《炉石传说》之后的TCG新星 《Shadowverse 影之诗》规则设计

2016-12-23
常玩日本手机游戏的朋友,想必应该听说过Cygames这间公司吧!

他们一手开发营运的《神撃のバハムート(巴哈姆特之怒)》、《Granblue Fantasy 碧蓝幻想》等,都是赫赫有名的手机卡牌游戏。

不过今年他们所推出的新作《Shadowverse 影之诗》,同样是卡牌游戏,走的却是和上述两款不同的路。



前两款比较接近《扩散性百万亚瑟王》、《Fate/Grand Order》这类「收集+养成」,只用几张牌组成队伍、PvE过关式的玩法,卡牌仅是它的表现形式,即使换成单纯的角色信息也无不可;

而《影之诗》则是走正统的TCG(集换式卡牌游戏)+PvP路线,也就是《MtG 魔法风云会》、《炉石传说》这种,有牌库、手牌、场牌、轮流抽牌和出牌等要素,

相较于收集养成,「策略」成分更重的对战玩法。

这类游戏其实也很多,特别是在《炉石传说》取得前所未有的巨大成功之后,好像才让大家惊觉似的,原来在线TCG的市场有这么大的潜力!

而催生了许多款显然有受到《炉石》影响的在线TCG。

到底《影之诗》在众多炉石风TCG当中,

拿出什么样的特色及优势来竞争呢?

首先分析一下《影之诗》的决斗规则,和《炉石》不同之处的优缺──



《影之诗》的玩法就如上图所示,大约有六七成像《炉石传说》,还有就是,很多很多的萌妹子!

《影之诗》和炉石一样,是靠每回合+1上限、自动回满的法力来出牌,最大上限同样是10;

而战斗也同样是靠着手下在场上攻击,将对方玩家的20点生命打到归0就算赢(炉石是30点)。

※20点生命其实很少,相对地《影之诗》的手下体质较《炉石》略差,但游戏节奏还是《影之诗》快一些。

《炉石》的卡牌种类是:手下、法术、武器

《影之诗》则是:手下、法术、护符

这两款的要素非常相近,基本策略也几乎相同,大致上都是──

1)按照法力成长的曲线出牌,避免法力浪费。

2)确保场面优势(有更多优质手下先进场),如此就在攻击时有主动权。

3) 利用攻击的主动权,去做较有利的手下交换、或逼对方自行交换,以残血换满血、以低费换高费、以一换二......等等。

4) 利用法术或异能,将失去的场优抢回来、或是进一步扩大优势。

5) 注意英雄血量,进入射程时一波带走、及提防被一波带走。



《影之诗》也有和炉石相同的「冲锋」、「嘲讽」、「潜行」...等异能,能够帮玩家更有利地换取场优。

至于「战吼(进场效果)」和「死亡之声(死亡效果)」则是诸多TCG都会有的异能,倒不能算是《炉石》特色了。

而这两款较大的差别有几个:

1)《影之诗》的手下可以「进化」

进化后的手下通常会获得+2/+2,并且在进场回合就能攻击敌方手下(不能攻击玩家,除非有冲锋异能);

也有的手下在进化后获得的不是+2/+2,而是强化异能。

每回合最多进化1个手下(且同一个手下只能进化1次),每人每局最多进化2~3次(后攻者多1次),并且要到后攻第4回合、或先攻第5回合才能使用进化。

这个机制的作用在于,让玩家不再只能靠法术解场,而可以试图让进场的手下立刻+2/+2并攻击、或发动进化时的异能;

并且也是在决斗进行到中盘时,反过来给后攻玩家多一次,先抢回主动权的机会。(炉石则是给后攻玩家一张「幸运币」,可在任意回合用来暂时+1法力)



刚进场的手下不能一进化就攻击玩家,自然也是为了避免玩家不拿来解场,而作为决杀手段使用,反而加重了后攻方的压力。



选择要进化的手下──



──华丽变身!



进化可说是决斗中最帅气的一刻,

手下牌也会翻到更帅更强的一面。

2)《炉石》的法术当中有「秘密」机制,但《影之诗》没有,因此在对手回合,《影之诗》是完全无法给对手带来意外的。

缺点是互动性变得更低一些,比较象是互相出难题给对方解;优点是加快了游戏节奏,并且不用去死记各职业的每种秘密。



断水流大师兄:我认为「寒冰屏障」是最强的秘密了,

其他的都是(消音)

3)《炉石》的武器、《影之诗》的护符,同样都无法被伤害消灭,对手只能透过法术或异能来除去。

但前者的意义比较接近消耗品、造成伤害的同时消耗自身英雄生命,后者则是持续在场上发挥作用,并且还要占一格。

这种只能被特定异能对抗的设计,其实我不是很喜欢,

在从《TCG卡牌游戏研究:《炉石战记》:魔兽英雄传》所做的改变》也曾经说过,因为这种相克太极端,缺乏通用的反制手段,会让对手感到无奈。

在《影之诗》之中还多付出了占一格的代价,并且就连施放者都不能弃掉自己场上的护符,这个设计又带来一个坏影响。

因为同名护符如果放太少就抽不到、放太多又很容易浪费,因为有的同名护符放两张在场上没有意义、或者会占太多手下格子,而许多对手根本没有能拆护符的牌,所以多抽一张重复的在手牌就亏了。

所以这类机制,如果是我的话会考虑设计成有异能的手下,又或是另设几个专门出护符的格子,并且护符没有攻击力、有生命,可以被指定攻击或法术造成伤害。

4)《影之诗》只能有8张手牌(后来改9张)、场上手下+护符最多5个,相较于《炉石》的手牌10张、场上7个手下、还能再拿一把武器,让人感到相当绑手绑脚。

尤其是,《影之诗》的精灵职业讲究「连击」,必须先产生大量1/1/1的普通妖精手牌、然后一回合连续出3张牌以上,才能发挥异能;这种情况下,若手牌太容易超过上限、或场上格子不足,都会对这类强调牌张组合技的牌组造成损失。



重点是,受到损失的偏偏是可爱的金发精灵萝莉!

弟兄们说说看,这能忍吗!?

(除非是旁边的大叔就算了,这游戏不需要男人)



进场时:如果本回合出过2张牌以上,就对一个敌人造成2点伤害。

问:那如果本回合没出过2张牌呢?

答:那当然就绝对不会造成伤害囉。

推测手牌和场牌的上限这么低的原因,一方面是为了限缩双方优势的差距幅度,另一方面是因为《炉石》以计算机版为主,行动装置为辅;但《影之诗》则是以行动装置为主要平台,其次才推计算机版,因此在界面上需要减少元素,换取更好的视觉及操作体验。

5)《炉石》的职业技能是主动技,《影之诗》则是被动技

《炉石》每回合都多了这个只花2费、不耗牌的行动可选择,让玩家即使抽不到好牌也必定有事可做,在手牌充裕时也丰富了战术可能性,既凸显了职业特色、又为赛局增加一种要素,可说是一石四鸟的妙举!



不同的要素,能为赛局带来更多的策略和感受

而《影之诗》除了和炉石一样有各职业专属的卡牌之外,每个职业还有一种天生被动技(或者说是该职业专属牌当中,共通的某种独有异能),这同样是凸显了职业特色,但却比炉石要更加有主题性。

为什么呢?让我们来看看──



例如影之诗的「女巫」职业被动技是「Spellboost(暂译:法术充能)」,只要施放法术,手牌中具有此异能的卡牌就会全部获得强化,所以女巫玩家会在牌组中搭配大量法术,施法越多次就越强,非常爽快!


炉石也有一张传说牌「尤格萨伦」具备类似的异能,随着玩家在游戏中累积施放的法术越多,打出这张牌时作用就越强大。

其他职业被动技还有象是「我方英雄HP在一半以下时,卡牌会获得强化」、「我方手下死亡时会累积亡魂,出牌时会消耗亡魂来强化」等,在各自的加成下,自然会形成不同的特色战术,例如故意使用会伤害自身英雄、或是死亡时会有好处的手下。

影之诗和炉石的组牌概念看似相近,但《炉石》的异能几乎都绑在卡牌上,所以套牌的主题也必须抽到关键牌才能顺利发挥。

像「尤格萨伦」、「神秘挑战者」这种强大组合技的王牌,在《炉石》的牌组里只能放1~2张(牌组共30张),抽牌顺利就能完成强大组合技、抽牌不顺则可能卡了满手破碎的组合技元件而输掉,这影响就有些过于极端(运气)了。



不然就是要加速抽滤牌、或设计搜寻用的牌,提高关键牌入手的机率,但这种让玩家操作牌库的机制,也会降低TCG随机抽牌的意义,容易让赛局过程变得制式化、组合技太过稳定,所以也要谨慎设计。

而《影之诗》的同名卡不论稀有度,全都可以放3张(牌组共40张),虽然3张全部沉在牌库底的可能性也不是没有,但至少机会高多了。

再者,由于大部分卡牌的组合式异能都和职业被动技相关,因此不论抽到什么都能搭成组合技,反而因为随机抽牌的缘故,让每次决斗使出的组合技都不同,体验更丰富。

就以女巫的职业被动技「Spellboost」来说,牌组中最好多放两类牌:

一类是充能用的法术,另一类就是拥有「Spellboost」可以被充能的牌(也有的牌同时可以充能和被充能)。

决斗过程中就是不断地放法术,有抽牌的、有召唤手下的、有单体伤害的、也有群体扫场的,总之只要靠法术撑过去,手中的充能牌就会不断成长,然后再依局势决定如何致胜。



例如这张4费却只有1/1的手下,经过多次法术充能后,很容易成长为7/7以上的超人力霸王。



这张手下充能后不会变大,但进场时能对一个敌方手下造成伤害,而伤害量同样能从1点充能到10几点,都足够让对方的大生物死两次了。



10费叫7/7看起来颇不划算,但只要经过多次充能,它最低能够以0费的代价进场,一次跳两三只下来,给对手的压力绝对是超高校级的。



最后是这副牌组最华丽(可能也是最华而不实)的王牌,远超过正常法力上限的18点法力消耗!

和前一张同样是每充能就-1点消耗,施放后能够让我方多获得一个回合。

可惜常常在它施放前就打爆对手、或被打爆了,有大招却没机会秀,反而更让人心痒痒想秀秀看,也是TCG玩组合技的乐趣。

6)《影之诗》的全职业通用卡牌当中,有手下、法术和护符,

而不像《炉石》只有手下,不仅没有通用法术,连通用武器也没有。

我相信这不是世界观办不到,而是《炉石》想要将职业「能做到和不能做到的事」给特色化。

比如法师通常是没有武器可用的,而战士的武器则优秀到没有不放的道理,所以在对上这两个职业时,软泥怪要先下、还是扣着等拆武器,对于熟悉职业特色的玩家来说就会有不同判断。



但这种特色区分,也容易带来一些不可改变的职业相克,比如《炉石》早期的萨满几乎没有回血能力,所以只要对手都往萨满脸上打,萨满的战术都还使不出来就快死了。

「在非洲,每1秒就有14个萨满被杀害──请支持萨满瞬发炉石法案。」~爱因斯坦~

因此后来改版时,有设计一些新卡牌来补强各职业的致命缺陷,通常是用来对抗象是「快攻」这种,很直观但又令人无解的战术,但也不能补强太多,否则反而是打压了特定战术的生存空间。



例如这张通用手下,就让许多职业都能靠它补血撑到后期。



而萨满瞬发炉石法案虽然还没通过,但却直接获得了优秀的补血能力。

虽然改写了《炉石》原本对此职业的定义,但说真的,在《魔兽世界》当中哪个萨满不会补血呢?

而且比起世界观,游戏体验也是很重要的。

《影之诗》的做法则是,它在通用卡牌当中也提供这些类型的牌,但强度全都稍逊于职业专属牌,因此玩家仍会优先选择有特色的职业专属牌,但可以针对自己需求,去补强该职业的弱点,例如扫场法术、单体杀牌、Buff等等;只有一些非常特殊的牌,才会保留作为职业专属特色。

这增加了牌组的弹性和排列组合丰富度(而不是几乎全都放职业专属牌),我觉得这是个不错的小用心。

其实我个人最喜欢的设计,是像早期的《游戏王》那样,牌组当中可以放入任何一种牌,当牌池内有数千张卡牌能选时,排列组合丰富到令人兴奋,永远不确定对手下一张会有什么牌,也能够将刚学到的新招立刻加入自己牌组。


《炉石》是用随机性来呈现这一点,但说真的,一款标榜「电竞」的游戏却如此吃重运气,对于喜爱公平竞技的玩家来说是很扣分的,这让它本质上还是偏向大众娱乐。

这种设计虽然少了职业特色,但玩家对于「某个职业/颜色太强势或弱势」的感觉也较不明显,因为已经无法用简单的九个职业、或五种颜色去区分了,而是可能同时有数百种牌组在竞争,人人都对自己的牌组有自信、有爱,而不是「现在萨满很强,所以我若不针对它,就只好加入它」。

这么设计也带来了双面刃,就是每设计一张新牌时,都必须考虑到它和原有的数千张卡牌互动,会不会让特定牌组或战术变得过于强势(弱势的就算了,上万种牌组不可能统统照顾到)。

心思灵敏的玩家能够从中发掘出强大的组合技,这固然是TCG的醍醐味,但万一某些组合技过于强大,官方也必须快速做出反应,例如弱化关键牌、或干脆将它禁掉。

而《影之诗》拥有和《炉石》相近的优势,就在于IP(智慧财产权、或是品牌):

《魔法风云会》有自己的小说、而且它是最早引领TCG潮流的始祖,本身就是IP;

《游戏王》先从漫画走红,加上每年推出新动画、电影、电玩、卡牌等交互宣传;《炉石传说》则拥有《魔兽世界》的庞大世界观;


全是自家游戏,爱怎么联合宣传都行,还不用付贵松松的授权费给外人。

它们都基于自己经营许久的品牌来发展,这大幅降低了玩家入门门槛──

即使不做任何说明,《炉石传说》的玩家也认识、认同这些背景故事,并且会将《炉石》中的职业和卡牌,与以往在《魔兽世界》中的体验与情感做结合,这肯定不是一般游戏靠新手教学、宣传活动能办到的。

一个从不玩TCG的玩家,可以为了《魔兽世界》而成为炉石的一员;

但一款没有品牌支持的TCG,就连从众多竞争对手中脱颖而出、让玩家注意到都是难事。

※不是不可能,但辛苦得多。

所以不论是和现有IP做连结、或者像《我满怀青春的有病》 <https://www.facebook.com/sickgame/>系列一样创造自有品牌,

IP都对长期发展很重要。(顺便帮这系列优秀的国人作品打个免费广告,

做出了十万下载的病病游戏)

《影之诗》的做法,是创造一个新的世界观与角色们(可能这样比较好自由发挥),而卡牌则直接继承了《巴哈姆特之怒》的大量资源,就好像《天龙八部》中的虚竹,得了武林前辈的百年内力,瞬间跻身一流高手。



《影之诗》:联合宣传吗?

没问题,直接在游戏中送你《巴哈姆特之怒》和《碧蓝幻想》卡套喔!

(设计对白)

而在美术上,《影之诗》的先天优势甚至比《炉石》还大!

因为《魔兽世界》给MMO使用的3D模块精细度毕竟还是太低,直接做成卡牌图案也可能会有风格不合的问题,所以许多卡牌还是需要重新绘制的。

还好《炉石》还有个前身──实体卡牌《WoW TCG》,

所以还是有些卡图可以继承的,但也有不少是重绘的。


《WoW TCG》梅克丝娜

VS

《炉石传说》梅克丝娜



想看更多《炉石》与《WoW TCG》共通的卡牌吗?

而因为《巴哈姆特之怒》原本就是主打精美卡图的收集型游戏,《影之诗》根本不需要重绘,不论在数量、质量上都绰绰有余。



《巴哈姆特之怒》的玩家一定很熟悉的「地狱三头犬」,在《影之诗》之中属于最稀有的「虹卡」,想要取得可得费一番工夫(台币)了。

一张卡图,在两款游戏各卖一次!有没有这么好赚?

而更巧妙的是,《巴哈姆特之怒》的卡牌是可以养成进化的,进化之后就会有更漂亮的卡面,这在养成卡牌游戏中很常见。

慢着,「进化」?

是的,《影之诗》的「进化」机制,正是和这一点做了很好的结合。

本来每张卡牌进化后都会翻面,等于每张手下都要画两面,这么费成本的事,有多少公司舍得做呀?

但是对《影之诗》来说,原本《巴哈姆特之怒》的卡牌都有4种版本,还有2种没用呢!

另外,《影之诗》的英雄、卡牌也都有全语音(还分为日/英版本,而且两种版本都配得很好听),我去查了《巴哈姆特之怒》的资料,发现大部分的卡牌似乎原本是没有语音的,所以这应该是《影之诗》特别找声优来配的,真是非常有诚意。



写作「灾难之树」、读作「The Morning Star」,日本人好像很常干这种事XD



还可以买《巴哈姆特之怒》的英雄造型+语音,

来替换掉男性职业原本的英雄。

对玩法没有任何影响,但终于可以玩萝莉而不用玩大叔了!
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