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《阴阳师》核心玩法分析
作者:WeiC
2016-10-31
作者:WeiC
网易前不久出的《阴阳师》上架几天便挤进AppStore排行榜前十,更是有很多的微博、朋友圈的好友讨论非酋和欧皇的话题,作为一款回合制卡牌游戏,它凭借着什么能够成为一款现象级的游戏,引发无数的话题呢?笔者也玩了将近一个月,简单的尝试分析了一下《阴阳师》的核心玩法系统。
核心玩法系统
作为一款回合制卡牌游戏,单单从《阴阳师》的核心玩法出发去分析它的成功之处显然是不全面的,日本和风式画风,结合IP(阴阳师)以及强大的声优阵容和跌宕起伏的剧情,亦是卖点之一,但是如何让一款普普通通的回合制卡牌游戏,吸引玩家的长期留存,必须要在核心玩法上有独到之处。由于笔者经验不足,仅从以下四个方面做简要的分析:养成系统、战斗系统、社交系统、经济系统。
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一、养成系统
式神产出:
游戏中式神卡牌的产出有两种:碎片收集解锁,符咒/勾玉召唤。
碎片收集解锁主要通过百鬼夜行,妖气封印,挑战副本。碎片产出的数量少,针对性极高,只能产出对应式神的碎片,几乎没有随机性,给玩家一个稳定的保底收益,使玩家乐于将体力投入到自己心爱的式神中从一点一滴中积累,在解锁完整式神中获得满足感。
符咒/勾玉召唤一改国内最为流行的十连保底橙卡的营销手段,用这个最具争议的方式,吸足了玩家的眼球,赚取话题。土豪,平民一视同仁的做法,一方面是对非R玩家的友好,另一方面是极低概率的SSR成为了土豪的极致追求,对土豪更加具有吸引力,虽然其中不乏有3W人民币出不了一张SSR的非酋土豪弃坑。
式神育成:
式神育成包括,式神升级,式神觉醒,式神升星。式神升级需要玩家不断地“刷刷刷”,然而剧情每两级开启新章节,以及庞大的经验值,使得玩家需要重复地刷相同的章节。
式神觉醒有专门开设的分难度层级的觉醒副本,不同稀有度的式神,觉醒材料的数量不同,越稀有的越多,这样子,其实增加了很多玩家的体力在觉醒副本花费上,也是一种避免一直刷剧情副本产生枯燥情绪,“换个方式刷”反而觉得我做的事情和之前的不一样。当前水平下无法挑战的觉醒副本可以通过组队抱大腿的方式通关,一方面可以为高等级玩家提升成就感,一方面又可以激励低等级的玩家向高等级玩家转型,不恰当的比喻叫“先富带动后富”最后共同“富裕”。
式神的升星方式则是一个更深的“坑”,三星升四星需要吃三张三星(3*2张2星),四星升五星需要吃四张四星(4*3*2张2星),式神升星需要花费大量的时间去培养狗粮,因此很多玩家戏称为刷狗粮游戏。虽然这个升星系统花费时间庞大,会刷掉大量的低忠诚度玩家(升星过程的用户流失占了很大比重),但是也会提高很多乐于慢节奏培养和式神收集的玩家的忠诚度,通过例如皮肤折扣、充值送皮肤之类的运营活动可以激起这部分玩家的付费欲望。(尤其是喜欢精美画风的女性玩家)
在式神育成系统之外,辅以御魂养成系统,并且让玩家多了一种不同体验的副本类型:御魂副本。我先说说御魂副本,再来谈御魂养成。御魂副本与觉醒副本一样主张多人组队挑战,相比起觉醒副本更有一种打BOSS的感觉,挑战高难度的副本会增加玩家的动脑频率,引导玩家去手动操作。
游戏中的御魂系统就像是式神装备一样,式神的定位不同,装备的属性分配就不同,下一章提到的式神角色定位如,输出,奶,控制,都有相对应的御魂搭配,玩家可以根据自己的喜好做出选择,高自由度的御魂搭配也造就了很多独特风格的打法,这也是区别于一些市面上固定装备格子的卡牌游戏不同的点,对于追求策略性的玩家很友好。你甚至可以把一个奶,打造成暴力输出(莹草笑而不语)。
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二、战斗系统
目前阴阳师中的战斗以PVE为主,PVP为辅。对于目前PVP火热的重度游戏市场大环境下,(《球球大作战》都有竞技比赛了)从我个人的观点看,似乎阴阳师没有把重心放在PVP上,固定时段的PVP匹配机制也限制了一些玩家的PVP热情,也许是游戏后期转战PVP的战略野心还没有显露,或者是暂时不考虑强化PVP的游戏体验?
核心战斗
轻量级的回合制战斗,主要属性包括:生命,防御,攻击,暴击,速度,暴击伤害,效果命中,效果抵抗。每个式神的伤害手段也就框定在单体/AOE,一段/多段伤害,中毒。目前技能还不够多样化,比如单体伤害溅射附近两个单位之类,对于喜欢计算伤害收益的玩家来说,计算量并不大,只需要看式神的伤害加成和基础资质就可以清楚的知道,哪些式神强,哪些式神是花瓶,很容易就能找出大热的姑获鸟强大的点在哪里:攻击力高,技能伤害系数高。
阴阳师的战斗系统中加入了鬼火机制,式神技能普遍没有CD,只要鬼火足够,大招随便放,一改往日回合制憋大招的习性,为此还设计一个打火机式神,有他在那畅爽感简直升天!除此之外,式神技能多样,动作释放连贯,特效华丽,还加入一些简单的运镜去提升视觉效果,还有一个很小的细节,每个式神的头部还会看向行动目标,更加提升代入感,仿佛式神真的具有生命一般。另外式神观战机制也是我尤为喜欢的,不仅仅是上场的式神可以获得经验,待培养的式神一样可以获得经验,这样省去单独培养的时间。
战斗系统的不足之处就在于,强者恒强,克制手段少,虽然可以激起部分玩家的付费欲望去追求好的式神,但是一方面,数值是游戏的灵魂,一款的好的游戏必然其数值平衡能够经得其考验。
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三、社交系统
阴阳寮结合LBS玩法,可以算是一道开胃小菜,只是做一个LBS的擦边球,玩个新鲜感,为以后LBS玩法的深入做一个入口,即可以深入做一些有趣的玩法(目前只有一个寻找鬼王),也可以浅尝辄止。
阴阳寮系统就是公会系统,玩家可以加入附近的/喜欢的阴阳寮,阴阳寮提供经验值加成和金币加成,碎片祈愿/捐赠类似《皇室战争》的卡牌捐赠,不同稀有度的碎片的祈愿数量不同。
阴阳寮的狩猎战和妖怪退治每天固定时间,在大部分玩家的空余时间开放,可以提升玩家之间的交互,增加游戏粘度的机制。阴阳寮玩法目前还没有做的很深入,相比运营一两年的大型手游的公会系统,还处于一个起步状态,在加入阴阳寮实时对战,线下赛等有趣的模式之后,可能可以改善目前单一的“刷刷刷”的游戏体验。这一点上,可以吸取《皇室战争》的经验,比如阴阳寮成员对战及观战等,这里不做展开。
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四、经济系统
阴阳师中最重要的两种货币,一级货币:勾玉,二级货币:金币。
一级货币指向二级货币单向流通,一级货币补充二级货币;二级货币贯穿整个游戏系统,有内闭自循环,维持相对的产出与消耗平衡,满足系统的成长迭代;二级货币在游戏系统中承担重要角色,游戏节奏的把控可以在核心货币资源上体现,只需要控制二级货币即可。
五、总结
通过简单的玩法分析,发现阴阳师在玩法上确有值得借鉴的地方,但是做的微创新玩法却没有深入,然而随着游戏时常的增加,肝气十足的玩法缺陷导致了更多的玩家流失,可以说阴阳师的核心玩法现在还不足以称它为好游戏,但是精美的日本和风画风,二次元动漫IP,强力的CV阵容再加上一些前期的运营活动和网易的大力宣传,让阴阳师赢得了相当不错的口碑,可以说是一款成功的游戏。期待它能够在今后有更好的表现。
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