某年暑假的时候,国内的某家游戏公司推出了一款在线游戏,在当时银狐试玩过这款游戏时,曾经写过一篇《这样的游戏内容真的行吗?》的文章。
当时银狐对这款游戏的看法,是这款游戏的主打内容是收集打倒怪物的卡片,但是游戏中玩家却只能靠自己收集,而无法用交换的方式和其他的玩家交换自己需要的卡片。
经过了一年,这款游戏在今年暑假的更新中终于开放的卡片交易的相关功能,这时来看看当时银狐所说的,更是觉得自己当时的看法没有错。
一般来说,在设计一款 MMORPG 的游戏时,一定要记住游戏中必须要包含的三大要素。而这三大要素,就是战斗 (Combat) 、收集 (Collect) 以及交流 (Communicate)。
在线游戏之所以和单机游戏有所不同,就是存在于玩家和玩家间的交流。因此在设计一款 MMORPG 的时候,除了在战斗的元素必须要做的精彩外,在收集以及交流这两个元素上,是游戏的设计者必须要多花心思的。
许多从单机游戏进入在线游戏的开发者,经常会只将游戏的重心放在战斗的元素上,而这样的作法,只会让游戏成为一个单纯练功升等的游戏。如果没有在收集和交流上设计促进玩家交流的机制,那么这样的游戏很快就会沦为单纯的打怪游戏。
就以银狐曾经在去年所提到的那款自制游戏来看,当时主打的收集怪物卡片的机制,就明显的是朝着收集的这一环来设计的。问题是卡片收集游戏的乐趣,除了自力收集外,最大的特色就是和其他的玩家交流。而玩家在交流的过程中,自然会形成一个独特的社群,而这个社群的建立,对于玩家是否会长期留在游戏中是非常重要的。
在游戏设计的时候,我们会制作各式各样的游戏机制。而这些机制有时候会包含了不只一个三大要素。如何能好好运用这三大要素,是游戏制作时是否能够成功的重要手段。
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