游戏的设定是在3D盒子迷宫中,迷宫有复杂的机关,难以寻觅的立体路线,总之迷宫该有的都有了,特殊的是迷宫的重力方向还会发生变化。迷宫里徘徊着很多人,他们孤独疲惫的行走,漫无目的,好像没有了灵魂。
玩家操控一个有心的人,希望走出迷宫,但玩家会很快发现,只是操纵这个人,是绝对无法走出迷宫的,必须通过把心传递给附近的人,然后通过控制下一个接受心的人,再继续奔跑,跳跃,传递心到再下一个人,如此继续,直到找到出口,走出迷宫。
拥有灵魂的人,就是玩家你,想要离开或者想要改变这个世界,必然要促进别人觉醒,甚至为此牺牲自己,在游戏里就体现为“心的传递”,即是《心 · 传》。
玩家首先需要收集所有的钥匙,出口处的传送门才能打开,然后到达传送门通关。
作为一款迷宫脱出解谜类动作游戏,本游戏最大的特点就是通过心的传递来完成控制的切换从而使得玩家能够完成不一般的迷宫脱出路径,一起来看看 : )
▲“没有什么能够阻挡,高高的城墙也不行!”
玩家操控的角色需要借助迷宫中其他人的帮助才能够完成关卡。有倒立着行走的人,也有在竖直的墙壁上行走的人。在这个重力方向各异的奇幻世界里,谜题的解法非常开放,很多关卡都有多种解法哦,玩家很可能摸索出完全出乎我们策划意料的玩法。
目前仅有7关,在Steam正式版中将会加入新的机关,让游戏玩法更加丰富。Steam正式版中将包含30关。
《心 · 传》是源自团队参加中国 GameJam 2016 极限48小时挑战赛原型的创意解谜游戏,创意来自题目公布的时候,屏幕里是黑白阴郁的画面中人群排列成行。
▲GameJam 2016 极限48小时挑战赛的主题是邱丹丹女士的一幅画
于是有了我们的这个游戏的创意,人群中的每个人,有心就是有希望,有目的,就要去寻找目的,实现希望。 再想到独立游戏制作这个行业,还是一个很艰苦的行业,大家为了理想参与其中,苦中求乐,但最后能够拿出获得广泛认可的作品却并不多,获得很好经济收益的更是凤毛麟角。正是这样的行业状况,更需要我们像游戏中所表现的那样互相传递信心,传递希望的火。
▲思路有了,接着就是连续48个小时的制作过程
终于在规定时间拿出来了,看起来还不错哦,时间有限关卡只设计了7关。
▲团队成员在中国独立游戏大赛会场
▲最后获得了GameJam大赛第三名的成绩
在获奖感言中,有感而发的一段:
“可能具体到某个人,某个团队,无法取得成功,但我们在这个过程中,信心鼓舞了别人,行动帮助了别人,就像游戏里面,通过心的传递,最后有人走出了迷宫,这一关就成功通过了,那么在这个过程中,就是我们中的某些团队在成功的过程中,受到过行业里的其他人的帮助,当他们做出来成功作品的时候,我们也会一同分享他们成功的喜悦,个体的成功就是我们大家的成功,是中国独立游戏制作行业的成功。”
为了将游戏制作的更加完美,将那48小时内头脑风暴出来的全部创意与构想,那个荒凉的异世界、那个孤独行走却不忘初心的行者、那些曾经帮助过行者却又不得不放弃自己希望的人们、那个世界中永不停歇的荒凉的雨、那在心与心的传递中逐渐苏醒的阳光,变为现实,分享给更多孤独前行不忘初心的朋友们。之前用业余时间来制作这款游戏的团队将会把全部时间用来专心把这一切变成游戏中的现实。
游戏最重要的是核心玩法玩家是否接受,我们在中国独立游戏大会上的试玩环节发现一些玩家试玩这款游戏的过程中表现出了极大的兴趣。
▲展会演示场上一幕:两名妹子玩家不通关不肯走
玩家的热爱就是我们最大的动力,也是抵御风险的最大保障,更多的投入去做好这个产品,让更多的玩家热爱上这个游戏就是我们此次众筹的目的。
我们坚信我们会把这个世界构建的更加完善,在已验证模式的基础上添加更多的我们已经做好设计的可玩要素,最终拿出一款经得起时间考验的产品。
π工作室工作地点在北京,以制作独立游戏为主,此前做过多款解谜游戏如空间游侠,旋转迷宫。偏爱制作益智动脑的解谜游戏,游戏规模小但不失趣味性。此次参与众筹的《心 · 传》是团队首个众筹项目,属于走迷宫类的解谜游戏,请喜爱解谜类游戏的玩家一定不要错过。
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