2007-03-05
本帖子是由看了《有个有趣的想法,假如只有一滴血》而引发的XX,但是因为实际内容已经脱离了《……一滴血》,所以重新开个帖子出来~
在我们最早玩过的红白机游戏中,大多数游戏是没有生命值这一个设计的。
以前的生命只有1与0的关系,即这次攻击要么你躲过了,要么你给这次攻击给打死了。最常见的例子就是飞机类游戏。
生命值的出现,就是把1与0的关系,变成了N与0的关系(N>1)。
为什么要这么做?初步的猜测是因为以下2点:
1、避免游戏节奏被多次打断——比如1点生命值、有1000条命,和500个敌人对射,频繁的死亡和从重生点出来而重复打断游戏节奏,这是一个令玩家非常痛恨的事情。
2、更好的控制游戏难度——比如魂斗罗,适当的增加BOSS的生命,可以很容易的控制游戏难度。
当然,由此还衍生出了更多的变化,比如属性攻击、治疗、职业、技能、药品、装备、天赋、仇恨等等的设定才有了存在的可能和意义。
下面会通过一些问题来改变大家对生命值的认识,口气有点大,但请看完问题再做评论……
1、你有一辆装甲车,让你去撞死/撞坏一只猴子和一座平房,哪个更容易?
2、你有一个定时炸弹,放在两个屋子里,其中一个物资里有个拆弹专家(而且有工具),哪个会爆炸?
你看,要解决一个小“生命值”的家伙可能要比解决一个大“生命值”的家伙还要费事。为什么?因为这两个家伙对你采取的攻击方式有以下几个作用。
1、闪避率——大威力的攻击打不中目标,那么再大威力也是无价值的。
2、延时性和可恢复性——定时炸弹具有延时性,拆弹专家有可恢复性,这两点决定了伤害最终是否产生。
OK,现在再来看看泡泡堂。水弹丢过去,玩家可以闪避,即使被水球炸到,也会因为水球的延时性(延时爆炸)和可恢复性(被同伴救)而不会因为1点血而导致非常容易死亡。
暂时到这里。