游手浩贤编译
前言
1.拳头公司高层
拳头公司组织架构图中显示他是最高层(和两位创始人BrandonBeck和MarcMerrill在同一层级)。
2.世界顶级游戏制作人
他有MIT的CS学士学位,西北大学的MBA(北美顶尖理工科+顶尖商科大学背景),做过星际争霸的数值,主导过魔兽争霸3、魔兽世界,之后掌舵英雄联盟,毫无疑问是世界顶级游戏制作人。(啊,都是毁我青春的辣鸡游戏!我恨你!)
此文是他游戏设计理念的一个总结——许多人即便有十年策划经验,也未必有这样的深度。
本人翻译此文时优化了原文的排版,加入了一些知识补充(以斜体字表示),译得不当还请多多包涵。
以下为正文
我经常被问到:为何LOL中没有DOTA血魔“割裂”那样的技能?
通常我会回答:“割裂”包含数个基本的反面套路(Anti-pattern)。
注:这里需要理解一下何为Anti-pattern,以下译作反面套路。不准,但容易记。
Designpattern是设计模式,通常是指前人在软件开发、游戏设计过程中积累出来的解决一些问题的现成套路,按它们来做可获益无穷。Anti-pattern也是一些现成的套路,但它们是现成的错误套路,避免它们则亦可获益无穷。
有人对此感兴趣,所以我在此Po出一些我认识到的非常反面的套路,想到啥说啥。
首先注意:
你会在我们的游戏中(指LOL)或多或少地发现这些反面套路;
有时它就是很烂的设计,有时是因为我们在别处获得了额外补偿。
设计的目标是整体体验最大化,但是这些反面套路会降低体验。
所以除非你获得了更多正面价值,否则应避免这些反面套路。
需要澄清的一点是:
LOL有一些技能用了这些反面套路。有时是因为我们在别处获益,有时是因为我们设计失误。但通常我们会避免使用这些反面套路,并且比其他的MOBA更少使用这些套路。
注:所有关于WOW的例子都指燃烧远征及之前的版本,不是大灾变。
(我估计WOW前期是他在管,后面就是鬼蟹了……)
一、啥都没做就获得的能力
基本描述:以某种方式给玩家大量收益,但玩家却没发觉或不买账。
一个经典例子就是团队增益光环。
虽然光环能让你赢,但通常其他玩家不会认为你给他们带来了很大增益,而你自己也认为这东西不咋地。
用个更通俗的例子说:
在玩家心中,+50护甲的光环,大概只是+10护甲光环的两倍价值——即便+50光环是+10的五倍强度。
另一个例子,让我们做如下对比:
+10伤害的光环VS每10秒给所有队友一个耀光效果
【耀光:武器发光,下次攻击额外造成30伤害,并会播放爆炸特效】
我敢肯定绝大多数玩家对耀光效果更嗨,即便这个效果整体数值并不如光环。
这个反面套路的问题在于:
在玩家认可这个技能之前,你可能就已经让它过强,并导致数值平衡问题。
(注:即玩家对此不敏感,你为了让玩家认可技能的价值,就可能一直加强加强,就像用大剂量的青霉素去对抗耐受菌株,大量数值只换了一点体验,血亏)
所以,我们通常在LOL中让光环技能很弱,并且/或者避免光环重叠;
同时让光环变成一个主动技能+被动技能的搭配,当主动开启时玩家会感到自己很强力,很满足,而被动效果则围绕玩家选择做出更多策略性。
举例:琴女的光环都很弱——也正因为数值很弱,所以实现了体验和数值相匹配:
注:LOL中有非常多这样的例子,补充例子来自无极剑圣和提莫:
二、知识负担
基本描述:你采用一种非常复杂的机制,这种机制必须要玩家理解才具有可玩性。
当一个硬核玩家成为一个策划新人,这种反面套路就非常常见。
一个极佳的例子就是DOTA中血魔的“割裂”:
“割裂”会给目标玩家加上一个移动时会持续造成伤害的状态,
但是对于受害者而言,他并不知道“割裂”是什么鬼,直到有人告诉它或者他在网上读到说明……所以对于这些“受害者”而言,初始的挫折感非常强烈。
我们相信给这位受害者一种反制手段(注:例如回程卷轴)会非常有趣,
但是我们不应在玩法的理解上给玩家增加知识负担。
这就是为何在设计莫甘娜的“暗之禁锢”和“黑暗之盾”时:
我们设计了非常明显的反制手段:骗招和闪避
而不是像“割裂”这样不够明显的技能。
麻痹,劳资明明是公猫为何会流大姨妈?!
在某种意义上,所有技能都有知识负担。
但某些技能的知识负担特别重——那些“让对手必须了解特定的技能机制才能很好享受对抗”的技能,负担最重。
良好的特效、音效或其他的信息传达方式,可以减少知识负担(但不能彻底移除)。尽管如此,我们仍不会在LOL做一个割裂。但我可以说:
HON版本的割裂(注:指BloodHunter的Hemorrhage),在你移动时会有极为独特的音效,所以极大减轻了玩家的知识负担。
总之,所有的机制都会有知识负担。
作为游戏设计师,我们尝试设计一些知识负担不重,但又有很多玩法的技能。
当然,这仍然是一个需要权衡的过程,
如果能从中获得更多玩法,我们还是愿意去增加一些知识负担——但对于一个特定的机制,我们会尽量去减少玩家的知识负担。
三、不明确的最优解
这个反面套路比较微妙。
基本描述:当玩家知道自己以最优的方式使用了某个技能,他们会感觉非常良好。反之,他们可能会不太满意。
例如安妮的“碎裂之火”:
当你用此技能击杀一个单位时,你会获得法力值返还,从而你知道自己已经以最好的方式使用了这个技能,这让游戏更有乐趣。
而反观一些技能做得很绕,或者包含一些相互矛盾的效果,这让玩家无法当场判断自己是否已经把这个技能用到最好,所以玩家很可能感觉不到爽。
一个例子是DOTA船长的大招:
技能效果非常复杂,基本不可能知道你是否已将技能效果最大化——例如你真的想让本方的脆皮英雄在船的AOE之中吗?可能是,也可能不是……
所以你很难判断是否已将技能效果最大化,并感觉自己做了个神操作;
这其中很难分辨,你有太多因素要考虑。
而反观LOL艾希的大招“魔法水晶箭”
如果你大中了正在逃跑的残血单位,那你知道自己做得不错;当你的大招让对方整个队伍减速,你会知道自己干得漂亮,EZ的大招“精准弹幕”同理。
四、套路和玩法情境不搭
这点我不细讲。
一个简单的例子就是:给远程英雄近战技能。
这个技能的使用方式是走近目标然后使用,这感觉不太对,并且应该避免。
(例如王者荣耀高渐离是个远程法师,却有一个近战伤害型大招)
我猜你们可能会这么想:WOW中法师都是远程职业,但是他们都有近战技能!
——好吧,霜冻新星(FrostNova)是一个逃生技能,而不同的奥术爆炸(AEs)则是配合不同的法师打法(已经不是真正意义上的远程)(注:例如暗黑3里的黑人流),并且暴雪从各个机制的角度给这些技能许多支持。
所以,这个反面套路对WOW并不适用:p
(注:本人WOW挂科,这段建议看原文)
五、反乐趣(Anti-Fun)超过了乐趣(Fun)
基本描述:反乐趣是指“当你对对手做了某件事,妨碍了他玩游戏或者做有趣的事”而产生的负面体验(注:反乐趣即乐趣的减少)。
实际上所有你能用的技能,都可能给对手减少一定乐趣,所以只有当机制所减少的乐趣大于所创造的乐趣时,这会成为一个设计问题。
从这个角度看“暗之禁锢”就非常讨喜(又出场了!):
因为你的对手可能极限闪避,而你也可能极限命中,所以它很可能在两边都创造了乐趣,而不是一边哭一边笑。
而另一方面,一个强力的“法力燃烧”(ManaBurn)就很讨厌了:
你把对手抽到精尽人亡没魔,你会感觉有点爽,而对方则非常不爽,所以减少的乐趣就超过了增加的乐趣(注:净利润为负,亏损)。
“燃烧吧宝贝!”
“啊啊啊!我要控告你'法骚扰'!”
这点很重要,因为游戏的目标是让玩家的整体体验为正(产生净利润),所以设计师应该寻找那些能在游戏中产生“净乐趣”的技能。
这是很基本的设计理论,对吧?
六、相互冲突的目标
这个反面套路不是特别反人类,但还是客观存在。
一个很好的例子就是:
一个500伤害的指向性技能,命中敌人会降低其50%的攻击速度10秒。20秒CD。
这50%的攻速降低是个很强的起手技,
但这500伤害又让它是个很好的终结技。
当打架时你想一开始就放,但这又让你在战斗结束时没法用它作为终结技……
这让玩家犯晕,很像“不明确的最优解”中的情况。
如果一个技能在基本面上包含太多不同的设计目的(注:例如又想是伤害技,又想是生存技),就会让玩家困惑。
这和“闪烁”这类技能不一样。这类技能有着清晰的基本设计目的,玩家可以使用它达到不同目标——在这种情况下,玩家会感觉充满创造力。
七、反组合(Anti-Combo)
这个反面套路很糟糕。
基本描述:某项能力以一种让人不爽的方式削弱了另一种能力。
例如:
给角色一个昏睡(被伤害会醒)技能,但这个技能带持续伤害,所以两个无法组合在一起。是的,WOW术士有这个,但他们给技能做了调整,现在一点都不反组合。
但是WOW中的战士,他们需要承受伤害获得怒气以使用技能。但是格挡和闪避,作为生存的关键,却让他们在战斗早期失去关键性的怒气。所以当你在维度A变成一个牛逼坦克,你在维度B上却被削弱了——反组合!
在WOW战士的老天赋中,“报复”(Revenge)让你带晕眩,但是敌人被晕住后不能打你给你涨怒气……所以这个天赋在某种意义上大幅削弱了你的坦克能力!反组合!
(仍拿王者荣耀的高渐离大招举例——他的大招和沙漏就是一对反组合。当你不用沙漏,你获得一定机动性和减伤能力,但作为一个法师,你还是很可能挂;但如果你用了沙漏,又浪费了大招提供的机动性和减伤——反组合!)
八、错误选择——欺骗性的选择
基本描述:给玩家呈现多个貌似有意义的选择,但实际上有一个是欺骗性的、没有意义的假选择。
一个我们最近在某个英雄设计早期的例子:
一个像死歌W的墙,如果你撞到墙会造成伤害,并把你扔向施法者。
在几乎所有的情境下,撞墙都是一个错误的选择。
如果施法者能把你推向墙,那还不算太坏。
不管怎么说,没有理由给玩家一个完全错误的选择。
反面教材就是TheTombofHorrors的原始版本:里面充斥着虚假选择,例如一个房间有三个宝箱,而所有宝箱既没有宝物,也没有陷阱。
错误选择——低效能选择
和上面类似,不同的一点在于一开始似乎是个有趣的选择,但是后面玩家发现这选择不值得或者效能很低。
老版本斯维因的“激光鸟”就有这种错误:
减速范围太大,你永远无法及时跑出减速范围以躲避伤害和束缚。如果你这么做了,你大概能减少20%的伤害,但是你损失大量的行动机会和DPS——所以“逃跑”对于玩家就是一个低效能的选择。
九、或者我们可以戏弄玩家……
基本描述;你以一种戏剧性的、对游戏乐趣没有帮助的方式,去调戏玩家,或者惊吓玩家。
这个错没那么容易犯,但是当设计师是一个自命不凡、喜欢展示自己多么聪明玩家多么蠢的讨厌鬼时,通常就会出现这种错误。
我看不起故意用这种套路的设计师,并鼓励所有设计领导看到这种员工立刻开除。
我理解这种事有时不是刻意而为,有时则是为了在RPG中做角色塑造。
(注:后面是他的吐槽,我就不翻译了……)
Andofcourse,IloveyouWoWteamdespitethe'playingvs'experienceofRogueandWarlock,asyouDOhavethebestclassesofanyMMO,andtheylookevenbetterinCataclysm....But,onBayonetta,didthedevelopersreallythinkthestoneawardwasagoodidea?ButIdigress...
(作者也发现自己跑题了,清了下嗓子):
非常严重的戏弄:原始版本的D&D模块TombOfHorrors是史上最臭名昭著的戏弄玩家的游戏。
两个经典例子:一个看上去很像湮灭之球的球,你一碰就会被秒杀,全军覆没;
另一个是刚才说的那三个既没奖励,也没陷阱,还没线索的宝箱……
严重戏弄:中国有张非常流行的魔兽争霸3地图,里面有一个奖励关,有2%的几率让你直接挂掉,而不是拿奖励.
相对适度的:魔兽世界里,一个强力术士可以边恐惧边风筝碾压你。猜猜效果如何?实际上你没反应过来就死了,然后看着自己的死亡慢镜头!
温和:《猎天使魔女》中的石碑奖。当你第一次勉强通关时,你就会得到这样一尊雕像并配上嘲笑声——意思就是“你太菜了,笑死本游戏了!”
拜托,给个500分,发个青铜奖不是让人更舒心吗?尤其是在常规及更高难度上,玩家可能试了很多次、玩了很久很久才通关的耶。。。心塞。。。
十、不可靠
技能就是工具。玩家依仗这些工具来干活。
如果一个技能非常不可靠,为了让玩家足够满意,我们就得让它数值高出许多。
举个例子:
假设凯尔(LOL审判天使)的大招“神圣庇护”有95%几率生效,5%几率无效。
当玩家放技能,我们必须让这个技能特别强才能让它感觉足够好,因为你不能依赖于它,这会失去很多乐趣。
随机性的技能会存在这种可靠性的问题。
它们很可能不太能让玩家满意,因此你常常得让它们特别强力。
少量的随机能增加兴奋度和戏剧感,但同时也有很多缺点。
还有其他关于不可靠性的例子,但随机性就是最明显的一个。
一些要在特定情境才能发挥作用的技能也可能存在不可靠的问题,
例如泰达米尔(蛮王)的“蔑视”只会让背朝他逃跑的单位减速。
(注:原作者在此停更。)
结语
TomCadwell是麻省理工学院计算机系出身,所以其有大量设计思想来自程序设计。
例如“避免相互冲突的目标”可能来自他一直秉承的观点:游戏要素的模块性。
游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。
到这里就是指“技能”作为游戏要素,也应该具有模块性。
有意思的是,六年之后《王者荣耀》设计大乔时就踩了这个坑:
如果设计师有了解反面套路,没准可以少走弯路
除了模块化设计,Zileas还有许多让我非常惊讶的设计理念,例如此文中还提到的:
在机制设计时就考虑数值平衡的难度;
尽量以“小数值”博“大体验”;
技能设计要具有协同性……
以及一些他在采访中透露的诸如“有趣的选择比绝对的数值平衡更重要”、“LOL的英雄不会设置强克制关系”等,在“如何让游戏更有趣”上极具启发。
或许,这就是为何在他写这篇文章的六年之后,《英雄联盟》仍然是地球上最受欢迎的端游,《王者荣耀》居然能让幼儿园的小朋友都感到快乐的重要原因吧。