什么是moba游戏,MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,核心乐趣在于战术的/个人的,推塔,杀人,资源掠夺。一般情况下,moba游戏的资源产生都是固定的,比如小兵的经验,金钱,野怪,大小龙等这些资源都是固定刷新,而所谓的分配是人为的分配(依据每局对战的人数,线路等)。问题是如何进行资源分配,如何在一张对战的地图上设计出一套相对公平的资源分布(无论是5V5 还是7V7 )。
我先说个基本定义,以LOL为例:
小兵、野怪相互关联:数值之间的关联性,基本上是在设定了英雄的基本数值之后,以此作为小兵、野怪数值的参考
野怪数值:野怪资源可以看作是线上资源的延伸,也便是资源问题,因此野怪提供的经验和金钱要以线上资源为参照点,不同之处在于线上小兵可以自消耗,而野怪却需要主动击杀,野区提供的经济应该一定程度上和线上持衡,因此可以把线上单位时间获取的经济以百分比的形式分到野怪身上达到野区经济和线上经济的平衡
野怪buff:这个有机会再分析。
以下是整体分析:
首先,在我看来无论是几v几,只要能保证地图上的资源分布,对双方都是公平的那就OK。伴随着人数增多,除了外部的资源,还有内部的资源分配,所以基本上核心的设计是:
1、保证双方的地图资源分布是公平的,成长是足够的
2、保证内部团队中每个人能够有事可干,且体验良好,也就是清晰定位。
很明显,7V7放在lol的地图中是没办法,保证第2点的体验。因此地图要修改。
用LOL的地图放置7V7 就像,炒一盘菜,盐多,一点,咸;盐,少一点,不够味。
到这里基本上需要回答的就是两个问题了,1、如何保证双方地图资源是公平的,2、如何保证团队中每个人都事可干,且体验良好。
问题1:如何保证双方地图资源是公平的—线上资源公平
下面分享一个,反策划的LOL的数值:
线上资源:
1.线上资源是指游戏中三路兵线带来的经验和金钱,线上资源是游戏中最主要的资源,也是衡量其他收益的标准
2.线上资源中经验的获取差不多是恒定的,不受到操作的影响,而金钱获取则很受到补刀能力的影响,因此一般最好给出了相关的模块来针对性调整,力图模拟出玩家在游戏中的真实收益状况
3.由于线上资源也许是多个队友共享,因此,经验,金币,buff需要折算。
4.游戏中的小兵炮车等掉落的经验和金钱是会随着游戏时间的推移而逐渐增加。
5.假设野区资源和线上资源基本持平。
下面的表格,是我做的一个表格分析(数据统计而来),便于分析如何产生经验和金币:
近战小兵:初始经验50 经验成长6 初始金钱7 金钱成长9
远征小兵:初始经验53 经验成长10 初始金钱7 金钱成长10
跑车:初始经验15 经验成长10 初始金钱76金钱成长7.5
加上每一波的单位数量,基本上可以算出每一波小兵的经验。
下图是经济参数的设定:
基本上可以动态算出线上小兵给英雄带来的收益,这个收益是一个动态的数据(根据操作和配合来定),基本上小兵的数量,波数,经验与等级之间的关系,能够保证玩家30-40分钟之间的一个符合玩家成长感的体验
这是时间-等级关系
我们可以发现:
1、单人线路发育的话,很快能到18级,双人则时间更长。试想出现3人,比如问题中提到的313,你会发现,玩家与玩家之间的差距会很大,会容易失去平衡性,另外为了保证野区和线路上的经验相对平衡,“1'的等级会远远大于”3“”3“的等级,那么游戏中的战场可能就会有一些变化,比如会倾向于游走,推塔,补刀占用的时间就会减弱.....还有其他影响平衡性的问题也会出现。
2、游戏的资源分布,基本上是为了保证一个平衡性服务的,在资源抢夺的机会,数值成长,对抗上都有应该会平衡的才能保证体验。
问题2:如何保证团队中每个人都事可干,且体验良好。
从LOL来看,你可以发现,游戏体验中,每个玩家通常都会有一个定位,比如,上单,打野,辅助,ADC,中单,双打野.....
有点像篮球,5V5对抗,大小前锋,中锋,得分后卫,后卫
而足球比赛,则是11V11,里面分守门员,前锋,左右边锋,前腰,左右前卫,左右后卫,中卫....
为什么会这样,都是因为规则不同,战场需求不同。
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