《剑网三》结婚系统分析:奖励型社交向情感型社交的转变

2016-11-08 65.8k

一、引言

《剑侠情缘网络版三》(以下简称《剑网三》)是金山软件旗下西山居工作室于2009年正式推出的网络游戏。据公开资料显示,《剑网三》已经成为金山软件网络游戏业务的核心。(西山居2014年的营收为12.528亿元,其中《剑网三》营收高达7.053亿元)从当前资料分析,《剑网三》从开局的不理想到后续的持续上扬,归根结底在于其创造了极佳的游戏体验氛围,在培育玩家圈子、运营玩家交互氛围中,《剑网三》是同类游戏的翘楚,而这个过程中结婚玩法更是起到了中流砥柱的作用,因而更应有深入的分析,以求探明其中的奥秘。

其次,由于国内游戏运营的政策因素,《剑网三》的结婚系统其实是处于灰色状态,有别于同类竞品游戏将结婚系统改名为“金兰谱”系统、“结契”系统等名称规避方式,《剑网三》的结婚系统是不存在事实玩法和事实系统作为支撑的,但被玩家称之为的“情缘”的结婚玩法却又事实存在,这也是以证明《剑网三》的结婚系统拥有高度的研究价值。

最后,从结婚系统对游戏环境的影响深度而言,《剑网三》的结婚系统不仅仅是提供了良性的带动作用,同时,就其系统本身而言,并不带给玩家任何实际收益,即完成了由奖励型社交向情感型社交的转变,这是当前市场中的一个奇葩现象,也是《剑网三》游戏成功难以复制的原因之一。

二、结婚系统的设计原理分析

在探求《剑网三》的结婚系统之前,理应先对广义上的结婚系统进行一定的分析和剖解。结婚系统是目前常见的游戏玩法之一,其根本目的在于增强玩家交互,但由于现行政策所限,大部分厂商都会自动规避“结婚”字眼以求规避政策风险。从系统设计角度,结婚系统主要有以下几个方面的设计思路:

1、社会学、心理学角度。根据社会学基本原理——“人在环境中”,倡导人类作为群居生物离不开环境的影响。同理,玩家在游戏中的行为表现(如积极在线、消极应对、彻底流失)都取决于不同的游戏环境,如积极在线的背后可能是PVE或PVP环境良好,有提升装备的动力(当然不仅此)等。而玩家会尝试,或者说会经历结婚系统的玩法也离不开环境的驱使。

上世纪50年代,马斯洛(Abraham Harold Maslow)就提出了“需要层次论”,把人的需求由低到高分为5层,其中“归属与爱的需求”位于中间层次,在“需要层次论”中,高一级的需求必然由低一级需求满足后产生,位于“归属与爱的需求”之上的则是“尊重的需求”和“自我实现”的需求,对应的则在于玩家对终极装备、排行榜巅峰的追求,而追求的过程中产生的消费则是游戏运营的重点。可以见得,结婚玩法是一个高R玩家必经的环节。另一方面,位于“归属与爱的需求”之下的则是“生理需求”和“安全需求”,对应的则是玩家枯燥的练级、打宝等升级过程,而对于结婚玩法而言,也是这些普通玩家(甚至是非R玩家)逐步成长为小R、中R玩家过程中的终端需求。综合来看,结婚系统实则是承上启下的作用,是培育、引导一名玩家逐步消费、逐步扩大消费的中间过程。

美国行为学家克雷顿·奥尔德弗(Clayton Alderfer)于1969年提出的“ERG理论”,即生存、关系、成长理论也充分证明了结婚玩法诞生的必然。在“ERG理论”中,并不强调需求的层次顺序,认为某种需求在一定时间内对行为起作用,而当这种需求得到满足后,可能会追求更高层次的需要,当较高级需要受到挫折时,可能会降而求其次。对比游戏而言,普通玩家的追求方向可以有很多,但真正能占据巅峰玩家席位的少之又少,因此玩家可以“降而求其次”地降低自己“成长”需求(如竞争玩法),而转而寻求“关系”需求(结婚玩法)。因此,结婚系统的出现实则是消除了这部分次顶级玩家的失落感,同时也作为安慰剂弥补了其心理缺憾。

因而,结婚系统的设计渊源不仅仅是满足玩家的心理需求,同时也是作为玩家的心理替代(这里可以简要分为两种,一种是游戏失落心理替代,另一种是现实失落心理替代)。

2、游戏设计者角度。结婚玩法的推出,站在游戏设计者角度来看,可以简单的归结为以下几点。

一是增强游戏的交互性。网络游戏之所以有别于单机游戏乐趣的根本在于其拥有虚拟社会的理念,作为传统单机游戏而言,玩家与玩家的交互往往有限且繁琐(如传统游戏设计中的分屏),因此交互性是网络游戏的第一性。结婚系统是现实婚恋的网络化、游戏化、戏剧化的体现,同样有着增强人与人的交互和沟通,与现实婚恋近似,需要玩家间培育感情、消费时间精力等。另一方面,“结婚”的双方还有其背后各自的亲友关系,通过结婚玩法,又进一步扩大玩家的交际圈,形成更大的交互范围。

二是增加玩家的黏着性。结婚系统相对于副本系统的合作,PVP系统的对抗,更多的属性价值在于“亲密”。与合作和对抗不同,亲密属性更多的前提在于网络与现实的交互,结婚系统下的网络情侣可以交换彼此的网络信息,也能交换彼此的现实信息。与网络信息黏着度较低不同,共享现实信息是一种高效的高黏着度体现。因此,依靠结婚系统带来的交互增强,也大大激化了玩家对游戏的黏着度。(*负面风险:结婚系统下的玩家对游戏的黏着实则源于对另一方的黏着,一旦另一方流失,则也大大增强了自身的流失可能性。)

三是提高玩家的付费率。源自结婚系统的付费行为可以简要分为两个部分,其一是源发性付费,即来源于玩法本身的付费,如完成相关任务、提交相关道具等游戏行为本身就具备的付费(时间付费制游戏还附带玩法完成时间带来的消耗);其二是刺激性付费,即玩家在通过尝试结婚玩法过程中收到内外因影响的付费行为,但本身又非玩法强制付费部分,而这之中又有玩家自身的付费以及玩家的朋友、朋友的朋友等衍生关系带来的付费。

四是提高玩家的离开成本。通过结婚系统,两名玩家间或组成利益共同体,或组成情感共同体,并通过结婚系统的后续玩法进一步扩大这一优势,如在技能、练级等方面提供更多优势,不断在情感和利益上堆积玩家的离开成本。同时让情感和利益成为互补关系,一旦情感或利益需求得不到满足的时候,可以将关注点进行转移,几乎加倍了玩家的离开成本。

五是减轻玩法设计成本。结婚系统的根本玩法和内容建立在玩家间的情感上,作为游戏开发者,并不需要提供丰富的后续玩法支持。其玩法的更新程度和频次远远低于其他PVE或PVP的玩法,因此,在进行必要的后续维护外,结婚系统的玩法设计所需资源在初版中就基本存在,后续的投入成本较低。

六是耦合其他玩法设计。结婚系统在目前市面的游戏中来看,大多存在于其他玩法或系统的交叉关联,作为玩法本身,与PVE和PVP不可兼得不同,其耦合性较高,可以与其他玩法共存共融共促,特别是在消费设计中,结婚系统中的设计可以产生大量消费。如在《剑网三》中,商城烟花、外观等等,大多与这一玩法有关联。

3、普通游戏者角度。作为普通游戏者而言,结婚系统又可以从以下几个方面来观察:

一是生理性需求。网络游戏虽然是虚拟的,但离不开现实世界的支撑,玩家在游戏的表现或经历也取决于现实阅历。就目前主流的游戏群体而言,主要还是集中在35岁以下的青年群体,其情感需求旺盛,虚拟世界作为现实世界的替代品,也容易产生在虚拟世界寻求情感支撑的游戏需求。

二是比较性需求。“人在环境中”,玩家接触网络游戏过程中,不可能是独立于多人交互之外的。因此,在有效交互圈内其他人参与结婚玩法的体验及体验表达都会影响到玩家个体产生比较性需求,即他人拥有,自己也要拥有。

三是驱动性需求。在一些游戏设计中,结婚玩法融入了额外的利益收益,如增强玩家战力、带来额外产出、提供便利性功能等等,这些利益相较于普通玩法的产出可能并不突出,但同样会给玩家带来一个激励驱动,鼓励玩家建立非情感因素意外的玩法目的。

综上所述,结婚系统的产生和设计渊源,既有其满足玩家需求的层面,也有开发者出于产品收益的考量,因此,以此角度出发,可以较好的审视现有的一些游戏该系统的设计思路。

三、《剑网三》结婚系统分析

(一)《剑网三》结婚系统设计还原

1、概况:《剑网三》并没有原生设计的结婚系统,目前游戏中最为接近结婚系统的为亲传师徒系统及玩家群体中认可度较高的“情缘插件”。因此,在以下分析中,会将两者都共同讨论。

2、系统设计流程简要逆推

(1)亲传师徒系统设计简要流程


                              

(2)情缘插件设计简要流程



(二)《剑网三》结婚系统特色设计分析及影响

《剑网三》的结婚系统在前文中已所述,其本身并非是系统原生设计的功能或玩法之一,而是玩家约定俗成的次生玩法。因此对于系统本身的设计分析并不重要,而在于分析这一次生玩法的产生及影响。

1、非奖励性。与相关竞品游戏不同,《剑网三》的结婚系统并非是一个奖励导向的,玩家在游戏中结为“情缘”的过程及之后都并不带给玩家任何实质性收益(一般师徒奖励也已由少许道具奖励更改为装饰性消耗道具,亲传师徒奖励也可忽略不计),纯粹是依仗玩家本身的相互吸引力和约定俗成。

正面影响:由于该系统的非奖励导向,因此,玩家并不会因为寻求系统奖励而刻意追求该玩法,也即系统本身就是一道良好的过滤器,摈除了希求通过玩法来获得系统奖励的玩家,也让其他参与或希望参与结婚玩法的玩家出发点更为纯粹,让这类玩家间的“情缘”成功率更高。也即从根本上保证了参与该玩法的玩家利益,让该玩法能够长久独存的根本。(特别是师徒奖励不断去利益化的设计亦可证明这点)

负面影响:在该设计特色中,玩家与玩家的约定俗成是根本前提,同样,负面的效应则在于玩家与玩家结成“情缘”与破除“情缘”的成本都很低,所以,《剑网三》玩家的结婚“忠诚度”全赖自觉,离开成本较低。因此,回归到结婚系统的本质,玩家很容易因为某件小事而“死情缘”,继而一方或双方都变成流失玩家。

2、低门槛性。根据系统原生存在的亲传师徒系统,玩家不需要任何游戏币或人民币的付费,即便是利用插件进行“情缘绑定”操作,也仅需“真橙之心”道具(游戏币10000金,按各服务器比例有所不同,大约在人民币20元以内)。此外还需要玩家的好感度等额外因素,但事实亲传师徒下是无好感度要求,情缘插件最低仅需2星的好感度,最高需6星的好感度,但提高好感度道具并不高昂也并不难获取。因此,玩家参与结婚玩法的成本近乎于零。

正面影响:通过降低玩法的入门门槛,让更多玩家可以参与其中,作为游戏目前的核心玩法之一,降低玩家的参与难度是有助于进一步推广该玩法的受众面,从而提高玩家对游戏的美誉度和忠诚度,形成游戏的“雪球优势”。同时,低成本和无商城强迫、半强迫消费极大的正面增强了游戏作为时间收费制的说服力和吸引力。

负面影响:同样,低成本也带来了高离开,玩家对于“情缘”的离开成本也近乎于零,成本的大部分在于其情感成本的投入。因此,低成本也带来了玩家关系的不稳定性,从游戏的主流舆论平台——百度“剑网3”贴吧的日常贴发布来看,有相当部分是关于“情缘”和“死情缘”。

3、不确定性。《剑网三》的结婚系统并非是完整的原生设计,因此也具有高不确定性,玩家与玩家的结婚关系并没有事实证明,相当于处在一个“未领证”的状态,也给玩家间的相处埋下隐患。

正面影响:由于玩法主要参与群体为“高情感支付者”,其对“官方认证”的敏感度较低,更多的在于其情感认同,而缺乏“官方认证”的前提,对于这部分人而言,则是更多的筛选了“低情感支付者”的进入,提供了一个较合适的平台。同时,由于缺乏“官方认证”,玩家间的情感距离更为模糊,也给予了较高的暧昧性,也是从心理学角度,给予玩家“情缘”存续时间增加的可能。

负面影响:玩家间缺乏“官方认证”的最大弊端在于带来较高的不稳定性和不可持续性,从玩家的反馈而言,“死情”的玩家群体要高于一直“情缘”甚至“奔现”的玩家群体。对于以情感为支撑的结婚系统来说,这个比例相当有害于系统对未参与该玩法玩家的吸引力。但另一方面,“离异”或“再婚”现象非常普遍,也是游戏外的情感因素导致了游戏中系统得以长久运行的原因之一。

4、低成本性。《剑网三》的结婚系统因为其仅是作为玩法存在,而没有任何的系统指引,作为官方而言,在这方面的成本资源投入较低。其相关的资源损耗主要在于商城道具的外观设计和特效设计,但这方面的投入其实属于共性的成本投入,总体来说,对于该玩法的成本是较低的。

正面影响:较低的官方投入有益于系统玩法始终在低成本下运行,对于官方设计而言,可以较好的实现可进可退的设计战略,同时可以随时根据现有资源和成本观察是否将其纳入正式的系统体系里。

负面影响:由于其成本显性程度不高,也较难引起决策层的重视,在后续决策中并不会过多关注玩法在玩家群体中的嬗变,对于《剑网三》而言,由于群体经历过数次较大的变化,但对于玩法的认同度始终较高,才造成目前较好的局面。但对于一般游戏而言,玩法存续的风险度仍然较高。

(三)《剑网三》结婚系统与竞品游戏的比较性研究

择取说明:择取腾讯研发的《天涯明月刀》及网易研发的《天谕》作为竞品比较。其选择依据在于:①三者皆为国产自营型游戏,②三者的游戏体量近似,③三者皆为目前同类游戏的领军地位,④三者的游戏设计和类型大体相同,⑤三者的游戏目标群体近似且互有交叉。

1、设计理念。在三者的比较中,《剑网三》和《天涯明月刀》都未有明确的结婚系统,其中,《天涯明月刀》有着近似该系统理念的“金兰谱系统”《天谕》有非常近似该系统的“结契系统”。从设计的内容来看,《天谕》的“结契系统”有着非常明确的激励导向,结契双方可以有不少系统奖励和便利;《天涯明月刀》的“金兰谱系统”激励导向较《天谕》弱,但也有些许的系统便利;而《剑网三》的设计如以“亲传师徒系统”为标准则有一定系统便利,但其根本意义在于新手指引方向,而以“情缘插件”为标准则完全没有任何系统提供的便利。

因此,从设计理念来看,《天谕》的设计更鼓励及引导非情感型玩家也参与该玩法,多少有些玩法绑架的意味,设计的渊源在于让玩家能产生更多的付费行为;《天涯明月刀》的设计更多的意义在于其系统设计在于奖励玩家组成多人圈子,而非两人世界,以其弱化异性玩家的情感交互,增强玩家在合作、对抗等传统玩法上的情感交流;《剑网三》的设计则更多的是培育了一代情感型玩家,可以说三者在寻求细分市场中玩家群体的不同产生了设计理念上的根本不同。

2、玩家参与热情。从玩家参与的深度而言,由于并没有三个游戏的后台数据,无法做出完全客观的分析,仅从主观感受而言。《天涯明月刀》及《天谕》的结婚玩法对于情感型玩家的吸引力度不够,特别由于其道具付费制度的原因,对于非R、小R玩家而言,利益驱动力也不足,即使是《天谕》设计了较多的系统奖励,也较难通过结婚玩法来让非R、小R玩家向中R、大R玩家转型。《剑网三》虽然从官方角度并不推行该系统,但玩家圈子的助推作用下,反而让普遍玩家易于接受该设定(而非设计),再加之玩家的参与门槛较低(不论何种标准,绑定为情缘的成本都较低),玩家的参与热情反而是最高的。

3、系统外延。目前,《天涯明月刀》及《天谕》两款游戏均研发了手机APP,除了集成游戏攻略、玩家社区等内容外,还将游戏的好友系统同步到手机上,让玩家可以实现手机端与客户端的同步互联。其中,《天谕》更是研发了“偶谕”系统,实现了手机端的“同城好友”功能。反观《剑网三》,目前尚没有在手机端进行布局,失去了竞争先机,不免是个遗憾,也是短板。

4、同人文化圈建设。作为已经运营多年的《剑网三》而言,其最大的依仗就在于培育出较强的同人文化圈,如同人音乐、Cosplay等。相比于《天涯明月刀》及《天谕》等近几年才上市的游戏而言,积攒的人气和作用是远远达不到《剑网三》的高度的,以目前最盛行的视频网站Bilibili为参考,在音乐版,分别以“剑网三”、“天涯明月刀”、“天谕”等为关键字进行搜索,前者比后两者的总和还要多。

而从作品的水平而言,剑网三的同人文化圈更侧重于同人一方,官方介入的力度和深度都不够,属于玩家培育型圈子。而反观后《天涯明月刀》及《天谕》,在同人文化圈的培育中,更多的是以官方活动的形式开展,属于官方培育型圈子。两者的区别更多的体现在作品的水平差距上,如同样在视频网站Bilibili上以“天涯明月刀”为关键字搜索,筛选“最多点击”,其点击量最多的视频为翻唱作品,点击数为125.1万次;以“天谕”为关键字搜索,筛选“最多点击”,其点击量最多的视频为翻唱作品,点击数为21.7万次;以“剑网三”为关键字搜索,筛选“最多点击”,其点击量最多的视频为实况解说作品,点击数为218.2万次。可见,剑网三的同人文化圈并不局限于翻唱、Cosplay等易于官方介入的媒介之中。

(四)《剑网三》结婚系统的SWOT分析

在前文中,将《剑网三》的结婚系统本身特色分析和与竞品游戏的近似系统进行了比较分析,最后,再利用SWOT分析法简要地对《剑网三》的结婚系统进行小结。

1、优势。《剑网三》利用了情感型玩家的心理需求和群体特征,有意无意中形成了所谓“情缘玩法”,其结婚系统本身的模糊性给玩家带来足够的想象空间和情感宣泄方式,这种官方和玩家的默契,玩家和玩家默契是其他任何竞品游戏都无非企及的游戏氛围。特别是游戏本身的超强IP价值和多年营造出的同人文化圈只会是以“滚雪球”的方式进一步扩展,特别是女性玩家的逐年递增,给予了情感型玩家足够的人口基数,从根本上保证了该玩法的可持续性。

2、劣势。由于游戏本身至今不存在完整的官方系统,官方的引导力量难以介入,在今后进一步发展过程中,缺乏系统的支撑,官方的意志较难实现。特别是对于游戏目前群体中的未成年人,官方也很难通过系统行为来阻止未成年人参与玩法,埋下了较高的道德隐患和政策隐患。

3、机遇。现今二次元经济发展迅速,作为主流的二次元载体,如微博、Bilibili视频网站、翻唱圈、Cosplay、同人绘画等不同平台,都活跃着《剑网三》的身影,其中脱胎于“情缘”、“818”、“小三”等结婚玩法中的关键字也是这类平台中的热搜关键字和热门讨论点。《剑网三》目前有着较高的用户基数和关注热度,缺乏的仅仅是变现速度。

4、挑战。《剑网三》的结婚系统主要要面临来自游戏内部及游戏外部的挑战。游戏内部的挑战则源于规则的破坏者,因为游戏本身并不具备完整系统设计,仅仅依靠玩家的默契和公认,这一关系是非常不牢固的,一旦破坏规则的玩家日益增多,则游戏很难依靠其本身规则运行来调整走向,而基于此的玩家群体也会最终崩塌,给游戏带来巨大影响。游戏外部的挑战一方面来自于竞品游戏中该系统或近似该系统的设计越来越成熟,容易带来玩家的流失,另一方面,政策层面的始终高压让《剑网三》的结婚系统并不能真正上线。

(五)《剑网三》结婚系统修改的可行性分析

综上所述,《剑网三》的结婚系统虽然不论在开发层次还是玩家层次都带给了游戏本身巨大的益处,但仍存在可以进一步深挖的空间。

1、从拓展性视角。从系统本身的拓展性入手,研发手机APP平台,对于一款情感型为导向的游戏而言,离开游戏本身玩家就失去了交流的平台,而手机端的聊天同步更好的能够解决玩家离线与在线的矛盾,特别是将客户端中已有的“同城好友”功能嫁接到手机APP上,能够进一步借助手机端的入口及流量,一方面扩大该功能的适用途径,确保线上线下玩家的交流能够保证同步在线,另一方面也拓展玩家交流的范围,增进玩法的受众面。

2、从游戏性视角。对于目前已有的游戏玩法进行更新,增加对于“情缘”的特色玩法,如重新上线“双人副本”等。当初“双人副本”的下线根本原因在于资源利用率较低,而当时目标玩家群体尚未转型为当前以情感交互为主的玩家群体,现今重新上线的条件已经成熟。值得注意的是,原“双人玩法”更侧重于竞技,其玩法本身难度较高,不适宜用于玩家交流情感所需,应该有所调整玩法。

3、从设计性视角。从同类竞品中已有相关经验,将付费内容参与到玩家交互中(如《天涯明月刀》中可交互的付费外观),《剑网三》目前稀有的交互均存在于成就系统及奇遇系统,门槛较高且没有付费实现渠道。另一方面,游戏场景搭建中亦需扩展适合玩家交互的场景,现有利用率较高的场景(如成都的天空之城、持国副本)等都是利用游戏场景Bug产生,可见玩家对此的需求较为旺盛。

四、《剑网三》结婚系统的设计启示

1、次生玩法的产生可以不依赖系统的引导。《剑网三》的结婚系统实则是属于玩家间默契形成的次生玩法,在分析中,可以得知,《剑网三》的结婚系统在没有官方系统的明确指引下依旧日渐发展,这是由于玩家本身的默契行径和现实人群在社会的行为近似,“法无禁止即可为”。因此,对于这类玩法并不依赖于成熟的系统设计,可以在初版上线的时候并不一定要加入这个系统,视情况在后续版本中添加,从而规避成本风险。

2、次生玩法的进一步发展有赖官方的设计。基于玩家间的默契而形成的次生玩法还有很多,有些已经变成了现行固定系统,以《剑网三》为例,每周的大小攻防脱胎于玩家的对抗,新的“江湖百态”版本中的“市井艺人”则来源于“扬州卖唱”,而这部分玩法在未有系统强介入前依旧可以发展,但如果需要进一步发展仍需要官方的介入。同理,如结婚玩法这样针对性较强的特殊玩法,在后续的发展过程中也离不开官方的指引,如果官方在系统演变中引导不到位将带来更为严重的道德风险。(*负面案例:劲舞团)

3、系统设计要对游戏目标群体形成正增强。《剑网三》的结婚系统有着其特殊性,最根本的在于尽可能多的的释放玩家的情感需求,增强玩家在情感本质上的满足,弱化了激励性、导向性,符合游戏目标群体的利益及痛点。有助于借助系统来达成增强玩家黏着、提升玩家美誉、区分玩家群体等设计目标。在系统设计的初始阶段,要首先理顺系统对于目标群体是否具有足够的吸引能力,比如在以MOBA为核心玩法的游戏中过多的添加角色成长玩法,虽然可能带来一定的商业利益,但一定会失去玩法核心玩家的青睐,因为这并不符合MOBA游戏“公平”的特性。

4、系统设计并不一定需要明确的结果导向。《剑网三》的结婚系统设计初衷并不存在,直至今日官方仍未有明确的系统推出,事实上,《剑网三》的结婚系统没有明确的设计导向,即不存在设计就一定要有某个KPI结果。保证了最大限度降低KPI设计导向带来的玩家负面体验。在系统的设计中,并不一定需要在原始设计思考中优先考虑其可能带来的商业收益,而是置于更高的位置,从整体视角出发,即便某个玩法或系统并不直接带来商业收益,但对其他玩法或系统有正面增强的话,也能提高其他玩法或系统带来的商业收益。

5、玩家的内在情感付费远比刺激性付费更有效。依存于《剑网三》的结婚系统,玩家对于商城烟花和外观的付费效率更高,在“情缘”的各个过程中(甚至包括“三”的过程)都会可能带来对商城道具的付费。而这个方面的付费并非是强制性的,一方面降低非付费群体的负面观感,另一方面也有效保证了游戏仍是时间付费制带来的“公平”。作为付费设计而言,刺激性付费实质是被动型付费,在付费的同时也降低了玩家对游戏的正面印象,而情感性付费实质是主动型付费,付费的深度和多样性并不会给玩家直接的负面回馈。

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最新评论

读书毁我电竞梦发表于2017-1-20 16:18:52

看了你的主题,真的没这篇分析有营养,且行且珍惜,别把你的文采用错了地方,把案子写好

布童发表于2016-11-9 03:49:26

想太多是设计者的幼稚和才能不够,难怪对玩家没有吸引力。 相比之下,韩剧就很有吸引力。它在感情设计上玩了那么多技巧,但它知道不是每个人都是七仙女与董永或者白娘子与许仙那么传奇,高大上的神仙眷侣怎么落地呢?它会找到一个具体的物像来替代复杂多样的情感经历和解读,那就是人人得而见之,人人得而食之的“啤酒+炸鸡”,对,就是这么土,就是在这种土得掉渣的大众食品上面加载了全部的复杂情感。让所有人自己去体味去想像。而不是像剑网的设计者这样,规定一个固定流程,演一出儿童过家家,还自以为在创造童话般的世界,其实要多low有多low,适合三岁半以下的,四岁的都玩不了了。

juewuy发表于2016-11-8 15:55:45

毕竟大型多人在线婚恋交友网络游戏

3170102liu发表于2016-11-10 14:39:53

如果设计一个系统需要写这麽一份像裹脚布一样长的分析报告,这个策划肯定会被炒掉。楼主文采不错,且行且珍惜,别把你的文采用错了地方,把案子写好。(游资网能看到的东西越来越少,不是特别有心,我不会回复的)

ufo2222发表于2016-11-10 20:27:42

其实我并非是业内人士。。。所以说的问题虚心接受

闲置的足球发表于2017-1-24 16:11:52

案子写的蛮好的  深的东西不探讨 剑3玩的不是很多不敢多说  毕竟键盘侠多

yourongw.com发表于2017-10-13 10:46:01

案子写的不错,剑3这款游戏还可以

乔帮主发表于2018-11-5 15:43:22

剑三。好像没有结婚系统吧,而且所谓的绑定情缘也是插件搞出来的。
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