传统RTS的手柄操作在经年累月间提升,异色RTS甚至缔造了手柄舒适度超越键鼠的奇迹。汤勺吃面条,或许也是一门艺术。
对于RTS(即时战略)游戏,键盘鼠标具备先天操作优势,用PC玩RTS,就像用筷子吃面条,理所应当。用主机手柄玩RTS,在大部分人眼中,如同用汤勺吃面条,充满尴尬色彩。然而,从《沙丘2》到《光环战争2》,主机RTS磕磕碰碰,也走过了二十多年的风雨历程,很多名家RTS都推出了主机版,在各大公司经年累月的努力下,手柄操作的尴尬色彩逐渐降低。为了适应主机环境,厂商也开始把各种类型与RTS相融合,催生出大批异色游戏,其中甚至包括手柄舒适度超越键鼠的奇迹之作。汤勺吃面条,或许也是一门艺术。
传统移植
在DOS环境下运行的PC版《沙丘2》
《沙丘2》的历史地位毋庸置疑,RTS的雏形并非源自西木工作室(Westwood Studio),但西木的《沙丘2》奠定了一个较为成熟的形态:通过采集单位收割资源、扩建基地提供产能、量产部队消灭敌军,这也是玩家最熟悉的传统思维。1992年,PC版《沙丘2》一炮走红,西木在一年后将游戏移植到世嘉MD主机上。
MD版《沙丘2》
罗马不是一天建成的,作为西木早期游戏,PC版《沙丘2》存在很多问题,用鼠标选定部队后,玩家需要利用屏幕右方的按钮或键盘快捷键才能发号施令,如“移动”指令需要用鼠标点击“Move”,或敲击键盘M键,较为繁琐。MD版修正了这一缺陷,A键既能选择单位,也能让单位移动或攻击。当然,手柄的灵敏度不如鼠标,MD版也无法像PC版那样随时存盘,变相提高了难度,西木为此加入了一些PC没有的作弊码,方便玩家通关。作为西木RTS在主机的起点,游戏颇具诚意。
Windows版《命令与征服》,分辨率高于DOS版
MD版《沙丘2》的改进被西木沿用至《命令与征服》,这次PC和主机明显拉开了差距。Windows版支持640×400分辨率,PS版分辨率与DOS版相同,依然停留在320×200水准。《沙丘2》只能选择一个单位,《命令与征服》支持光标框选,但手柄框选的效率显然不如鼠标。PS版依然无法随时存盘,再加上《命令与征服》的战役难度高于《沙丘2》,导致玩家更加依赖作弊码。PS版也没有提供任何对战模式,只有战役模式。
PS版《命令与征服》,视野仅和DOS版相同
PS版《命令与征服》的基本操作简洁,西木制定了一套较为合理的按键方案,满足移动、攻击和建造的基本需求,问题在于更复杂的指令,如PC版的防守只需要按G键,PS版因为手柄按键有限,被迫采用R1+R2的组合键。PC版侧边栏的建造区粗略分为建筑和兵种两大类,列表较长,PS版的翻页效率远不如PC,采用更详细的区别模式,把建筑、步兵、车辆、飞机等项目分门别类,这一设计收到好评,被多年后PC上的《红色警戒2》所借鉴。
PS版《红色警戒》
1996年,PC版《红色警戒》发售,PS版则于一年后推出,支持专用的鼠标PS Mouse和双人联机线Link Cable,没有这些冷门设备的玩家也可以找到新的乐子。本作允许调整速度和难度,16张对战地图可用于单人遭遇战。界面系统也有一定改进,建造区的分类更为详细,侧边栏可设为半透明悬浮状态,兼顾少量视野。
在《红色警戒:复仇》中首次登场的卡维利将军
1998年,《红色警戒:复仇》(Red Alert: Retaliation)在PS上发售,本作的内容相当于《反击》(Counterstrike)和《余波》(The Aftermath)这两个PC资料片的合集,新增数段过场动画,卡维利将军在动画中首次登场,这一角色被沿用到了日后的《红色警戒2》中。对战地图数量一口气猛增至105张,充分满足双人联线和单人遭遇战的需求。
PS版《沙丘2000》
1998年,《沙丘2》的复刻版《沙丘2000》率先登陆PC,带来更细腻的2D画面,一年后的PS版则出人意料变为3D画面,因为模型和贴图较为简单,细节反而逊于之前PS的几款2D游戏。更糟糕的是镜头,高度过低导致单位比例过大,帧数不够流畅,也不能调整速度,导致游戏节奏过慢。
N64版《命令与征服》
同为1999年发售的作品,N64版《命令与征服》赢得更多赞誉。限于卡带容量,播片动画被删除,部分过场变为即时渲染。虽然N64的3D画面依然粗糙,但在其他方面,本作拿出了诚意。镜头高度比PS版《沙丘2000》更合理,还可以通过4MB内存卡强化清晰度。战役内容经过大幅修改,去掉了不适合手柄操作的部分,用新内容取而代之。最重要的是,N64版可以在游戏过程中随时存档,这是西木之前的主机RTS没有实现的功能。然而,即使游戏素质出色,也无法摆脱冷饭本质,没有对战和遭遇战也影响了耐玩度。
此时的西木在PC领域日程越排越紧,逐渐放弃了主机游戏,PS版《沙丘2000》和N64版《命令与征服》的开发主要外包给其他公司,西木的重点是新一代RTS《命令与征服:泰伯利亚之日》以及《红色警戒2》,这两款游戏只有PC版。
PS版《战争地带2100》的常规视角,可调整高度和角度
《命令与征服》系列暂时退出了主机领域,其他RTS继续奋斗。1999年的《战争地带2100》(Warzone 2100)是第一批3D化的RTS,也被很多玩家视为PS主机的最强RTS,PS版的发售日仅比PC晚一个月,足见其重视程度。PS版的帧数和分辨率低于PC,但模型和贴图相同,画质胜过《沙丘2000》的简陋3D,镜头支持缩放和旋转,玩家无需为显示比例发愁,插上鼠标后的体验与PC十分接近,游戏还支持DualShock手柄,可以通过右摇杆快速调整视角。
《战争地带2100》的追尾视角,操作类似坦克游戏,非常直观
《战争地带2100》的一大特色是部件的研发和自由组装,可以根据个人喜好组合出所需的兵种,AI自动化程度较高,分担了一些操作压力。玩家框选单位后,可以直接附身在其中一个单位上发号施令,视角变为追尾模式,操作类似开坦克,左右转向,前后移动,非常直观。其他被框选的兵力会自动跟随玩家作战,攻击瞄准的目标,附身的单位被摧毁后,系统会自动把玩家附身到另一个较强的单位上,这一设计启发了诸多后人。
PS版《魔兽争霸2》按□键呼出的图标序列
暴雪在这一时期将游戏外包到主机平台,PS版《魔兽争霸2》的键位参考了《命令与征服》,但侧重点各有不同,前者的L1+□/△/○为切换至1/2/3地图位置,后者为呼叫1/2/3编队。冲单位按下□键可以呼出一个3×3格的图标序列,选择各种功能。较为完善的自动造兵和自动升级是本作的一大亮点,运营大幅简化,一次性框选部队的数量上限比PC版更多。游戏可以随时存档,这也是PS版《命令与征服》欠缺的功能。
N64版《星际争霸》,注重四个C键的微操
N64版《星际争霸》结合了PS版《魔兽争霸2》和《命令与征服》的特色。在PC版《星际争霸》中,选中农民才能制造建筑,选中建筑才能制造单位,N64版可以通过Z+R键呼出3×3格的图标序列,利用四个C键快速选择,直接生产、建设、研发,让电脑就近自动选择农民和建筑,新出生的农民自动进入采矿状态,颇有《命令与征服》的味道。兵种微操直接交给四个C键,省去了手动呼出菜单这一步骤,简单直接。
N64版《星际争霸》的分屏双人模式
本作不设切屏和编队热键,一方面,呼出菜单可以随时轻松造兵,另一方面,R键能够选中屏幕中的所有同类单位(上限18个,略高于PC版的12个),配合摇杆可以实现复选,如果上限不够用,还可以单独点击R键切换单位类别,这些精妙的设计降低了切屏和编队的需求。4MB内存卡无法提升单人游戏的分辨率,但可以解锁分屏模式,对战最多支持6人地图,即2名玩家和4位电脑。
N64版《星际争霸》的操作不可能和PC相提并论,但在当时的主机领域已经遥遥领先,远胜其他RTS。可惜的是,N64版发售太晚,直到2000年6月才姗姗来迟,再加上卡带容量限制,去掉了大部分CG和语音,分辨率也较低。如果游戏改在DC或PS2上发售,素质会更有保障,销量也很可能更好,然而历史没有如果,本作成为暴雪RTS的主机绝唱
PS2版《玩具兵RTS》的选择光圈
失去了西木和暴雪这两家名门,主机RTS暂时陷入低谷。其他厂商也曾把《帝国时代2》等RTS移植到PS2上,但基本都没有取得突破。2002年的《玩具兵RTS》是低谷期中少有的亮点,Pandemic工作室让主机RTS向前迈了一大步。本作的改革重心在于光标,主机RTS大都沿用PC思维,光标在屏幕内自由移动,挪至屏幕边缘滚屏,然而这种思维并不适合手柄。
PS2版《玩具兵RTS》的光标始终位于屏幕中心,移动光标时自动滚屏,推摇杆的幅度越大,光标移动速度越快,屏幕也就滚的越快。选择框则从矩形变为圆形,可以通过按键调整光圈大小。快捷键方面,《玩具兵RTS》只需要按L1就能立刻切换至最新的突发事件区域,右摇杆快速锁定并切换屏幕上的目标,方便我军集中火力点杀。因为敌我双方都是塑料玩具,战败的塑料残骸可以回收利用,通过战斗直接收集资源,一定程度上简化了运营。
Xbox 360版《指环王:中土之战2》
新的主机带来新的机遇,Xbox 360解决了过去主机RTS的分辨率和联机问题,开发者面临的难关只剩下操作。西木工作室早已解散,好在吸收了部分西木老将的EA洛杉矶分部一直在从事RTS开发。时隔7年,EA终于重返主机RTS领域,《指环王:中土之战2》成为这一类型的新标杆。
2006年的《中土之战2》启用了新一代操作方案,左右摇杆分别控制光标和视角,RT键打开建造菜单,A键确认,LT+A全选屏幕上的部队,再按一次A全选所有部队。新方案把大部分操作放在手柄最舒适的位置,且思路直观,可以满足基本要求,如果玩家需要更复杂的操作,还有大量组合键可供选择。
Xbox 360版《命令与征服3:泰伯利亚战争》
《中土之战2》让RTS在高清主机焕发出新的活力,但这款游戏只能算开胃菜,它的目标是给一年后的正餐铺平道路——《命令与征服3:泰伯利亚战争》终于在Xbox 360平台王者归来。游戏基本沿用《中土之战2》的操作方案,方向键增加了兵力编队功能,屏幕下方新的横向双层菜单代替了传统的侧边栏。Xbox 360的显卡在2007年还算不错,但CPU已经略显疲态,RTS这一类型又比较依赖CPU,因此本作加入了PC没有的人口上限。游戏沿用系列的快节奏战斗,只要不断进攻消耗,放弃传统的“憋憋乐”思维(憋出一大坨兵再出击),人口上限并不是大问题。
Xbox 360版《凯恩之怒》
《命令与征服3》的资料片《凯恩之怒》把下方的双层菜单变为360度轮盘,类似N64版《星际争霸》,但图标数量更多,大幅提升操作效率。PC版带有回合制元素的“全球征服”模式在Xbox 360上被“凯恩挑战”取代,提供90个任务。
Xbox 360版《红色警戒3》
因为《凯恩之怒》的操作较为完善,《红色警戒3》只增加了一些小功能,如雷达缩放、按住A键复选部队。支持双人合作是战役的一大卖点,然而游戏没有提供合作配对功能,PC版需要在大厅里拉人,主机版更糟,只能邀请好友。不过合作AI表现尚可,单人打战役也不会尴尬。三个平台中,PC版发售于2008年10月,综合质量最高;Xbox 360晚了一个月,因特效缩水导致画面不够鲜亮;PS3版于2009年3月姗姗来迟,画面优于Xbox 360,但缺乏全新独占内容。
PS3版《红色警戒3》
2009年3月,《红色警戒3》的资料片《起义时刻》在PC上发售,包含新单位、新战役和50个“指挥官挑战”关卡。半年后,“指挥官挑战”作为单独游戏在主机上推送,没有战役和遭遇战。此时的EA洛杉矶乌云密布:《红色警戒3》销量不佳;FPS新作《泰伯利亚》被取消;免费网游临时变为《命令与征服4》,在几个月后被赶鸭子上架,差评如潮;公司迎来大裁员,从西木时代坚持至今的元老被成批扫地出门,重创了EA的RTS开发能力,至今仍未恢复。
Xbox 360版《最高指挥官2》
上世纪末的经典《横扫千军》曾在2007年推出精神续作《最高指挥官》,以超大规模战场和兵团为卖点,素质出众,但PC版对配置的要求较高,2008年的Xbox 360版帧数则堪比幻灯片。2010年的《最高指挥官2》以续作之名,行缩水之实,运营、部队规模、地图大小有所下降,配置也随之下调,Xbox 360版的帧数明显提升,还加入了光标粘滞、轮盘菜单等手柄优化,成为一款不错的主机RTS。
《命令与征服》陨落后,《星际争霸2》《英雄连2》《全面战争》等RTS新作都没有登陆主机。暴雪多次表示,只要手柄微操不便的问题没有解决,公司就不会再推出主机RTS,他们相信其他人能够研究出更适合主机的设计,然而这种设计肯定和《星际争霸2》大相径庭。
纵观历史,以1993年的MD版《沙丘2》为起点,传统RTS的主机移植,在操作层面多次进化,甚至不乏反哺PC的创举,但这一进化历经十五年征途,到了《命令与征服3:凯恩之怒》的时代,基本陷入停滞。传统RTS的手柄操作想要进一步优化,幅度有限,行业在呼唤非传统游戏。
剑走偏锋
用汤勺吃拉面当然不方便,但若把拉面换成通心粉呢?如果说传统RTS坚持“拉面”的形式,不断改进“汤勺”这一工具,那么非传统RTS改变的更多是“面条”本身。
FC的《杀戮战场》
FC的《杀戮战场》(Field Combat)被归类为STG而非RTS,然而这款游戏已经展现出部分RTS元素的雏形。玩家操纵一艘飞碟,率领步兵、坦克、直升机等友军,和敌军作战。飞碟可以用射线吸收敌人,将其变为友军补充兵力。
MD的《离子战机》
MD的《离子战机》(Herzog Zwei)比PC版《沙丘2》早了三年,被很多人视为RTS先驱。本作可以双人分屏对战,也可以单人对抗电脑,玩家操纵一架类似《超时空要塞》的变形战机,以摧毁敌方母基地为最终目标,中途需要不断抢占规模较小的分基地。基地可以制造步兵、摩托、坦克等各类单位助战,步兵的能力最弱,但只有步兵可以占领分基地。游戏没有农民单位,基地自动补充金钱,占领的基地越多,补充金钱的速度就越快。
围绕基地的扩张和防御构成《离子战机》的核心元素
《离子战机》没有鼠标可用,制作组Technosoft为此颇下了一番心思。主角充当运输机,把单位吊运至各处,但不能直接发号施令,单位的指令(防御、巡逻、占领分基地、攻击母基地)在生产时就已经固定,出厂后自主行动,若想改变单位的指令,就必须将其运回基地重新改造。
因为理念过于超前,《离子战机》在当年并没有得到应有的销量和评分,Technosoft作为STG专业户,更擅长《雷霆力量》(Thunder Force)等传统游戏,没有给《离子战机》推出续作。但游戏给欧美的开发者带来不小的震动,西木和暴雪均表示《离子战机》启发了他们的《沙丘2》和《魔兽争霸》。
PC的《起义:铁甲叛乱》
然而,《沙丘2》这种传统RTS毕竟不是《离子战机》的完全继承者,后者需要英雄单位亲临战场,作为先锋率领友军冲向敌营。1997年的《起义:铁甲叛乱》(Uprising:Join or Die)继承了这一理念,英雄单位从变形战机改为坦克。《起义》采用3D引擎,提供坦克主视角和卫星地图两大界面,后者用于建造并号令友军。1998年的《终极战区》(Battlezone)更上一层楼,玩家可以驾驶包括各类飞机在内的各类载具,甚至以步兵形态作战。两款PC游戏的概念拿到今天都算不错,在20世纪90年代更是振聋发聩。
2016年发售的PC《终极战区98》复刻版
问题在于,这两款游戏的配置需求较高,主机版成了强扭的瓜,自然不甜。PS版《起义X》和N64版《终极战区:黑犬崛起》的操作还算顺手,但前者的系统和地图大幅缩水,RTS元素被明显削弱,沦为一款平庸的3D形态FPS;后者的系统较为完整,代价则是帧数,图像明显不够流畅。
胎死腹中的主机游戏《星际争霸:幽灵》
有趣的是,RTS的FPS化,与FPS的RTS化,几乎是同步进行的:1996年,《雷神之锤》的MOD《军团要塞》为多职业FPS奠定标准;1998年的《星际围攻:部落》把基地RTS化,包含发电机、工厂、感应器、炮塔等设备,玩家可以在工厂召唤载具,最大128人的联机规模也不亚于RTS;到了2002年,《命令与征服》也推出FPS版《叛逆者》,系统和《星际围攻:部落》较为接近;后来浮出水面的还有TPS游戏《星际争霸:幽灵》以及战术FPS《泰伯利亚》,但二者均胎死腹中。
NGC的《军团战争》
2005年,NGC的《军团战争》(Battalion Wars)成为这波浪潮的幸存者。《军团战争》的原作并非RTS,而是回合制战旗游戏《高级战争》(Advance War)。和奇幻背景的《火焰纹章》不同,《高级战争》以海陆空现代作战为主题,适合改编为TPS。《军团战争》让玩家以步兵或载具的形式亲临战场,可以随时切换操纵的角色,同时借助右摇杆选择友军并发号施令,指令包括进攻、防守和占领,但最常用的依然是“跟随”。为了方便观察战场,游戏还提供了鸟瞰视角。玩家操纵的单位被消灭后,系统会挑选另一个单位附身,诸多设计和《战争地带2100》颇为类似。敌方步兵被消灭后自动掉落医疗包,一定程度上解决了续战力问题。
Wii的《军团战争2》
《军团战争》沿用《高级战争》的风格,画面卡通,射击手感较为平庸,但战术和载具的亮点在一定程度上掩盖了手感的缺陷。只有单人战役是初代最大的问题,Wii平台的续作《军团战争2》终于加入联机对战,海战也提供了新的乐趣,2代还引入《高级战争》的建造元素,可以占领兵营、车厂、机场等建筑,生产单位。
Xbox 360版《中途岛之战》
2007年Eidos推出的《中途岛之战》(Battlestations: Midway)思路和《军团战争》接近,但更强调战略元素,玩家需要把主要时间花在大地图上,AI自动掌控的单位基本可以满足平时需求,战略部分的节奏较慢,手柄操作并无大碍,附身战舰或飞机等载具后,手柄则体现出更多优势。作为一款二战游戏,《中途岛之战》的风格比《军团战争》更写实,甚至涵盖了颇为详细的战舰损管系统。2009年的续作《太平洋之战》(Battlestations: Pacific)加入新的单位和剧本,深化了装备改造和潜艇战斗。
《全方位战士》
《彩虹六号》《幽灵行动》《闪点行动》《战火兄弟连》等较为写实的军事FPS则被归类为“战术射击”,它们融入了一些RTT(即时战术)元素,但FPS元素同样重要,特别是高清时代的《彩虹六号》和《幽灵行动》,相较标清时代,动作和射击所占比重的更大。Pandemic的《全方位战士》(Full Spectrum Warrior)则是一款纯粹的RTT游戏,虽然画面酷似TPS,然而玩家无法直接操纵士兵开火,只能发号施令,游戏强调掩体和包抄等地面战术,节奏不快,手柄也能适应。
Xbox独占的《炽焰帝国:十字军》
西方人一直在尝试着给射击游戏融入战略战术元素,东方人则更热衷于动作游戏。光荣在PS2上的《决战》三部曲最初是表现合战策略的RTT,但随着系列的发展,逐渐向动作游戏靠拢,后来又衍生出《剑刃风暴:百年战争》。韩国的《炽焰帝国》最初是一款PC的RTS游戏,Xbox版变为融入RTT元素的动作游戏。
PS2版《盟军敢死队2》
相较这些融入了动作和射击元素的RTT新秀,传统RTT在主机上的表现极为糟糕。《辛迪加》《辛迪加战争》和《盟军敢死队2》都曾推出主机版,角色的移动类似普通动作游戏,交互功能却需要一大堆呼出菜单与组合键,非常繁琐。虽然玩家只需要操作几名精英队员,而非千军万马,但因为容错性低,几名队员的协同要求较高,手柄操作难度反而高于RTS。
PS版《Z字特攻队》
事实证明,那些兵力较多,容错性较高,理念介于RTS和RTT之间的游戏,更适合主机。1996年的《Z字特攻队》画面类似《命令与征服》,但实际上,本作参考的前辈是《离子战机》。游戏设有兵营、车厂、维修厂,然而这些设施无法建造,只能占领,玩家无需研究科技树,随着战斗时间不断增长,各类工厂会自动解锁高级单位。步兵的建造和操作以3、4人的小队为一组,进攻和占领是游戏的关键,机枪、火炮等中立防御武器在占领后都可以为我所用,狙击手甚至可以狙杀敌方驾驶员,让我方步兵抢占载具。本作并没有英雄单位,主要考验玩家的多线操作能力,这是有别于《离子战机》的设计,因为部队移动速度较慢,手柄操作尚可。
PC的《地面控制2》
3D时代催生出更多另类作品。Bungie的《神话》彻底废除采集和建造元素,迫使玩家通过手头有限的兵力完成任务。Massive工作室的《地面控制》采用科幻背景,系统却相当写实,玩家需要精心挑选每一关的兵种和装备,一旦进入关卡就无法呼叫增援。《地面控制2》有所妥协,通过消灭敌人或占领据点获得资源点数,消耗点数呼叫增援与轰炸,但系统依然限制了兵海思维,人口越多,获得点数的速度就越慢。Massive拥有一流的图像技术,《地面控制》系列的画面在当时的同类游戏中傲视群雄。
Xbox 360版《冲突世界》Demo
2007年的《冲突世界》堪称Massive在RTT领域的巅峰之作,资源系统变得更加另类,我军被消灭后,玩家很快就会得到全价赔偿,在短时间内重建部队,消灭敌军可以得到火力点数,用于各类轰炸技能。《冲突世界》彰显了火力大于兵力的现代战争法则,系统充满革新理念。
PS3版《末日之战》
遗憾的是,Massive这些精彩的RTT游戏都没有推出主机版,《冲突世界》曾有过登陆Xbox 360的计划,甚至给媒体试玩了一段素质不错的Demo,然而此时的Massive陷入东家更迭风波,被威望迪卖给育碧,Xbox 360版也在风波中取消,玩家只等来一款风格接近,素质却逊色一大截的《末日之战》(End War)。育碧把声控当作RTS征服主机的新法宝,但《末日之战》的声控语法死板、效率低下,不堪一用。当然,这并非育碧一家公司的问题,只要游戏行业的AI没有突破性进展,就无法改变声控的鸡肋现状。《末日之战》和《冲突世界》直到今天也没有推出正统续作,Massive工作室转向了TPS游戏《全境封锁》。
PS3版《兵者诡道》
Eugen System制作组的《兵者诡道》(R.U.S.E.)是一款全景再现二战思维的RTS,以各类兵法碰撞为卖点,发挥“兵不厌诈”的心理战乐趣。游戏强调料敌于先、以佚待劳,地形元素至关重要,伏击效果显著。系统刻意降低了操作权重,比如某些单位碰到克制自己的天敌会自动后退,部队若损失惨重,士气就会崩溃,成员纷纷做鸟兽散状,且不听指挥,需要等待士兵恢复正常才能继续控制。游戏强调谋略而非快攻,手柄的表现不错,主机版对联机模式的人口和时间做出了一定限制,但并无大碍。
WiiU的《皮克敏3》
任天堂的《皮克敏》系列可能是最另类的RTS,玩家操纵主角奥里马(恶搞马里奥),率领一群像花草又像蚂蚁的奇异生物皮克敏,在外星球冒险。本作采用类似《玩具兵RTS》的光圈系统,也可以通过连打按键快速逐一投掷单位,不同种类的皮克敏颜色也不同,让玩家一目了然。《皮克敏》的手柄操作近乎完美,但游戏的乐趣明显侧重动作和探索,而非战略元素。
新旧融合
PC的《神话时代》,其引擎组成了《光环战争》的雏形
2004年,Ensemble工作室开始利用《神话时代》引擎,在Xbox 360上研究如何打造一款RTS新作。原定的主题类似《世界之战》,讲述地球人与火星人的战争,在预开发阶段,Ensemble花费了一年多时间,研究出适合手柄的操作方案,并将Demo递交微软总部。微软给Ensemble开了绿灯,但附加一个条件:把游戏从原创品牌变为《光环》系列的一分子,于是便有了《光环战争》。
让老玩家一眼认出经典单位,是本作美术的基本要求
其实最初Bungie构思的《光环》是一款类似《神话》的RTT游戏,后来变为FPS,不过依然保留了一些印记,人类和星盟的兵种库都比较完整,Ensemble为了丰富战术,加入部分原创单位填补空缺。因为视角变为鸟瞰,老单位在模型和能力方面也做出了一定调整:造型的修改集中在顶部,力图让玩家从上方一眼就能认出兵种;最初Ensemble设定的单位能力与Bungie相同,但因为视角的变化,看上去颇为别扭,疣猪号的速度感全无,为此Ensemble特意调整了车辆比例,并将速度提升数倍,最终效果令人满意。
斯巴达抢夺载具、关卡隐藏骷髅等Bungie原创的设计,被Ensemble成批收入囊中,充分体现《光环》系列特色。为了让Bungie和Ensemble各有发挥空间,《光环战争》的时间设定在士官长三部曲的21年前,剧情相对独立。专业CG工作室Blur打造的过场气吞山河,半个小时的长度让玩家过足眼瘾。
Blur的CG突出“战争”这一关键词,场面宏大
然而,Ensemble并非唯一一个在Xbox 360上探索RTS的巨头,《光环战争》直到2009年才发售,此时Ensemble研究的很多优秀手柄操作理念,早已被《命令与征服》系列实现,导致《光环战争》的历史地位有所下降,媒体和玩家也要把EA和Ensemble的方案互相比较一番。
因为手柄的按键有限,无论多么优秀的操作方案,都必须有所取舍,过去同一时代的几部作品已经折射出这一问题:PS版《命令与征服》强调编队,《魔兽争霸2》强调切屏,N64版《星际争霸》则强调微操。至于Xbox 360时代,EA和Ensemble的分歧在于运营和编队之争。《命令与征服》系列移植自PC,运营较为复杂,《光环战争》的基地位置固定,玩家无需建造独立设施,只要部署或升级基地模块,就可以实现采集、生产、防御等功能,简化了运营步骤。
《光环战争》的基地采用模块化设计
战斗方面,《光环战争》所需组合键少于《命令与征服》系列,这种简化也要付出代价。《光环战争》可以通过十字键下在不同位置的部队间切换,但缺乏真正的编队能力,不利于多线操作。二者的战斗节奏也不同,《命令与征服》系列的Xbox 360版也有人口上限,然而部队的火力更猛,交战节奏比《光环战争》更快,消耗的兵力更多。《光环战争》更加强调战术动作,较慢的节奏给手柄较留下多操作空间,各类兵种的特殊能力可以发挥关键作用。《红色警戒3》也有特殊能力的设计,却受制于较快的节奏,手柄微操空间有限。
合作战役是FPS版《光环》的一大亮点,这一亮点也被RTS版所继承。在《光环战争》的合作模式下,两名玩家操纵同一个基地,《红色警戒3》的合作战役则是两个独立基地,二者互有利弊。《光环战争》的双人合作可以显著降低操作压力:一人进攻、一人运营;或者一人攻左翼、一人攻右翼,这些思路简单实用,弥补单人操作不擅长多线的问题。合作模式可以指配单位操作权,也是《光环战争》的亮点,两位玩家需要频繁用到LB键全选单位,事先分配好两股兵力的操作权,就可以避免多线作战的混乱,《星际争霸2》的执政官模式缺乏这一功能,导致两名玩家同时操作兵力时不能按F2全选部队,否则二人会争抢单位操作权,让部队陷入混乱。
轮盘式菜单在2009年早已成为主机RTS的标配,算不上特色了
另一方面,因为《光环战争》的基地模块槽有限,两名玩家最好提前规划,或通过语音交流,否则双人同时运营也容易陷入混乱,《红色警戒3》采用两个独立基地,两人可以独立运营,最多争抢一些建筑空间而已。此外,《红色警戒3》在单人模式下把队友基地交给AI,同样可以分担压力,这也是《光环战争》没有的功能。
阵营数量问题则与手柄操作无关,属于RTS的基础设计。《光环战争》收录了人类、星盟、虫族三大阵营,但虫族无法操作,星盟只能在对战模式中使用,只有人类包含战役模式。Ensemble从未计划把虫族设定成可操作阵营,他们曾打算制作星盟战役,因时间不足而作罢。人类战役体现出Ensemble宝刀不老的水准,剧情和关卡设计都为人称道,但这样的高素质却让玩家对星盟战役的取消更为痛心。毕竟连《光环2》这款FPS都把一半剧情交给了星盟,RTS没有星盟战役多少有点说不过去。
战役只能操纵人类,星盟只在对战中供玩家选择
在《光环战争》发售半年前,微软就给制作组判了死刑,本作成为Ensemble最后的遗产。微软痛下杀手的理由是“Ensemble难以适应主机文化”,简而言之,他们和当时集团全面转向Xbox 360、淡出PC的方向不符。《光环战争》的销量超过250万,与《命令与征服3:泰伯利亚战争》相当,而后者的Xbox 360版销量只有40多万,PC版占大头。《光环战争》作为主机RTS的销量无疑是空前的,也很可能是绝后的。然而,媒体对于本作的热情并不高,Metacritic平均分为82,仅和两年前的Xbox 360版《命令与征服3》相同。媒体认为游戏并没有起到“重新定义主机RTS”的历史意义,在他们看来,这个意义主要是EA在之前完成的,Ensemble起个大早,赶了晚集。
FPS版《光环》可以让大量PC玩家投奔主机,但很少有PC用户为了《光环战争》购买主机,游戏的销量虽高,然而大部分顾客瞄准的是《光环》这个品牌,而非RTS这一类型。作为一款《光环》游戏,比起Xbox 360时代那些FPS兄弟,《光环战争》的销量就逊色太多了。
这种观点自然有强人所难的味道,然而微软的态度十分明确,《光环战争》不能像初代《光环》那样让一个类型在主机上繁荣昌盛,大方向的情况如此,导致他们对Ensemble挥下屠刀。当然,换个角度来看,微软的态度也不够冷静,RTS到了2009年早已退烧,《光环战争》的销量虽然不如FPS版,但已经超过了绝大多数PC的RTS游戏。更为讽刺的是,进入Xbox One时代,微软又改变策略,重返PC市场,推出《光环战争2》,让Ensemble死不瞑目。
带有卡牌元素的快节奏闪电战成为《光环战争2》的主打模式
《光环战争2》的制作组变为《全面战争》系列的Creative Assembly,考虑到游戏的科幻风格,很多人觉得2代应该交给同为世嘉旗下的Relic公司才对,后者的风格与《光环战争》更接近。但Relic从未涉足Xbox One游戏,而Creative Assembly在2014年刚刚推出《异形:隔离》,他们拥有一支更成熟的主机开发队伍,这才是微软选中他们的原因。
2代手柄操作的最大改进是编队功能,人口上限随之提升,战役也加入了考验多线操作的关卡。当然,本作同步登陆PC,且数字版支持Xbox Play Anywhere政策,买Xbox One版即送PC版,玩家讨论的重心不再是操作,而是其他内容。制作组设计了一批新单位,老单位也更新了造型,美术风格浓烈而刚毅,获得广泛认同。新模式“闪电战”主打快节奏卡牌对决,类似的模式在RTS领域并非本作首创,通过简化流程和快节奏对战,打破RTS过于核心向的问题,是很多公司尝试过的目标,之前《光环5》已经试水过卡牌系统,有了前人的经验,本作的卡牌设计也比其他RTS要成熟一些。
由于配音演员变更,角色形象也和前作判若两人,但效果不错
游戏的问题主要出自战役模式,Blur制作的CG精度更上一层楼,直逼真人电影,行至高潮戛然而止的剧情却不尽人意。战役同样只有人类,流程却比前作更短,且品质下滑,更像是一个大型教学模式。关卡的难度不甚合理(敌方的轨道轰炸太频繁了),还有大大小小各类Bug,某些恶性Bug甚至让玩家无法过关。好在微软承诺本作将每月更新一次,包括战役任务和联机内容,如果能达到《光环5》的更新力度,玩家的质疑也会慢慢消失。
《光环战争2》的操作在主机RTS中实属一流水准,不过大部分玩家依然会选择鼠标。很多人把RTS在主机水土不服的原因归结为操作精度,然而事实并没有这么简单。手柄玩FPS的精度也无法比肩鼠标,但这并不妨碍FPS在主机上大卖特卖。除了精度,操作还需要考虑舒适度。即使经过厂商优化,手柄的精度也不如鼠标,但FPS精度上的损失尚在可以接受的范围内,更重要的是,手柄的舒适度高于鼠标,这才是玩家接受主机FPS的原因。
对于RTS而言,手柄的精度和效率也不可能与键鼠相提并论,如果在舒适度方面寻求突破,也许会找到新的希望。《光环战争》系列并不符合这一标准,手柄的舒适度不及键鼠。有没有一款RTS,能够做到手柄比键鼠更舒适,让玩家主动选择手柄?答案是肯定的。
《空甲联盟》的机设明显参考了《超时空要塞》和《变形金刚》
Titan Studios曾于2009年在PS3上推出《胖公主》,这款带有RTT元素的ARPG获得成功,2011年,制作组解散后,部分成员组建新公司Carbon Games,于2012年以抢先体验的形式在Steam上推出新作《空甲联盟》(Airmech),2015年发布PS4和Xbox One版。
《空甲联盟》是MD经典《离子战机》在高清时代的重现,开发商也毫不避讳这一点。当然,《离子战机》毕竟是一款二十多年前的老游戏,很多设定早已落后于时代,《空甲联盟》必须对前辈进行革新,为此借鉴了《命令与征服》和《魔兽争霸3》以及众多STG的成功元素,但整合取舍的结果别具匠心。《空甲联盟》同样把变形战机视为英雄单位,左摇杆移动,右摇杆控制射击方向,基本操作类似《几何战争》等高清时代盛行的双摇杆STG。相较《离子战机》,本作去掉了飞行时的惯性元素,允许360度任意射击,更为灵活。
双摇杆STG的思路保障了手柄的基本舒适度
《空甲联盟》对《离子战机》的能量系统进行简化,地面行走不耗能量,飞行消耗能量较高,能量耗尽后,战机不会坠毁,只会强制把搬运的单位丢在地上,并降低飞行速度。站在地面即可缓慢恢复能量,若完全不动还能缓慢恢复HP,当然,战斗往往不会给你这么悠闲的机会,所以很多情况下,玩家依然需要借助前线基地快速恢复。
英雄的设计参考了《魔兽争霸3》,变形战机可以不断升级,除了击杀敌军之外,消灭中立单位也能获得经验值,通过升级加点,战机可以解锁各类主动和被动技能。英雄和技能的设计充满了经典STG的影子,如“守护者”(Guardian)源自《宇宙巡航机》的“子机”(Option),最多可以累加三个,能力则多种多样,不再局限于攻击。飞碟机可以在近距离通过射线策反单位,向FC的《杀戮战场》致敬。《离子战机》的主角无法在空中攻击地面,反之亦然,《空甲联盟》升级主动技能可以解除这一限制,攻击手段更为丰富,如B-2在空中轰炸地面,A-10的机炮升级后无需变形即可扫射一切目标。
A-10“疣猪”的加特林机炮在升级后可以获得地对空、空对地能力
当然,本作也没有忽视RTS元素的重要性,战机无法横扫千军,也打不动敌方母基地,想要获胜,就必须建设大军。游戏收录了各类步兵、车辆、炮塔以供选择,合计数十种,单位风格类似《命令与征服》,战斗中无需研究科技树,随级别提升自动解锁高级单位,这一点参考了《Z字特攻队》。RB键可呼出8方向建造轮盘,玩家只能建造8种单位,在开战前需要仔细挑选。
部分单位无法在开场建造,需要英雄升级才能解锁
指令方面,A键可以抬起并空运单位,相较《离子战机》,本作的改进在于同时搬运多个单位,具体个数取决于单位总重量和战机的载重量。B键通过光圈框选大量部队,十字键下令,包括占领、攻击、巡逻、坚守、跟随等基本命令,借助X键和摇杆,还可以设定巡逻点或行军路线。AI的智能化值得称道,基地可以自动生产少量防御兵力,最低级的杂兵自动攻占前方基地,装甲车等运输载具会吸引周围的步兵上车,降低了操作量。
只要有足够的金钱和人口,暴塔并不难,难的是如何把塔成批运出去
运营方面,基地设有类似《光环战争》的模块槽,辅助功能模块必须放置在数量有限的模块槽之上,才能正常运作。炮塔在槽外会降低防御力,但依然能够正常攻击敌人,玩家可以在基地周围摆放大量的炮塔,这一点比《光环战争》更灵活。炮塔的位置并非固定,战机可以随时空运,形成“塔攻”(Tower Rush)战术。然而,因为炮塔的重量较大,一次搬运的数量有限,也无法自主移动,再加上能量槽(战机的能量在搬运炮塔时不足以长途跋涉)以及人口(炮塔也占人口)的限制,“塔攻”并非万能,保障了战术的平衡性。
就效率而言,键盘提供了更多按钮,胜过手柄,但手柄玩《空甲联盟》的舒适度远超键鼠,损失的效率完全在可以接受的程度之内。系统层面,《空甲联盟》也做出了一定取舍,如兵力无法编队、只能同时建造8种单位,不过牺牲掉这两点,换来手柄操作的舒适感,对于主机而言,完全值得。Carbon Games在操作优化方面展现出惊人的造诣,创造了RTS在手柄上的奇迹。
要取得胜利就必须建造大军,本质而言,《空甲联盟》依然是RTS
作为一款站在巨人肩膀上的游戏,《空甲联盟》的基础构思相当成熟,不成熟的是后续发展,Carbon Games只是一家小公司,却怀着和规模不相称的庞大野心。游戏从2012年登陆Steam抢先体验至今,依然没有正式发布,团队在四年半的时间里更新了不少内容,但他们早已迷失方向,本作的模式囊括了战役、遭遇战、合作遭遇战、对战、生存战、合作生存战,什么都有却什么都不精,缺乏专一性,导致游戏没能取得更大的成就,颇为遗憾。
然而,《空甲联盟》毕竟让我们看到了主机RTS的希望,这是一丝比《光环战争2》更为可贵的希望。Carbon Games这家小公司或许难当重任,但他们已经指明了方向,如果实力雄厚的传统大厂能够继承这一方向,引爆主机RTS市场的夙愿将不再是虚无缥缈的神话。
via:vgtime