游戏策划是个很具有中国特色的叫法,文案策划也是其中之一。欧美主流的说法则是“剧情作家”“文字内容设计师”之类的称谓。
Angel McCoy是知名网游《激战2》的剧情作家、文字内容设计师,曾在微软游戏工作室、XBox.com等多个知名工作室担任过创意总监。前段时间她在Gamasutra社区发布了一篇博客,向刚入行、打算入行的游戏文字工作者提了几点建议。虽然其写作语言是英语,但其中的道理依然适用。
编者对文章做了编译,希望能带给读者一点启发。
带着批判性的眼光去玩游戏
玩游戏的时候,你应该尽可能地带着职业视角去审视其中的内容。留意UI、对话和故事走向这些细节,注意观察有哪些内容合适、哪些不恰当。同时问问自己这里少了什么、或是多了什么;另外再看看文本内容有哪些是具有误导性的。对于所有这些问题,如果让你来设计会不会更好?更重要的是试着分析游戏里出现这些问题的原因。
对所有初学者而言,你自己手上的游戏设备就是关于游戏设计的第一堂课,主机、PC或是手机上的游戏是你一种入门途径。用上述方式去审视游戏能给你一种设计人员的思维习惯,保持这样的习惯有助于你逐渐跳脱原有的玩家思维。从玩家视角到从业者视角的转变,这是走向专业的第一步。
此外还要记住,你面前的游戏是由某个人设计的,开发者和相关的设计人员出于这样或那样的原因做出了你面前的游戏。研发期间他们做出这些设计的原因是值得回溯的,因此在你审视一款游戏的时候,要养成问“为什么”的习惯。
练好语法
我的高中英语老师说过这样一句话:“先了解规则、然后再去打破规则”,这是我听过的关于写作最好的建议。具体到写作的应用层面,就是语法、拼写以及合适的遣词造句。(作者的工作语种是英语,但这一建议放到汉语语境中也同样适用)
我之前工作过的几家公司都有针对求职者的写作、编辑测试,我能够被录用很大程度上得益于当时考试的成绩。很多游戏公司会通过这种方式来筛掉滥竽充数的求职者,因此良好的母语水平很重要,这相当于一块敲门砖。
类似的门槛很有必要,因为游戏中错误的拼写或是不当的语法都会让产品显得十分不专业、不入流。一些严谨的游戏公司会以《芝加哥格式手册》作为语法范本,听起来可能有些严苛,不过你应该让自己适应(这样的标准)。《芝加哥格式手册》可能有点太官方,要论比较接地气的语法辅助工具我会推荐Grammar Girl。 Mignon Fogarty也不错,它会用一种小而精的方式来教你更准确的语法。
(伽马数据注:虽然作者的母语是英语,但这并不妨碍我们领会精神。很多优秀手游产品的文案都能给人留下印象,比如玩梗玩得很6的《不思议迷宫》、技能说明体现角色特点的《阴阳师》,这些都是恰当的语言表达产生的效果。)
反复斟酌用词、仔细检查
养成仔细检查词句的习惯,这种行为方式需要下功夫培养。
我从事文字工作已经20多年了,到现在我依然会经常检查单词的拼写,因为确有很多词的具体拼写是我没法完全确定的。不要太依赖软件自带的拼写检查、更不要太相信直觉,如果拿不准一定要查词典,我个人习惯用这两个在线词典:Dictionary.com和Merriam Webster's。如果这两者有出入,我会以 Webster为准。
当然你需要留心的不止单词拼写和语法,有些词语的语义也会成为创作障碍,不论对老手还是新人都是如此。有些词很容易搞错,因为大众的理解一直是错的,你在日常生活中见到、听到的也是错误的用法,有些词则是同义词造成的混淆。“floe”就是我最近遇到的一个例子,意思是一大块冰或浮冰,但我起初以为它是“flow(流动)”的误写,查过之后才发现确有floe的存在。
不常见的词或者怪词容易出错,但有时候常见的词、词组也容易用错。我不止一次见过有人写成“In the same token”,其实正确的用法应该写作“By the same token”(意为:处于同样的原因)。对于介词的选择很多时候不能靠直觉,在这方面尤其值得留意,写下句子之后多读几遍、反复检查,这样才能避免一些重复性的错误。
类似前面提到的不专业的习惯来自日常生活或是社交媒体上交流的随意性,日常交流时对语句的用法和写作时的敏感度是不同的。但作为文字工作者,在这两种情境中我们都应该用相同的标准行事。
举个例子,很多人会把“?!”叫做问叹号,那么正式的书面写作里会用到这个东西吗?答案是否定的。多个叹号连用在书面写作中也同样不存在。感叹号只要一个就够了。我这样听起来有些教条,但专业的写作就该有专业的姿态,所谓的问叹号就是第一种不专业的体现。当然在手写便条以及网络用语这类应用场合里是例外的。
恰当地使用被动语态
和主动语态相比,被动语态是个更复杂且容易让人困惑的表达方式。很多人认为如果作者用到了“to be”形式就一定是被动语态。但实际情况要比这复杂得多。被动语态往往和句子结构有关。这里再提一下我前文推荐过的网站Grammar Girl以及UBC的科学写作教学视频,其中的教学内容对理解这个问题很有价值。
花点时间去理解一下主动句和被动句的句子结构,过多地使用被动语态会让你游戏中的句子显得很业余。主动语态除了不容易出错之外,也更便于玩家阅读。
给角色编写体现性格的不同对话
这算是一种有趣好玩的练习。我觉得不用赘述这类练习为什么有意。我的建议是找到一个随机角色生成器(WritingExercises.co.uk.),你来给随机生成的角色起名字、为他设计好角色背景,然后给他不同的情绪创作台词——比如高兴、愤怒、惊讶、好奇、恐惧以及濒死。
为每个角色设置不同的特点,然后极可能在创作的所有台词中体现这些性格。对话反应出的特点可以从以下几种“两个极端区间之内”来选择。比如:
务实的——轻浮的
友善的——敌对的
安静的——吵闹的
平和的——暴力的
冷漠的——热心的
正式的——随意的
善良的——残忍的
随着时间累积,你会逐渐形成自己的一套方法论、总结出独有的设计性格的经验,你会慢慢找到感觉——比如什么时候应该添加新的人物性格。而且你会发现自己在整合人物特点的时候愈加熟练,比如一个安静但又有暴力倾向的角色和另一个吵闹而暴力的角色是不同的。这是练习设计性格的乐趣所在,多试试这种练习,看看自己能设计出哪些有趣的角色或是性格。这类练习最有意思的地方在于
注意,尽量不要用口音来区分角色性格。设计口音其实是异化角色时一种偷懒取巧的方式。正确的练习方法是通过不同词句的选取来表现人物的性格、职业和阶层。
(伽马数据编注:口音的确是英语语境表现不同角色特性的一个出口,汉语语境中有所不同。不过我们可以拿影视作品中的方言来类比,比如某些晚会小品中泛滥的东北口音也是刻画角色的一种方式,但大家对此都有些审美疲劳了。)
扩充词汇量
单词就像魔法一样,你储备的量越多就能念出越多的咒语。想办法扩充词汇量很必要,我个人的方法是没事就翻翻词典,以此来找到一些有趣或是更适合某些描述的词。现实生活经常接触到的词往往没什么风格,真正有力量的词语是存在的,但需要你去挖掘它。一本好的词典能帮上很多忙,我个人习惯用的是牛津词典、韦伯词典和Thesaurus.com。当然手机APP也有不错的辅助作用,比如Vocabulary.com和A Word a Day,还有7 Little Words这类小游戏。
写些和游戏评测相关的文章
如果你刚刚接触游戏剧情编写的相关工作、或是刚打算加入这个行业,我建议你多写一些和游戏强相关的内容。很多游戏媒体都接受投稿,不管是游戏的评测还是相关同人故事的创作。多写一些这类文章并在这些媒体或社区发表,这会成为你简历中的很重要的一部分。
新人刚开始写游戏评测可能会很有动力,尤其是针对正向体验的游戏。不过在你写偏向负面内容的时候就要注意了,你的用词应该反复斟酌,做到尽可能地客观中立,同时在这款体验不太好的游戏里至少找到一个还算是优点的特质。这会让你的评测更具可读性,记住让批评针对游戏而非设计人员。否则你的测评就没有可信度了。
(原文完)
后记
通篇读下来的话,其实Angel McCoy的建议都很浅显,看起来像是写给完全没有基础的小白的内容。但笔者觉得其中的道理仍然值得强调。
PC单机时代,很多经典游戏的剧情、台词都为人津津乐道。端游时代也有不少RPG网游塑造过生动的角色或故事。而到了移动游戏时代,让人印象深刻的剧情和相关文字内容设计则几不可见。虽然总要考虑研发周期、投入产出这些硬性指标,但就笔者个人而言,还是希望能看到一些重视文字细节的产品。这也是编译本文的一点初衷——一位有过多年经验、参加过优秀游戏设计的文字工作者给出这些看似浅显的建议,总不会是没有道理的。
所谓“大道至简”,大抵如此吧。
via:伽马数据
相关阅读:
思考:一款游戏需要多少个机制