创造引人入胜的故事是游戏设计中一个重要的部分,但想要把故事结构丝毫不违和地融入到玩法和交互中,并不是一件容易的事,这时就需要在游戏中“虚构一个世界”。
陈虹曲在他历时1年研发完成的新作《雨纪》中构建了一个被雨水淹没的城市,玩家将在游戏中操作一个披着雨衣的神秘女孩。
任何好的故事核心都是冲突,而冲突同样也是游戏系统的核心,设计出有意义的冲突不仅能够让玩家受到障碍的限制去推进游戏的行进,也能够给游戏营造出一种跌宕起伏的感觉让玩家能够深入到游戏当中。
玩家在游戏中能够感受到的冲突,一是来自于游戏剧情,神秘女孩需要收集特殊的“芯”通过了关卡才能让游戏世界中的水位下降;二是来自于关卡障碍,玩家需要控制女孩操作区控制场景中不同的光来操作机关;三是来自于游戏资源,通过障碍的关键性资源“光”是有限的,玩家需要思考游戏中有限的可利用的资源如何合理的操作才能通过关卡。
游戏主角
冲突随着情节的发展而发展,不断升级的冲突制造出更强烈的游戏体验。玩家掌握操作技巧后,不断增多的障碍让游戏行进变得不再那么顺畅,而背景音乐里淅淅沥沥的雨声更让玩家的心情潮湿一片,游戏主题呼之欲出。
《雨纪》的游戏制作人陈虹曲,亦是优秀独立游戏作品《万物生长》的制作人。继《万物生长》之后,陈虹曲成立了4个人的独立游戏团队“Irisloft”,工作室名字是根据制作人名字中的“虹”字衍生而来的。
在《雨纪》之前,陈虹曲从事游戏制作从2012年开始到现在只有4年时间,参与过与迪士尼合作的《喜羊羊小顽皮》的制作,担任过Grow(万物生长)的制作人。
而《雨纪》创作的灵感来源于陈虹曲在其生活的城市(北京)遇上暴雨,想为自己的生活的城市做点事情而产生的。
谈及游戏制作理念,陈虹曲表示:“就是做到我们能想到、能做到的最好。尽力做一款可以称得上是精品的游戏。侧重点是围绕着玩法展开的。创造一个未曾有过的玩法是我们想给玩家的。希望可以带来一种没有见过体验过的解谜游戏的乐趣。”
“《雨纪》游戏玩法是创新的,作为游戏主轴的玩法创新之后的游戏元素也符合游戏的玩法。有趣的元素每个人喜好不同,我们收到比较多的反馈是都喜欢机器人的,我比较喜欢放飞灯笼。”
游戏带来的美好体验,精心打磨的游戏画面的功不可没。历数《万物生长》、《雨纪》作品,毕业于中央美术学院的陈虹曲,不仅在游戏中注入了个人的情感表达,还将自己的艺术思考融于画面。大学毕业后,陈虹曲先后从事交互设计、UI设计、关卡设计等游戏设计工作,而这些经历所累积的经验也注入到了作品中。
陈虹曲介绍《雨纪》的画面打磨经历了大量的练习和积累,从开始设定到最终画面经历了20多个美术版本,制作修改推翻重做这些经历想必在开发者身上并不少见。
概念设计图
色彩调试
讲到平时如何积累美术创作灵感,陈虹曲表示,多看书,看杂书,他现在连《药物简史》都开始看了...然后就是随时把想到的灵感记录下来。
从《万物生长》到《雨纪》,能感受到制作人陈虹曲的成长,比起《万物生长》过于单一的游戏玩法,《雨纪》比《万物生长》具有更强的游戏性。如果说《万物生长》是艺术性的游戏,那么《雨纪》既有艺术性又有游戏性。
万物生长游戏截图
陈虹曲平时也会看看关于游戏设计的书,“可惜游戏设计的书并不多,虽然游戏行业已经有很多年头,但完整的培养体系似乎并未完成。可能创作创意这件事情并不能完全通过教学的方式来实现吧,需要很多的积累和一些灵感才能完成。我做游戏的学习其实很多是来自于玩家的意见。包括前期的用户测试和游戏上线后的玩家反馈,不断的给到我们一些未曾考虑过的角度,非常感谢他们。”
《雨纪》设计了9个篇章,包含超过60个精心设计的关卡,超过20种独特的机关或元素。随着游戏推进,玩家的光控能力将被增强,可以控制更多不同类型的光、见到更多精巧的机关、解开更复杂的谜题关卡。
《雨纪》在App Store以18元定价发售,上线后获得了苹果商店全球100多个国家和地区的新游推荐,在被游戏频道大图推荐的位置上,苹果的编辑给Irisloft写下了“用手中小小光亮拯救城市”推荐语。
Steam上的玩家评论
陈虹曲目前着手做的两件事,一是集中精力解决玩家提出的问题,优化游戏的体验;二是制作《雨纪》的Steam版本(已通过青睐之光)。至于团队接下来的研发项目,暂不作公开。
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