人脑中的多巴胺分泌会促使我们产生某种动机,或者冲动,亦或者是念想。
一、游戏带来的情绪
情感是游戏设计中最为隐秘的部分,比如我们打到稀有装备会激动,当对手落入自己的圈套会暗自兴奋,面对强敌一次次失败会激起斗志,这些才是游戏存在的根源,如果游戏失去了情感,那么装备对于玩家来说就如同给男士的一条镶钻卫生巾一样,它很华丽,但是却没任何意义。
情绪节奏
情感变化,任何一种情绪持续时间太长都会失去动力,我们小时候都有体会,不管多怨念,嚎啕大哭久了就会变成抽泣然后逐渐平息,某个事情让自己不停地笑以至于笑出眼泪,过一会也会停下来,当我们回头再次试想的时候,仿佛第二次的情绪不会像上次那么激动了。游戏亦是如此,如何保持游戏的新鲜感,这就需要在游戏中做出情绪的节奏变化。
在其他媒体中都能找到类似的节奏曲线,电影,歌剧,音乐等等。这样的节奏虽然不是让人感到持续高潮,但是可以让人感觉不到精疲力尽。好莱坞大片有着一条固定的剧本曲线,如果能把这条曲线用在游戏上,同样可以起到很好的效果。
情绪的把控
心流是一种心理学术语,它是一种高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。当一场游戏把你带到心流中,心流可以让时间飞逝,让你不过多的考虑账单账单账单,人际关系,或者其他重要事情。当玩家遇到足以匹敌他自身能力的挑战时,心流会出现,但是挑战太难,玩家会过于焦虑,最终放弃,心流消失,挑战太简单,玩家会感到无聊,心流消失。
情绪主题映射
虚构,如果没有虚构,游戏机制所激发的唤醒状态就会被大脑标识成一种普通的兴奋,从而难以达到一种沉浸感。生化危机的唤醒状态为恐怖,阿修罗之怒的唤醒状态为热血。
调动情绪的等级
技巧范围的三个阶段,手动阶段,情景阶段,心理阶段,手动阶段即了解游戏的界面以及操作,情景阶段包括状况感知能力,阅读比赛格局,了解反击策略,心理阶段只属于专家级,推测对方的下一步举动,如何打断对方的节奏等等。
调动情绪的等级
决策范围是指制定一个决策所需要思考的内容,按照决策范围大小可以把决策分为5类:无需决策,快捷决策,战略决策,深奥的决策,不可能完成的决策,一款能够让心流持久的游戏至少需要达到快捷决策。
游戏玩法通过不同类型的嫁接可以达到不同体验的切换,以增强情绪的起伏,coc中玩家扮演攻与守的角色,当玩家在进攻时,先是有个小高潮,推掉敌方大本营则进入大高潮,当即将结束的时候,情绪会降下来,不管是全推还是只推掉大部分,这时候玩家已经能大致确定结局了,最后结束,情绪降到最低点,以上这是核心玩法的情绪波动,攻击结束后,玩家回来重新收集金币圣水升级房屋,又会有个小小的起伏,进入布局的防守模式,玩家会幻想着对方攻击自己,从而考虑怎样布局,这里又是个小高潮,但弱于攻击时的情绪,以上三类,塔防、农场采集类、放置类的结合,使得整个游戏情绪节奏有高有低。(游戏类型的融合可以调节节奏的转换)
视觉是影响游戏很重要的一个环节,在以撒的结合中,以撒发出的子弹越怪异,频率越高,子弹越大越密集,伊萨后面跟随的宝宝越多,都会使得游戏进入高潮。
期待与念想延长心流时间
偷菜游戏在国内风靡一时,其本身并没有太多的决策性,但是深受广大女生和中老年人士的喜爱,为何?其一,上面所说的受众群首先接触游戏并不多,所以对决策影响形成的心流要求并不高,反而如果过于复杂的决策会让其望而生畏;第二,则是期待感让游戏的心流延长到游戏之外的时间,很多人会凌晨半夜起来收菜(偷菜),就是因为游戏给了你一个念想,你不进游戏就会错过这次机会。偷菜的昙花一现也正是因为决策性的缺失,所以我们只需要学习游戏中给玩家的期待与念想。
幻想是人类与动物的区别之一,我们在吃饱喝足之后不会躺在床上一动也不动什么都不做的打发时间,于是大脑给了我们幻想的空间,编织一个个奇妙的环境,有的人把他写成了书,而有的人则是用游戏完成一次幻想的预演,所以一个好的游戏可以来自于生活但绝不能让人感觉我又是在工作,这样会让人感到乏味。
零决策
心流断层是指玩家的大脑在一段时间之内没有什么东西可以消化,这段时间可长可短。
09年的一个实验中,61个想去旅游的人中其中一部分人被注射了“左旋多巴”,这是一种加速分泌多巴胺的药物,另一部分人则注射了“镇定剂”,如果多巴胺是快乐,那么注射了左旋多巴的人应该感到快乐,然而并不是这样,这些人不但想去更多的地方,而且希望行程紧密,实验证明多巴胺不是快乐的源泉,而是激发了人们的某种动机。
当我们沉迷游戏时,仅仅是开机的那一瞬间,我们都会分泌多巴胺,这就是一种期待,促使我们想更快进入游戏的动机。
如果我们的生活是现实的话,游戏世界则是与之相反的幻境,当我们在现实中受到挫败,不公,嘲弄,往往会更容易接受与之相反的游戏世界,在那里面依然会有重重困难,但相对于现实世界,我们可以更轻易的获得认可与归属感。这就是为何游戏里的金钱,力量,权利都不是真实的,但却能给我们满足感的原因。当我们认可这个虚幻的世界时,为了制造多巴胺而预设的奖励机制也就变得有意义。那么逆向推理,要制造多巴胺则需要玩家认可游戏,过于简单或者复杂的游戏都不会让人所接受。(奖励与游戏情绪都产生多巴胺,孰轻孰重,奖励是依附于游戏的)
每个人对简单和复杂的概念都不一样,那么如何最大限度地做出被人接受的游戏?上手简单,精通难是关键。低廉的学习成本,符合现实世界的习惯规律是入门简单的一个特性,而培养玩家的思维策略,或者在游戏中形成养成则是精通难得特性。但是切记不要在养成中过多的形成纳什均衡,最优的选择会使得玩家不需要做抉择。(拉近所有玩家的情绪刺激等级)
情绪的谷底
尘封时刻,如果每击败10个兽人能获得一个金币,那么玩家打败第十个兽人时,他的动机就会降到最低点,因为他知道,接下来的打倒的9个兽人都不会有奖励,这就是尘封时刻。
在游戏中,策划往往会设置多个任务来填补这种尘封时刻,当你打败10个兽人可以获得一个金币,杀死10个哥布林可以获得一把箭,开采10个岩石时可以获得一个钻石,由于任务的叠加而相互填补了尘封时刻。
情绪的崩溃
虽然这种叠加任务可以使玩家的注意力在几个任务中切换,但是重复的任务过多,任务方式无变化,持久下去依然会使得玩家在某个时刻突然顿悟,我之前做的这些事没啥区别嘛,因为击败兽人属于内在动机,而奖励金币属于外在动机,两者实际上是没有因果关系的,是策划的设计把他们结合在一起,当玩家发觉内在动机的无趣之后,外在动机也会随之崩溃。
情绪的依附
最好的设计方法就是去奖励化,如果能使玩家的关注点落到游戏的过程中而不是结束奖励,则能够轻松的解决这个问题,没有期盼开始也就自然不会有失落的结束。象棋,围棋,炉石,皇室战争,lol,dota,都能够使玩家享受游戏的过程,虽然目的都是为了赢,但是过程确是最让人回味的。
情绪的引导:大五人格理论
有效的参与感——玩家必须认真的使用他们的智慧与操作来完成挑战以继续游戏。
一款游戏是否能满足所有人的需求,如果是照游戏类型来讲确实很难分析,但是跳过游戏来分析人,或许会稍微明朗些,整体来说人大体分为五类,也就是大五人格理论:
对体验开放性:这点将那些有创造力有想象的人和那些更务实循规蹈矩的人区分开来。
尽责性:人如何控制和缓和自己的冲动情绪。
外倾性:这点将那些追求刺激与那些平静的人区分开来。
随和性:反应人如何处理与社会和谐的规则相关问题。
神经质或情绪稳定性:这反应了一个人是否选择经历或者不经历负面情绪的倾向。
通过大五人格理论可以把游戏里的玩家区分为4类,社交型、杀手型、成功型、探索型
如果游戏玩法能尽量多的满足这四种人,那么我们的游戏离成功又近了一大步,如果不行,满足三种或者两种也是不错的选择。亦或者分析最热门的几个游戏的受众类型,根据这个类型打造相符的游戏,这样就避免了游戏的同质化。
4类人群的4种盈利方式
微交易IAP里的四种类型又对应了以上四种人类型,定制物品——社交型(游戏内的时装或者额皮肤);消耗品——杀手型(复活药水,增强药水,装备加工);消耗品——成功型(经验药水,不需要等待即刻收获耗时物资);内容——探险型(DLC)。
已知与未知的吸引力
最吸引人的是未知的东西,还是已知的东西,答案是都不是,准确的来讲,吸引我们的是那些已知的未知事物,宇宙——我们发现了宇宙中很多星球,可我们并不真正了解;百鬼夜行——我们知道很多日本的妖怪,但是其中的故事,具体的形象,对于日本以外的国民,其实了解并不深入;日本的战国人物——同样也是小部分耳熟能详,但是其中具体的事件以及故事还有一些相关人物,我们都没有深入的了解,还有北欧神话,希腊神话,印度神话,我们统统都是一知半解,而这种一知半解就是吸引我们继续了解的基础,三国这个题材有一部分的受众群,但是也常有人抱怨怎么又是三国,这就是对已知事物的排斥现象;比起日本神话,你会对一个完全没听过的凭空出现的故事感兴趣吗,显然没有日本神话来得吸引人。这种逻辑源自于人脑中的思维定势。一个已知的东西会占据感知、记忆、情感、思维。
二、玩法篇
浮现,是指通过简单机制的交互而创造出各种复杂的时刻,几个简单机制的有机叠加是可以用相互作用引发大量可能的体验。例如在吉普车上加一挺机关枪,边开车你的搭档边轰下空中的飞机,这就比单纯的赛车或者是射击游戏来得更有意思。
协同对战比起PVP加pve的游戏更加有意思,协同对战里面的变量更多使得游戏的随机性更强,于是我们更加无法预测其结果。
随机性平衡整个玩家阶层
尽量的让游戏具有随机性,可以拉近不同需求玩家的距离,如果游戏的可控性太高,技术好的玩家会始终凌驾于技术差的玩家之上,玩家在游戏里总是赢或者总是输都不是好现象,扑克类游戏把这点发挥得恰到好处。既有随机性,又让你觉得自己的技术貌似也还不错。
游戏设计不存在于代码中,不存在于美术风格里,不存在于音效里,虽然在人们眼里,会觉得,我玩的就是好看的美术,就是我熟悉的声优配音,游戏也确实是通过程序运作的,但是一款能够经历千百年考验而留存下来的游戏恰恰依靠的不是这些,而是精心打磨的游戏规则,围棋就是这样一个例子。在361格的方寸之地中只有黑和白的较量。刨除一切浮华的外表,依然能给人以惊心动魄,何愁不会有人为你的游戏买单。
潜在的非线性——让每个玩家体验不一样,这次和上次不一样(以撒的结合)。
游戏玩法改造
游戏的核心,通过将其他各种游戏中的核心进行扩展,改进,用独特的方式混搭,就能在不承担太大风险的情况下达到原创性。
刻意制造核心游戏循环以外的边缘功能,激发玩家的“超游戏思维”。例如:我的世界里的创造模式,可供玩家自行建造庞大拥有想象力的自我世界供他人欣赏,但游戏的核心是探险,并用身边的物资生存下去。另一种常见的手段则是针对收集癖的玩家,阴阳师里有一部分人群则是仅仅喜欢收集里面的式神,而对攻击提升没有过强的欲望。
三、决策篇
任何游戏都是以决策为基础,龙之谷——BOSS要出招了,我是放个技能再走还是直接跑,或者开盾,往哪个方向跑,那个方向有小怪,另外一边相对来说没有怪但是更狭窄。炉石传说——对面是圣骑,一直在出鱼人牌,最后会不会召唤死掉的鱼人,应该是个鱼人骑吧,我该怎么应对,手上的aoe是不是应该留着,还是现在就用掉清场。节奏大师——没有复杂的心理活动,但是全部都是一秒以下的瞬时决策。不论游戏类型如何,决策始终贯穿始终。
决策变化,如果在一个游戏中,心流只靠一长串相同范围和频率的决策来维持的话,这种心流也会让玩家感到无聊。
打破游戏中的纳什均衡,纳什均衡通俗的说就是多人游戏中的优质决策或者最优决策。一款优质的游戏是要去纳什均衡的,这样才能让玩家在选择中做出艰难的判断以提升心流。
增加同一层级的元素来扩充决策选项或许会增加一些虚构层面的吸引力,但是会增加学习成本,(例子:石头剪子布蜥蜴斯波克),优势则是养成,养成可以增加玩家游戏里的时间与金钱的花费。
决策中
决策中的技巧上限与下限,技巧下限是指进行一个游戏所需要的相关了解,也就是门槛,技巧上限则是玩家完全掌握游戏的界限,技巧下限过低,会让玩家感到无聊,甚至连游戏都会懒得去下载,技巧上线过高,在难度达到一定程度的时候同样会排斥一部分玩家,所以立项时需要针对不同的用户来设计游戏。下面这张图也许可以帮我们最大限度地发掘用户群所处的技巧范围。
三、竞争篇
在经济学里有个词汇“竞争性商品”一个商品被一个人购买就不会被另一个人购买,一个苹果给这个人吃了就不能被另一个人吃掉,而游戏确实与之相反的“非竞争性商品”,当它被创造出来后可以被无数次重复卖给不同的人,这就意味着,同类型游戏里,优质的游戏具有无可比拟的竞争性,一个人玩一款游戏,就不太可能会玩另一个类似的游戏,特别是对于游戏机制相同的那些游戏,美术就成了吸引人的关键所在,这就是国内游戏制作为何会演变成美术的较量,因为国内的项目经理无法在游戏策划上做更多的变化也就无从较量,所以只能简单粗暴的拼美术。
马太效应,凡有的,还要加给他,叫他有馀。没有的,连他所有,也要夺过来。——摘自马太福音。
确定与选择项目,细分市场(模拟人生),最好的市场策略是找到一块未开发的细分市场。
价值曲线是一种游戏对比图,这种图通过游戏提供给玩家的各个市场价值来给它们打分。
价值曲线通过分析两种或多个游戏具有哪些相同,哪些不同,哪些优点,哪些缺点,来告诉我们如何避免竞争和创造没有对手的市场空间。
重要价值,是指那些可以超过市场中其他游戏所提供的价值的价值。一款游戏只要有一个重要价值,那它就可以吸引到人。
从价格比较中制造漏洞,百度云曾经出现过一个bug,原来100G扩容需要500元,现在只需要五毛,看似是价格出了漏洞,其实是一次黑客增长营销,既拉拢用户,又使其付费,还让用户为自己口口相传的营销,可谓是一箭三雕,同样的方法也可以复制到游戏中,同样是网络里,不用在意成本的消耗。
一个优质的具有具体形象的IP拥有独特的反抄袭属性,cr、coc、炉石传说、口袋妖怪,任何抄袭他们的游戏都没有超过他们,这同时也是玩家先入为主的思想在作祟导致的。
一款好的游戏同时也会激励公司的员工更加努力,这比起金钱来得更加诱惑,是一种来自内在的驱动,当市场规范转换为社会规范的时候,制作人员的能力被完全调动出来,同时也会形成独特的企业文化,一款好游戏不管是对内还是对外都是不错的激励。
非主流游戏与主流游戏,主流游戏往往会吸引大量的玩家,但是游戏市场是个赢者通吃的世界,排名第一第二的游戏会占据绝大多数的玩家,往下排名拥有的玩家会成几何减少,而非主流游戏则是细分市场,整个游戏市场就如同一个大海,好玩的游戏就如同捕鱼点,捕鱼点不只是那一个或者几个,通过对游戏体验的了解,我们可以在无限的大海里发现更多更好的捕鱼点,而不去挤那独木桥。
四、开发篇
游戏核心的生成方式——游戏类型的叠加,失败游戏机制的改造,游戏玩法的延伸,复制游戏体验。
确立核心需要考虑到人员和时间的限制,去掉多余的矛盾和限制。{精简开发}
敏捷开发
三选二:快速,便宜,优质,要有项目的“范围”这个概念。小范围的项目能够坚决的拒绝功能点的扩张,节省开发时间,集中完成质量。核心玩法的快速生成能有效的杜绝游戏流产。很多游戏流产就是因为,游戏功能繁杂,虽然加入进去会使游戏很好玩,但奈何人员有限,无法及时呈现,以至于核心玩法都无法出来。
游戏制作的原型可以通过制作故事版、灰盒或者纸上原型检验是否有趣和可实现是否值得投入更多的资源,缩短开发时间。
有的IP很热门但是并不代表适合游戏,曾经有一款以同名电影做的手游,没火过,现在怎么样也不得而知了,童年的动画一些也是很好的IP,但是有些设计在现在来看很low的动画最好就不要拿出来了,改设计会使IP不够原汁原味,不改的话,设计又过时,拿出来只能卖个情怀而已,无法持续捞钱。
激活游戏外的社会关系
以商圈或者、大学或者以某一特定区域为单位建造玩家的社交圈,可以增加游戏的粘性,这种粘性不是游戏本身而是来自于现实社会,为何要以这些为单位,对于陌生人来说,网络世界里天南海北,而离自己最近的是最有认同感的,而且玩家与玩家之间更有可能真实见面,这样在游戏之外又建造起了一圈粘性层。
所有人讨厌的就是无趣的东西,每个人喜好不同,如何在立项时选择最正确的游戏,没有很好的方法,但是我们还是能准确排除不对的游戏。