Switch:任天堂与第三方共同迈向的新挑战

vgtime 2017-03-02

2017年2月18日,大阪国际会议场召开了关西最大的面向游戏开发者的会议“GAME CREATORS CONFERENCE 2017”。而其中,对于大家都关注的Nintendo Switch,也举行了题为“Nintendo Switch的软件开发——平台商与第三方的二人三脚般的合作”的演讲,从开发实例讲述了平台商与开发商之间关系。

对于任天堂来说,讲述“开发生态”的演讲实属罕见。同时,Nintendo Switch作为尚未发售的硬件,更是令这一演讲获得了更大的关注。百闻不如一见,实际的演讲内容也超出了许多人的预想,不仅讲述了还未确定配置时的Switch与开发环境,还将开发机带到现场给观众过目。可以称得上是非常重要,并且展现出新风貌的一场演讲。详细内容本文翻译将一一传达给大家。

*二人三脚:日本学校运动会的常见项目,需要参加的两人将各自的一只腿与对方绑在一起,两人步伐一致才能前进的运动项目。在此表示平台商与开发商的通力合作。

演讲中的两人,伊集院手中拿的应是开发机

以二人三脚的决心,跨越了构建新硬件难关的两个人

本公开演讲是CAPCOM与任天堂的共同项目。登台者其中之一为CAPCOM的伊集院胜。伊集院先生曾负责过《洛克人DASH》系列与《鬼武者2》的主程序职位,现在依然作为MT FRAMEWORK引擎的主管而活跃。同时也担任各新硬件的研究与检验。

任天堂那边登台的是光吉胜。他是任天堂被“业务部”的职员,担任与第三方的交流总窗口。对于Nintendo Switch,他也一直从新平台的信息发布起,一直进行着技术支持。


两人Mii风格的名片

业务部是从开发者策划游戏,到商品发售为止,对其进行协助的团队。为了对游戏开发的所有工作都进行协助,还配备了专业的技术支持小组。而光吉则在其中作为“向开发者传达意思”的负责人。

这两位曾为构建新硬件长期协同工作,从Nintendo 3DS,Wii U,到Nintendo Switch,这回是第三次合作了。本演讲就是由这两人来进行的。

回忆Nintendo Switch的构想

光吉首先回忆起了当初对CAPCOM的开发团队说起“Nintendo Switch”时的事。当时,任天堂在谈到家用游戏机的未来图景时,就已经将智能设备上的IP展开计划作为其一部分来描述了。

当时袭卷着业界的状况是,全世界正有越来越多的人通过智能设备来体验游戏。就在《Miitomo》与《超级马里奥酷跑》都没有诞生的那个时候,任天堂已经开始构思“以智能设备来让用户接触到任天堂的IP,然后再引导他们成为家用游戏的玩家,或者反过来引导”这种将客源相互输送的想法。

主机与智能手机的关系

伊集院关于这个话题,举了自己3岁与6岁的小孩的例子。从小就接触手机与平板的他们,比起游戏机来更加熟悉有触摸屏的智能设备。对他们来说,反而说不定有“说到游戏,第一印象是用触摸操作”的感觉。伊集院自己当然是握着游戏手柄的那一代人,伴随着游戏设备的进化,有着一种世代隔离的感觉。

由于这层关系,Nintendo Switch作为一款既有触屏,又有实体键的硬件诞生。伊集院认为这一硬件能够搭起两个世代互通的桥梁。

光吉在此基础上,强调智能手机与游戏专用机的最大差别就在于控制器。所以任天堂对实体键控制尤其重视。所以,Nintendo Switch的类比摇杆连“按下去”的操作也配备了。

光吉在介绍Nintendo Switch的核心理念时,用了“能够带走的家用游戏机”一词。为了实现不问场所与游戏场合,都能够创造出沉浸于游戏中的环境这一目标,玩家可以在客厅享受大画面的游戏,然后回到自己的房间或寝室,或是外出,也可以无缝体验游戏。反过来说,对开发商而言,制作游戏时也需要考虑到这两种不同的游戏场景。

当时的Joy-Con说明资料显示的概念

“不用选择游戏场所”

“可以带走的家用游戏机”

“可以带走,能方便邀请别人来玩的构造”

事实上,最初向CAPCOM的伊集院公开Nintendo Switch时,Joy-Con的存在还尚未挑明,最初收到的评测用试作机只有带触摸屏的本体与Pro手柄。虽然有“可以邀请来玩游戏的构造”这样的说明,但究竟表现在什么地方,伊集院最初并不知道具体的情况。随着Joy-Con的样式确定后,他发现(Switch)是只需要一台机器就可以两个人游玩的系统。总算是明白了“能够带走的家用游戏机”这个概念是什么意思。不需要特地准备多人游戏的环境,就可以拉朋友一起来玩,这一特征让CAPCOM的开发团队感受到了魅力所在。尤其与作为对战游戏代表类型的格斗游戏相性非常好,于是《终级街霸II最终挑战》的开发也敲定了下来。

Nintendo Switch的硬件特性

在2017年2月的任天堂经营方针说明会的疑问解答环节里,有人提问::“Nintendo Switch要解决的课题是什么呢?”针对这一问题,任天堂技术顾问竹田玄洋回答:“高性能·低功耗的实现”。即,如何使用Nvidia的高性能芯片,就是课题所在。在TV模式下主机有电源补充,而在掌机模式与桌面模式(把Joy-Con卸下来,将本体放在桌上玩的模式)下则是靠电池驱动的。条件有着很大差异的两种模式下,如何能够稳定地运行非下一番功夫不可。

在电视上显示的时候,是从电源供电,能够随意地使用高性能。然而,性能提升后,CPU和GPU的温度也会上升。运行的时钟频率上升后,运行电压也会提升,导致流失电量增多,增加本机的热量与消费的电力。

那么,使用风扇降温的话怎么样呢,或许会认为风扇本身也会增加电量消耗吧。但实际上风扇消耗的电量要远远小于流失的电量。同时热量过高的话,处理器也会性能下降,大家一直用智能机的话一定很熟悉这一点。所以Nintendo Switch在机内配备了移动设备里相当少见的风扇,才能够维持性能。

关于Nintendo Switch实现高性能低功耗,与手机和平板不同的几点。“采用自主系统”“拥有十足的内存”“系统升级后,也能确保软件运行”“为了扼制热量采用了静音风扇”“实体按键与触摸操作混合”

光吉还谈到了Nintendo Switch所内置的“自主研发系统”。比起一般智能设备要更简洁,是非常轻盈的设计理念。自然在掌机模式下性能可以得到更大发挥,硬件的大半资源都可以用在游戏程序里。这一特征才是专用游戏机的优势所在。

进一步说,将系统的版本升级的话,之前的游戏也能正常运行,也是Switch的基本理念。其它智能设备的话,随着系统大更后,突然导致一些软件无法运行的比例很高,Switch将与这些设备不同。

对于任天堂来说,保持软件的互换性是理所当然的思考方式,这点在Nintendo Switch上也依然没有改变。

另外,Nintendo Switch同时拥有传统控制与触摸屏,除了Joy-Con,也有许多感应类的机能。伊集院一开始担心“有这么多输入输出的介面,作为开发者到底该做出什么样的东西会很迷茫。”但Nintendo Switch并非是要以此“束缚”开发者,而是能够根据游戏的不同让开发者来自由地选择合适的操作方案。

如果可能的话,做成使用任意设备都能游玩的形式固然更好,但牵强地适配所有方案只会让游戏缺乏变化。这种思考方式就得不尝失了。虽然每次有新硬件推出时,展现它的新功能往往都是优先考虑的,但这次则不限于此。

CAPCOM将如何调理Nintendo Switch呢?

接着,演讲介绍了CAPCOM社内对新硬件的工作体制。现正在开发中的Nintendo Switch游戏《终级街霸II最终挑战》使用了CAPCOM自家的多平台引擎“MT Framework”。使用MT Framework的理由是,方便与以往的作品比较,从而检验出性能,在检验的过程中还可以重复利用过去开发过的工具。另外开发组若使用比较熟悉的引擎开发的话,也能够缩短工时。

检验硬件使用了CAPCOM自家的游戏引擎MT FRAMEWORK

对MT Framework的移植工作,伊集院首先竖立了一个方针:”构筑起前期的硬件检验环境“。为了得知究竟能够做出什么样的游戏,了解硬件基本的潜能是非常重要的。对CAPCOM来说,前期引擎开发团队的每一目标是验证对游戏影响最大的画质部分。“HD振动”等硬件自带的功能需要进一步摸索,所以游戏引擎这边的人将它从前期目标里剔除了。而网络与声音的许多相关部分则取决于硬件和SDK(开发套件)的构造,API(应用程序接口)等详细规格也还没完全定下来,也先剔除在外。

CAPCOM的游戏开发方针是先构筑早期硬件检验环境,然后将硬件特有的功能去除,同时准备PC模拟环境。

令引擎支持新硬件的工作流程,一般掌握开发环境和SDK就要大约一个月时间。然而,这次以2人体制开始移植基本的引擎功能,总共仅需一个月就完成了。

当时开发支援团队正因开发新引擎而手忙脚乱,很难确保人手。伊集院本来已经准备好要多少延期的情况下,决定让两个人去做这件事。但最后仅仅一个月的时间,就能够用引擎来确认与检验程序的运行,令他大吃一惊。根据伊集院的说法,Nintendo Switch是“非常容易理解的硬件构造”,没有任何为难人的地方,很容易就能激发出潜力。这种又有玩心满载的机关,又有正统硬件构造的设计,很有任天堂的风范。

当然,困难的部分也存在。MT Framework的着色语言是HLSL,Nintendo Switch则由于采用了GLSL,所以需要转换处理。不过由于当初在WiiU上移植MT Framework的时候也做过相同的转换处理,所以在知道怎么做的情况下,这一步骤的时间也大幅缩短。

与3DS和WiiU的工作量比较,Switch所需要的人力和时间惊人地少

关于MT Framework的移植工作,现场还展示了Nintendo3DS,WiiU与Nintendo Switch所使用人数和时间的对照表,即使用最近经手的移植相比较,消耗的时间依然预料之外地短。

另外,PC模拟环境的构筑,这次也高速对接了。有了PC模拟环境的话,在软件能够稳定运行前进行的反复试错也能够快速进行。任天堂所提供的开发环境,由于包含了GPU模拟器,使用相同的着色编码就可以在PC上确认是否可运行。Nintendo Switch特别强化了这一部分。

光吉说,现在的开发环境配备GPU模拟器受到了很多好评,所以NIntendo Switch不仅只有GPU,其提供的大半API都可以预先在PC的模拟环境里配备。

在这一话题后,伊集院对光吉反复提出“虽然可以使用转换处理,但果然还是希望能支持HLSL”的意见。于是光吉让在场的听讲者投票,结果现场使用HLSL的人还真不少,遂表示将进一步讨论支持的问题。

自然,如果不像这样征集大家的意见,很多时候是无法得到“这个真的有必要吗?”的答案的。伊集院希望很多为功能所困扰,却没有向任天堂提出的开发者能够渐渐地发声。

平台商与第三方的良好关系

任天堂与CAPCOM在非常前期的时候,便就Nintendo Switch的性能,规格的策定交换了许多意见。对平台商来说,在决定硬件配置前征求开发者的意见是非常重要的。

在意见交换中最早被提到的就是内存。最初任天堂所提出的数值相比同期其它的硬件来说的确很充足了。但CAPCOM那边却反驳说“这还不够!”理由是当时公司内部还在开发新引擎“RE ENGINE”,为了达到此引擎的需求配置,无论如何都需要更大的内存。

如果将Switch放到现今的家用机的位置来考虑,当初的规格是不够的,所以需要扩大内存

光吉也说“第一个意见是关于内存的事情让人印象很深。”而内存也是除CAPCOM外,受到了许多反对意见的部分。但是,当询问程序员到底需要多少内存的时候,往往会得到“希望无限大”的极端意见。任天堂也希望尽可能往大了做,但由于要权衡成本,所需的调整时间也很长。伊集院说,最后还是根据CAPCOM的要求配备了内存,感觉松了口气。(但现场并未提及具体的内存容量,只说“有了长足的提升”。)

接下来的议题则是关于触屏的。Nintendo Switch配备了一块6.2寸,720P,使用手指操作的电容式触屏。

关于触摸屏,与任天堂展开了掏心窝子的交流

当时CAPCOM对任天堂提出了希望不要再用以前的压感式屏幕,而采用电容式屏幕的意见。任天堂那头却反问:“触屏真的有必要吗?”。CAPCOM这边便再次斩钉截铁地说:“绝对有必要!”

光吉认为,现在回忆起来,这可能是有点极端的疑问。因为TV模式下无法使用触摸操作,所以担心会产生能够触摸与不能够触摸两种不同的情况。当然如果配备触摸屏的话成本也会提高,为了将主机的成本进一步压低,所以才提出了很极端的疑问。

第三个议题则是关于CPU/GPU的运行频率的检验。任天堂社内当时正处于将要检验运行频率的时期,但却为如何检验高负荷的环境而发愁。最好是用与实际游戏相近的高负荷软件来测试,但是在初期开发阶段社内并没有这样的东西。就在束手无策之际,光吉想到“这么说来好像有开发商只需要一个月就做出来软件了。”于是便通过伊集院将CAPCOM开发中的软件给借出来了。

伊集院受到了如此的请求便开始着手进行社内调整。开发中的版本作为游戏属于半成品,基本没有带出社外的情况。但是与预料中相反,很快便得到了许可的邮件。正因开发商与平台商有着如此紧密的关系,才会诞生许多协力体制下的故事。

不是单方面的努力而是双方一起互相协助,一起在试行错误中产生的信赖关系,就是二人三足的真意。

回顾新平台的构建

光吉表示,任天堂并非偏袒CAPCOM一家,为了让游戏机具有更高的完成度,与许多开发商都进行了二人三足般的合作。伊集院称,新硬件构建时,或许很多人认为应该是第三方着眼于平台商已经决定好的方向来开发游戏,但实际上并非如此。他再次强调,应该是根据平台商提供的设计思路,以及大概的规格与性能里,思考什么能做什么不能做,想做的产品要如何来表现。在交换意见中一起构建平台。这次Nintendo Switch也是相互间毫无保留地碰撞意见,在硬件与价格间不断权衡中构建出来的。

光吉也呼应称,希望开发商能够不拘小节提出自己真实的想法。由于他的工作职能就是听取大家的建议,然后回答是否可行。所以想请各位尽量把各种觉得不能实现的意见都说出来。

幸好最后决定时,也没有对当初的规格进行削减和性能缩水。对伊集院这样的开发者,还是对于单纯的玩家而言,都是值得欣慰的事情。

RE ENGINE是否可以支持也正在讨论(不知为何是一个萌系角色在开发工具里)

伊集院今后的课题是如何进一步低功耗来运行,从引擎的层面节省人力,同时研讨是否可以让RE ENGINE也支持Nintendo Switch。

在移植过程中需要对应TV模式和掌机模式两种不同的性能,也绝非易事,伊集院表示了更加努力的决心。

Nintendo Switcc走在开放式游戏硬件的最前列

演讲的最后部分,任天堂闪电公布了面向独立开发者的Nintendo Switch开发机。价格大约在50000日元左右。为了“将价格压低到独立开发者也能轻松买到”,社内的开发人员正在紧锣密鼓地准备这件事。

以往的家用主机开发机的价格就算到达数百万日元也不奇怪,而这次的开发机则破天荒地设定为了50000日元。这不仅对于独立开发者,对中小规模的开发公司而言,也能为开发自社的原创游戏而减轻许多障碍。另外,对于一直只开发智能手机软件的游戏公司来说,也能够在新主机上延用原来的触摸操作。预计将来会有大批新公司加入Switch。

另外,为了向更多开发者打开门户,还介绍了Nintendo Switch参加BitSummit2016(日本的一个独立游戏节),以及其它一些对独立开发者的利好。

日本独立游戏节Bit Summit

针对以Unity,虚幻4为首的多个游戏引擎,也介绍了对应这些引擎的中间件。

但是,这并非一口气扫平了独立开发者的参加障碍。这次的介绍总地来说还是只解决了“不需要法人也能够注册成为开发者。”“开发器材非常廉价”等入口相关的问题。并非像以前SCE(现在SIE)所设立的“Playstation Mobile”那样,为独立开发者专门设置了一个卖场。如果要在专用游戏机上销售,实际还是要通过“CERO”(日本游戏分级组织)的审查,而这个费用上的门槛依然非常高。

幸运的是,现在日本国内愿意发行独立游戏的公司连年增加。由于开发机很便宜,独立开发者可以自行购入Nintendo Switch的开发机制作游戏原型,然后在正式制作时再找可供发行的公司。或许可以形成这样一种游戏制作的新风尚。


便宜的开发机,大量中间件的支持,以及公开了开发者专用的网站“Nintendo Developer Portal”

与往日尽不相同的演讲

任天堂长年以来,从未在技术的层面上传达出开放的信号。然而,这次却连“PC模拟环境”,“内部运行规格”,甚至将开发机都在现场展示了。以往可称之为机密情报的内容不断公布,是十分具有冲击力的过程。

新面貌的任天堂与开发者一起迎接未来的挑战

而这一开放的方针转变,说明任天堂不仅想对公司规模的开发者,而且对新时代的游戏开发者也展示出其魅力所在。这或许也是针对这数年来由于“游戏引擎”的存在而变得更加开放的游戏开发文化,任天堂所作出的回应。虽然向独立游戏开发者开放的时间还未定,但我满怀憧憬地等待着。

via:vgtime  

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