不仅是几率 设计扭蛋/抽卡也是有“眉脚”的

2016-12-27

谈到手机游戏上最有力的赚钱招术,相信大家心中的答案都是转蛋/抽卡这个『玩家骂、厂商爽歪歪』的设计。虽然说之前的文章里银狐也说过,这一类的游戏想要有稳定的收入,除了转蛋/抽卡这一类的奢侈性消费外,还是要有日常性的消费才会有稳定的收入。不过这种日常性的消费在设计难度较高,因此大多数畅销榜上的游戏还是转蛋/抽卡为主要的营收来源。


仔细看看目前手机游戏的畅销排行榜(这个排行榜代表着营收),无论是Android或是iOS的排行榜中,排行前面的游戏几乎都是靠抽卡/转蛋为主要营收来源。如果长期观察这个畅销排行榜,就会发现到其中有几款比较长寿的游戏。它们的主来的营收虽然是靠转蛋/抽卡,不过却可以稳定的站在排行榜上,不会有大起大落的现象。但是,也有一些游戏会有较大的起伏。到底它们两者之间的差异在那里,就值得我们去研究。

也许有些人会认为,转蛋/抽卡有什么难的,不就是把一堆东西设个机率,然后玩家就会傻傻的不断掏钱出来了。老实说,在还没有实际操作过相关的项目时,银狐也曾经这么认为过。不过,实际的操作过一些转蛋/抽卡的游戏,并且从头到尾做过一款以转蛋/抽卡为主要营收的游戏之后,银狐必须要说这玩意没有想象中的那么简单。要玩家把钱从口袋里掏出来,是需要经过精心的设计与规划的。

转蛋/抽卡要让消费者愿意掏出钞票,最重要的一点就是这个转蛋/抽卡的内容对于消费者在玩游戏的时候有实际的帮助。而这个所谓的帮助,通常指的都是能力、数值上的强度。消费者花费金钱转蛋/抽卡,获得这些能力比较强的内容物,就可以更快速的通过游戏内的关卡,或是在游戏中取得较好的名次。

讨厌转蛋/抽卡的玩家,习惯使用『破坏平衡性』这样的说词来谴责转蛋/抽卡中的内容物能力比较强的这档事。某些这一类的玩家,更是认为转蛋/抽卡不应该推出能力比较强的内容物,只能推出外观上有差异但是能力上没有特别优势的物品。这样的说法听起来好像有那么一点道理,但是在现实的状况下,大多数的消费者还是对于数值和能力比较有兴趣,这一类转蛋/抽卡的内容物通常贩卖的状况也比只有外观没有数值能力优势的转蛋/抽卡要卖得好得多。

既然大多数的玩家都是以追求能力与数值为主,因此转蛋/抽卡就必须顺着这个需求不断的推出更强的内容,让玩家持续的去追求这些更强的标的物。部份无法接受游戏公司这样做的玩家会用『打脸』来讽刺游戏公司的行为。Apple在推出iPhone 6的时候如果规格和功能没有比之前的iPhone 5强,消费者不只不会买单,可能还会嘲笑新手机比旧手机要烂,而这种靠不断推出更强功能来刺激消费行为的作法,其实在各行各业都很常见。

想要让玩家掏钱出来转蛋/抽卡,不断的推出能力数值更好的物品其实是不够的,最好是游戏的内容也有相对应的配合。这里所谓的配合,指的并不是要将游戏中的关卡设计得让玩家非去花钱转蛋/抽卡不可,如果做得这么极端,反而会出现反效果。最好的状况,就是让花钱去转蛋/抽卡的玩家比较容易通过游戏的关卡,而没有花钱的玩家,则是需要付出相对的时间去把手中的角色练强然后才能通过。如果能够把转蛋/抽卡的结果设计成对于时间的影响,那就很成功。

但是,游戏的关卡并不适合不断强度不断的提升。因为随着关卡强度的提升,难度越高能过通过的玩家一定越少,而随着能够通过这些高难度关卡的玩家越来越少,制作这些关卡的成本相对于能够享受到玩家或越来越不符合效益。也因此,大多数的游戏会在这个阶段,将游戏的重心由原本的PVE导向PVP,让游戏透过玩家与玩家间的竞争,创造出新的强度需求。无论是竞技场、排名赛,这些让玩家直接竞争或是间接竞争的设计,都是在这样的需求下出现的。

单纯在数值上不断的往上累积,虽然可以藉由强度的提升来引诱玩家。不过,这样的作法到一个程度之后,玩家对数值的追求也会陷入弹性疲乏。而且数值的强度太过单一,玩家的追求目标也太过单纯,好一点的作法是加入类似『剪刀、石头、布』之类的相克,或是除了数值以外的其他追求目标。透过这多样化的目标,以及目标间有强弱影响的设计,营造出『强不是绝对而是相对』的状况,那么在转蛋/抽卡的内容物上就会更有变化。

当游戏的主要营收是来自转蛋/抽卡时,游戏的设计者一定要花心思在『创造需求』的这个重点上,在游戏中不断的创造玩家愿意去转蛋/抽卡的动机,才能有效的提升游戏的营收。转蛋/抽卡这个看似简单的东西,在实际的操作上其实还有蛮多的『眉角』的。想要让它发挥最大的吸金效果,游戏设计者绝对要在游戏内多下工夫。

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