不到的。
《To The Moon 去月球》没有太多花巧,只是单纯地讲述一个动人的小故事,让玩过的人回味无穷。
《Ib 恐怖美术馆》只靠RPG制作大师的内建功能,让玩家透过游戏中散落的信息,自然被恐怖的气氛所包围,逐步探索这个异想世界之谜。
小时候玩洛克人的回忆,再加上洛克人之父亲自出马,足以让玩家疯狂支持《Mighty No.9 麦提9号》了。
后来《恶魔城》之父也出来做游戏募资成功,会不会连最近离开Konami的《潜龙谍影》之父小岛秀夫也跟进呢?
《Flappy Bird》之所以红成这样的原因,大概就跟恐龙灭绝一样令人费解。想来想去,除了本身游戏性吸引人一再挑战之外,最大的理由,或许是它那整人般的难度所引起的话题性吧!
从上面这么多例子可以看出,即使总质量比不上大公司作品,但只要有某项特色的价值超乎水平,还是有机会受到瞩目的。
若游戏体验大同小异、单纯比质量的话,独立游戏是难以和大公司作品抗衡的;
所以独立游戏更该善用大公司所没有的优势,那就是灵活、小规模。
公司的体制越大,运作起来也越费时,例如会议开不完、一个签呈跑两周、派系斗争等等;而独立开发者通常人数不多,决策者就是执行者,遇到事情的反应速度能够比较快。
另外公司为了维持整体运作,每个月的人事等开销是很可观的;
为了维护公司的招牌,做出来的游戏质量也必须比独立游戏更高,意味着必须投入更多的成本制作。
因此假设是花一年开发、预期净利只有数十万的小众游戏,大公司可能不愿意赚这种蝇头小利,而把时间人力拿去做更大规模的案子;
但对于独立开发者来说,这些利润、再加上得到的经验、素材与知名度,对于拓展事业可能就有莫大的帮助了,可以用来开发续作、吸引投资。
最重要的是──
既然都出来做独立开发了,不就是为了能够不受公司的限制,做自己想做的游戏吗?
与其保守地迎合他人喜好,不如选择做能够全力灌注制作人「灵魂」的作品,更符合独立游戏的精神,也更有可能创造出有特色的杰作吧?
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