小枣科技汤晶晶:射击竞技类美术立项全过程

2017-05-16


在5月13日的Unite2017案例分享大会上,小枣科技汤晶晶分享了射击竞技类美术立项全过程。以下内详细内容:

大家好,我是来自小枣的汤晶晶,今天很高兴来跟大家做一次分享。然后在我加入小枣之前,我大概做了将近十年的虚幻引擎来做端游跟主机游戏。然后在转到小枣做手游之前,就转用Unity了,大概转用的时间大概花了两三个礼拜的时间,因为Unity的用户界面是非常有效及还是功能和原理基本跟online(音)是相同,如果有些功能找不到也,可以通过store找到,有点后悔加入手游的行列,原来以为手游很休闲,但是后来发现都是996加班血拼,对画面的质量要求越来越高,但是对机型的要求不断往二三线城市,甚至四线城市往下扩展,那个机型不断往下适配,所以先看一下我们早期的时候做的一个端游的作品。

这是2007年的时候,刚开始的一个游戏,当时的一个轮椅,都会用一个很高的面数去对待,然后贴图数也是相当大的。这个是2012年,我们做的一个关卡,下面是一个关卡的效果图,最后把铁的模型和高度,大概转到六万面的三角面数,当时一个机械场景,所有材质都是拿机械材质来做,包括特效是用的全屏的风暴雪来做。请工作人员帮我播放一下视频。这是我在上一家,最后的职位的作品,当时的面数,还有复杂度,还有灯光后处理都是没有太多的限制。

接下来进入到今天的正题。我们今天讲的是射击竞技类美术立项全过程,到底可能会发现手里的宣传单写的是漫威游戏。那个有一个版权方的保密的原因,所以我今天临时改了一个题目,为什么我们要做这个射击竞技手游,第一个方面就分两点,一个是关键词竞技,一个是射击。竞技方面我们想作为一个公司来说,希望做长线留存产品,手游开发内容不断变大,开发周期拉长,短线产品性家偏低,会向定制型项目或者长线型项目区做。第二点是射击,当时为什么挑选射击的来做我们的题材,因为我们理解枪比任何其他事物更能产生共鸣,老少通吃,实用性相当高。

我们因为是竞技,所以我们采用的是一个第三人称顶视角的射击,来做的一些竞技。在开始之前,我们先播放一个视频来了解一下我们项目目前的状况。我大概会从以下几个方面讲述一下我们这个项目美术的一些方向的选择和一些工具,美术相关工具的选择。

第一个是早期方向,然后包含的是角色原画,3D的一些早期方案。然后概念阶段,角色原画和场景原画,3D美术的前期准备,3D角色制作,长进制作,动作特效,最后宣传的东西

这是我们最早期的一个机枪兵的造型,体态非常重,戴着一个面具,叼着一根雪茄,后背头, 有一定的独特性。随后又做了一些类型,比如这是一个基本的指挥官的造型,一个女指挥官的造型,还有一个女护士的造型。当我们就说,多有几张原画摆在一起的时候,就发现一个问题。这个东西有可能受众群没有那么广,受欢迎程度不一定那么高,那所以说,我们需要对这个角色方面的玩家之间的共鸣点需要更深层次的发掘。

这是我们的一些中期的定义,我们找了一些共鸣点,一个是白金主义,暴力、性感还有一个把这三个点跟竞技结合在一起。我们认为是说,金钱至上,这个时代的导向,而且暴力跟性感是人类的本能,这个基础加上竞技的元素,这是我们的一个方向。我们分析速度与激情系列,007系列,或者蝙蝠侠,这些口碑都非常好,票房非常高的片子,他们都是炫富、暴力加上性的结合体,可能大猩猩,大家不会选择的像帅哥、美女那么多,这是我们中期的一些定义。

像这个街机游戏枪神斯托拉塔斯2,这个跟我们比较像的。一帮帅哥美女,穿梭时空去准备战斗。大概截取了一段,就是说经过这些思考以后,我们的角色,会转一定的方向。比如这个指挥官,我们就不会像原先那版设计了,原先那版设计更像士兵化,这版就是高富帅那种类型。修女,这个是一个早期的忍者,他们每个角色背后都有一个故事,我们来看一下。比如说指挥官,我们给他的设定就是一个非常奢靡的,并且他看左下角,非常好赌,这样的一个定位。那修女,修女的话跟其他的左下角其他的修女产生强烈的反差,是一个性感的代表。忍者,忍者我们对他的定义就是一个非常有钱的一个少爷,然后他自己也有一些科研的感觉,比较类似于蝙蝠侠里面的设定。

另外的话我们在早期原画当中会加入一些擂台赛事的感觉。我们的早期武器设计是这样的,就是说所有角色通用这一类,比如说手枪到突击步枪,就是说切换不同的,一个指挥官切换不同的武器,切换持枪的动作,换弹的动作每类武器不断升级,图上是早期中档次的武器,有一些数码迷彩的涂装。

后面主要讲的是角色原画方面的思路,然后角色原画皮肤换装方面的思路以及我们场景的思路。这是我们中期的一个角色,还是机枪兵。我们的武器设计思路已经改了,我们发现,早期那样武器通用,角色通用武器的思路,就是在不断地,会增加很多的动作量,资源量是不可控。另外角色通用,一个指挥官跟一个忍者,拿枪的动作对角色个性的展示是完全不同的,所以这方面尤其方面设计就改成功,为一个角色量身订作一把武器。

然后右手边是最早期的一个角色原画,左边是最新的。从两张图的对比来看,对整个角色的体型进行一个拉高,让他看起来更高大,另外的话,整个脸,原来的脸有点丑,我们就是加入一些韩系的元素在里面。接下来是我们对皮肤的一些定义,皮肤在我们的游戏当中占到比较大的一块,我们是希望有一些付费的表现。我们会参考同类成功的产品皮肤制作经验,制定规范的设计流程,以角色市场侧重性的排序,来决定其皮肤的数量和制作优先级,由产品、美术、策划具体商议皮肤制作方向,并由策划配合美术来完成具体的一个设计制作。设计理念根据国内市场的需求,来制定。

首批皮肤会挑选一定的方向,主要几点,一个是日萌系,因为日萌系是时下最热的一个方向,也是国内接受度最高的一个美术表现方向,还有一点是经典电影游戏,比如说会抓住一定的80后的人群,找到一点共鸣。然后明星乐团游戏,也是我们比较推崇的,另外一点就是青春校园,青春校园这类的题材还是很多的。维多利亚系列,维多利亚时期的一个机器科技,加上中世纪历史的厚度,很多核心游戏,热衷这个题材。未世匪土,也吸收加入一些比重,摩登时代还有正义。另外找到一个方向一个是Zero部队,还有哥特风格,其他的暂时先想到这些。

另外我们对角色皮肤制作跟主英雄之间的关系有一个定位,希望有一个比重。我们想有一些角色在主英雄的基础上做一些换色,这种变化的程度是在20%左右,我们还会做一些特色皮肤。特色皮肤会更改一些设计,模型的提醒动作、语音都不变,这部分的变化比重在65%。然后还有系列皮肤,系列皮肤就是刚才说的那些,更换主题,模型贴图充值特效少来更新,动作体型语音根据运营活动具体调配。最后是一个比较重要的是高阶皮肤,更换主题去换,模型整体重制,特效更新动作更新,语音全部更新。

我们有了这一定的设计基础之后,我们希望皮肤还有一些扩展,这是一些扩展的方向,比如说像经典致敬,机械战警,古墓丽影,这些是经典电影和游戏当中的角色,都是深入人心的。还有摇滚乐团系列主场歌手,贝斯狂人,键盘大师,DJ女孩,还有一个不良高效,不良男,小太妹,学霸、御姐老师这样的,维多利亚风,里面扩展是烈魔人,大教主,吸血伯爵,红衣女巫,还有贵族公主,还有就是合金雇佣军团,黎明之锤大提醒,血腥玛丽,还有孤狼,火焰,审判者,这是实际游戏当中,就是对一个机枪兵进行一个换色,这是我们皮肤的方向,青春校园系列的不良男。这个是一个日萌系列的女仆装,主英雄是哥特萝莉。

还有地表变化设计,还有一个重要的,我们是希望我们地表主要有以下功能,一个是战区分割,一个是道路指引,还有就是造成视觉多样性。因为最大面积的一个就是地面这一块。

这是我们一些过程场景原画,一个屋顶地图。这是一个偏一点近未来的机舱,包括舱门内都是可进入的。刚才就是简单说了一下我们角色原画跟场景原画的一些方向,中后期的一些方向。

后面接下来阶段就是说,我们3D准备介入准备开始。开始之前会跟程序做一些简单的约定,就是美术规格的初步确定。比如说我们最左边那张图,我们刚开始就决定用Content这个工具来同步,程序不希望我们的美术资源跟代码混在一起,希望我们所有资源放在Content下面,大家同时在更新,程序来写美术代码,我们来这个资源,我们在Content这个扩展当中,我们会有一个美术的插件,还有一个美术的建立,我们有角色展示,或者特效的一些,还有角色跟常见的文件夹,测试地图文件夹美术测试用到的脚本,还有特效的文件夹,最后自定义的一个文件夹,加上UI。其中场景是最大的分支,所以我们把场景又拆出来再细化。大概分为根据不同的关卡来拆分一个不同的文件夹,然后每个关卡里面包含地面跟物件,大概这样分开。

初期还定了很多的场景规范,同屏数,总面数,我们希望PVP、GVE、GVG、总场景希望在6万面以下,同屏大概在2.5万面以下,最多2张1024×2024,DC在250以内,是所有战斗角色特效UI这些相加超过250。还有就是我们做NavmeshLikkPVE可以由,同步不能有,规避使用半透明物体,减少实时光照和阴影,静态模型不要使用实时光照。后面是一些角色规范,英雄方面,暂时我们开销比较宽裕,希望有8000到12000个三角面,贴图最大能支持大2048,Shader有一个法线反射、金属材质的表面,战斗最多在2000到3500三角面以内,贴图大小在512,骨骼在30以下,Shader尽量简化,小怪最多不要超过1500面,骨骼在20以下,Shader也是简化,贴图在512之间。Boss面相对给的宽裕一点,特效方面有一些规范,我们对消耗比较大的特效根据机型性能进行高中低分级,单个特效分三档,最低档不要超过3大5个例子发射器,中档是5到8个,高档是8到12个,单个粒子数量不要超过50个,能不用帧动画就不用帧动画。

UI规范,最终面板以拼好的Prefab的方式提供给程序制作,命运以驼峰命名方式,尽量使用英文,Atlas大小不能超过1024,熟悉UIsprite渲染顺序对DC的影响,合理设置Depth以及打Atlas策略,所有界面要做分辨率适配并进行测试预览。纹理统一规范,所有贴图大小都为NPOT,尽量减少纹理大小,去除贴图的Mipmap,对一些特殊贴图,可以将Alpha通道分离出来,以减少贴图加载。这些就是前期的约定。

在约定好了以后,可以正式开工了,开工的话,我们先说一下角色这边,我们希望我们的角色能在手机市场上有一定的竞争力。所以我们是采用了整个次世代的方式去制作。就分为高模制作,低模跟贴图,展示Shader来讲一下。首先对制作的高模还有一定的定位,就是说我们还是约定好以后再开工,前期是一些角色制作的方向的约定。比如说整体的一个高模制作风格其实有很多种,最左边是写实度最高,右边两张图是一个是风格化的,这两个都不是我们希望的方向。

关于体型表现,体型表现上面那个图其实是一个端游时代制作的标准,一个标准型的难题,实际这些图如果放在手机小屏幕下,会显得非常瘦。端游的大屏幕跟手机的小屏幕,还是要区分对待。下面两张图,一个是夸张的男体型,一个夸张头部、胸部、手部,他们放在手机小屏幕对比,明显吸引力比上面的组图高很多。

脸部,脸部是我们一个制作的重点,我们希望也不是很写实,希望有一点概括性,下颚骨该硬朗的地方还是硬朗,女性会有一个弱化的表现,整体就是LOL的方式。毛发的话,我们也是尽量把它去体块化,我们对于手机小屏幕上面做的一个很多的思考,如果我做很细致的毛发,在小屏幕上看不清。最后是布料,布料这块我们希望不要很多的褶子,这样看起来会精力分散,我们希望只有在受力点的地方,比如说胳膊弯曲的地方,腿弯曲的地方,或者是一些披风收紧的地方才做一些关键部位的褶皱,其他地方尽量平铺。

每个角色身上都有一些硬表面,比较好的参考,比如说左边那长三突,我做游戏这么多年,我觉得像对硬表面的理解是比较到位,就是有它的一个弧面,以及软硬的变化,你觉得这个硬表面很耐看,并且导角的宽度有一定变化,不会让你觉得很乱,这是一个比较好的表面参考。这是我们实际游戏当中制作的一个高模,一个哥特萝莉。

高模这段过了之后,我们会往低模去做,低模的话首先我们会用文件结构和命名去约束它,最左边的是一个文件名,文件名引用,虽然看起来很简单,但是一开始就要做好,然后贴图这个层面也要有一定规范,主要方便A美工把这个任务转到B美工那边,这个东西B美工就很好接,如果这个贴图够规范的话。这个贴图后面会详细说一下。

低模布线和面数,我们游戏希望展示的面数双击手机屏幕还可以放大,所以把面数精度,战时的面数精度分为三个档,上半身是最高的密度,中间段是中等密度,脚下是最低的密度。整体面数就控制在8000到12000。我们实际游戏当中,这个角色离的很远。

我们还希望我们的角色能生动,所以我们要做一些表情动画,像口腔、眼珠子这些都是要做出来的。贴图的话,一个角色贴图就是2048×2048的贴图,不管压缩到多少,最开始的原文件就是这么多。

这是贴图烘焙设置以及我们要输出的图,我们用的一个是LighingMap,还有NormalMap。接下来就是详细说一下我们Diffuse图层的规格,我们主要分成三各层,一个是Mask层,Diffuse层,还有Normal层,就是方便直接修改,我们图层一定要分的够细。Diffus又分Color层、Ao层,就是单独对这张图,有一些自发的,大概分这几个区域。

后面就是说,我们从底层Color层层层叠加之后,我们达到的效果,基本还是干净清爽的,比较偏卡通化的。我们的Mask层,三个通道都用满了,R通道就是控制反射的一个强弱,控制有没有反射,以及反射的强弱。G通道是用来模拟表面反射,B通道是用来控制一个发光的强弱。

角色展示Shader这块,现在用的工具就是ShaderForge,为了考虑低端机型,我们现在写的2.0达到的效果,一个是控制反射源这个强弱,控制高光点的范围的强弱,模拟全局光,还有一个背后的轮廓光以及顶点AO。左边那个是刚刚设置成自定义的角色效果,参数全归零了之后,右边是我们达到的效果,背景光,3S,反射,还有背后的全局光,自发光,还有就是Specular参数的调节。

这个材质球,需要跟灯光来联动,我们现在限定有一盏主光源,还有一个背光源,背光源跟材质节点当中这个作品相连,能产生一个背景勾边的效果。另外的话,我们还用了一个顶点AO,因为在手机上面,顶点AO还是性价比比较高的产品。看起来整个角色会更加厚。最后会给展示相机加一个优化版的一一个bloom效果,作为美术来说,想加很多效果在上面,最后都忍住了,跟程序干,跟策划干,最后都忍住了,其他效果还有暗角、校色、瑞华、景深模糊这些都没有加,只做刚刚好的效果。这是角色展示的一个实际的效果,真机上的效果。

现在是这样的,我们会马上觉得,这个角色展示材质球是有一些不足的,在市面上,很快就会没有竞争力,那一个扩展的方案就是Skyshop的插件用下来还是不错的,是真正意义的Shader,请工作人员放一下视频。是受真正环境的影响,以及反射是联动的,而且另外一点就说,可以跟Shader相连,这样的话可以将默认的一个材质球,,会修改之后,全部改成RGBA,另外可以加入更多的扩展的一个效果,比如说顶点位移,或者发光流动,可以做更多的效果。

另外的话,就是说贴图层面,我们也会向其他方向扩展,希望我们后期角色在大批量输出的时候,有一个流水线的操作。刚才说的是一个展示Shader,展示Shader是尽可能做好效果,战斗Shader就尽可能简化。我们战斗当中,角色数量会非常多,PVE当中也会大量的一个角色跟大量的怪出现,所以我们一个战斗角色是考虑到不要受光影影响的。我们方案就是使用Matcap,比如说像材质球的捕获,实际上这个角色完全不受光影影响的。还有一个勾边轮廓,表示这个角色受击,或者打到其他怪物,只要再叠加这个轮廓发亮的图就可以了。

刚才就是3D角色这块,现在我们讲一下3D场景这块的一些方向。场景的话,一开始我们也是会像3D角色一样,做一些规范化的,就是定一个区间。这是一个实际我们的复杂度的区间,然后物件的复杂度,这是我们物件当中复杂程度,实际在手机画面当中,中间这个度是比较合适的,既能看得清,又能完全表达出我们想要的结构感觉。另外就是一个物件的破损程度,我们试了一下,像以前端游时代,这个物件有划痕,这个划痕缩小之后看不见,反而觉得这个物件很脏,太新让玩家觉得非现实,就很轻叠一些,不会太重,基本是八九成新的一个东西。

场景的话,我们也是用次世代去做但是不会像角色那么去扣细节。比如说我们就高模保证模型的边缘轮廓,表面不会做太多细节,但是边缘轮廓一定要丰富。还有就是手机屏幕上那个效果,有一些导角边会加宽,很多东西都是垂直,但是我们故意加了一个45度角的弧度,这样在上面也能看到。这也是一些高模制作的参考,这是一个场景低模适配,会在原型的基础上,面积小会收缩很多点,还会在较平的结构上做一些精简面数。场景的物件就比较重要了,我们2套UV为了不发黑,就在缩小不发黑,我们规定UV间隔在32个Pixels以上。中间这张图的意思就说,场景当中我们分为几个层次,地面是最重要,会给地面以及靠近玩家区域的地方给足够精细的LightMap值,到外围降低这个值,分为几档,这样效率会更高,利用率会更高。

实际左边这张图前面讲过了,右边这个是实际在摆关卡的时候,大家各司其职要分清楚的一些文件,我们会把一个关卡,一个Unity的关卡文件分成五个方面,一个是水面跟天空层,L层,LA层就是所有美术,还有关卡层,这样可以分开还可以同步去更新。Light层也是单独,这样的话我们就说,在不断修改过程当中,始终是在这样五个方面去做。

这个不是Unity,这是虚幻早期做场景的一个思路,我们会去整个场景,我就会只做一个,通过开关来实现不同的功能,比如说是不是有闪烁,有没有下雨效果,或者有没有顶点位移,这都可以开关来实现。但是Unity里面会分的比较开。先说一下普通材质球,这上面这张图PBR里面的效果,角色都没用,场景更没用了,我们会去尽量模拟这个效果,这样可以尽量去接见还原这个效果。谷歌材质求也是比较重要的一块,这样的话,我们有RGB三个通道,最多能混出四个层,让我们的地面尽量去丰富一下。

这个是一个顶点位移,顶点位移跟顶点AO差不多,性价比也差不多,我们也会把,希望把积雪的效果,或者击杀积雪的效果放在Unity上面使用。另外我们会通过简化的一个材质连接做出来比较有用的折射感觉的玻璃质感。

刚才这方面是材质场景方面的。再说一下场景制作流程方面的,首先我们会有一个关卡Layout,这个最重要的点在于单局可玩性,为了这个目标,我们同学同样一张关卡测试不下,至少要两周时间,要不断测,我们美术也会加入测试。对每个墙体之间的宽度,掩体的高度,整个关卡的具体长度都会严格要求。实际上美术上面严格匹配场景的同时,我们还会有一些其他的发挥空间,我们在摄像机上方的建筑,可以制作足够高的高度,因为不影响,摄像机下面的高度尽量低矮一下,让这个玩家可以看见这个区域。然后无法行走的区域会使用碰撞作为阻挡。这是我们从关卡到实际美术摆放,美术摆完之后看起来是规规整整,我们不敢乱动任何一个结构,尽量去贴合他的一个设计。

灯光这一块,灯光这一块,我们会首先需要场景关卡人员去掌握这个场景的基础理论,等滚衰减或者阴影的半影概念,这种原理都需要掌握。如果我们打灯光的时候会去读取一个值来看早晨是什么样,正午是什么样的,傍晚是什么样以及最后夜间开了人工光大概是什么样的。这是灯光非常理性的层面,最后加入一些感性的层面,尽量强调温暖光的对冲,让场景更有感染力。实际我们就是从刚才关卡搭建完之后,到打灯光,打灯光是这样的状态。

考虑到移动平台上面的性能,会使用较低配置的灯光先渲染场景,只用单位恩帐户的Lightmap,对于LightMap是根据大小来决定。这是一个关卡最终的一个效果,这些是一些后期的期望,期望能用一些下雪、沙尘、下雨、落叶天气效果来增加玩家的一个,对玩家的感染力。

场景的话,我们很容易做进去,做进去之后,要回头出来看一下场景跟其他的关系。以前做场景,总听说这句话,因为场景要给角色让步,要给UI让步,所以要做到让步的话,直方图尽量控制在一个非常平稳的区间,不能有非常亮度,非常暗的一个区间。

刚才是场景这块,后面说一下动作特效这一块。动作的话,主要分为我们展示动作,还有实际战斗当中,还有就是过场这块。展示这块的话,我们强调就是说舞台表演感,目的只有一个,就是增加玩家的购买欲。这是其中一个角色,动作的话,是Unity自身创建,状态机是用自己写的一个状态机的工具,自动生成的状态机。需要选中角色调用的基础模块,然后深层根据角色自己的一个模板,在状态机的层面来看,主要分了三个层,一个基础层,上面有附加层,基础层的话,主要分一些全身动画,有待机,或者基础性的一个全身动画和下半身的动画。上半身是优先级最高,瞄准射击、换弹、技能动作和优先级高的全身动画,比如跑步死亡击飞,还有附加层,这是死亡的时候会用到。我们做这个状态机人物上下半身分离的主要目的就是希望我们用更少的一个动画资源来做出来自然流畅的动画效果。

最后这是技能编辑器,是我们整个战斗的核心,也是策划跟程序之间比较好的沟通桥梁,策划就是自己通过这套工具就能之战斗手法,需要什么效果,不一定利用程序,依靠程序来打一些参数,自己就可以改,来不断调试。比如说我们要释放一个技能,调用的特效是什么,播放的特效是什么,时长是多少,这些都可以用特效自己来控制。

特效方面的话也是希望在形状、色彩、整体关系上面找到一个参考。特效方面,最重要一点,就是适配。因为手机当中,特效是最累的一个地方,经常程序跑过来找特效,程序会做一个特效的分析,会把它分高中低档。最后是一个过场工具,过场工具就是可能是在PVE当中叙事用的,最后用下来发现,这个插件还是比较好用的。主要分成导播这一层,就是什么时候切相机,摄影师这块是相机的动画曲线,还有演员,演员就是一个角色,里面连的状态机,可以看到状态机的情况。其实里面能拾取所有东西,只要你想变化,都能变化。

这个插件比较稳定是3.1的版本,我们做过一定的改良。我们让程序添加了一个PlayMacanim,自己调用状态机的动作,特效也不是很方便,就是直接来播放特效的一个Prefeb。有这两种共,总体来说这个基本功能都是一致的,都能实现一样的效果。

过场动画这块我们项目还没有做到,但是我可以拿一个前期的项目的一个过场的演示来说明一下,表达一下我们对我们对过场的一个愿景效果。

现在是到最后一块就是宣传,宣传这个层面我们就是分两块,一个是海报,一个是CG宣传视频。海报的话我们主要用外围网页上面还有游戏当中的一个加载界面,我们海报的主题大概分为单人的,就像图中这样一个角色,还有分为两人对峙,还有就是三人以上乱斗,还有一个全家福。重点是CG这块,CG这块有几点考量,一个是成本控制,我们希望尽量低的成本来做出尽量高的一个市场效应。第二就是时间节点控制,我们项目没有上线,上线之前我们会先投出去这个平台做预热,就是时间节点的一个概念。另外的话,这个视频我们要用来干什么,最主要表现什么?我们希望能表达的是一个赛事感,赛事感的话,好多种表达途径,最终还是选择了一个希望用邀请函的方式来突出赛事感,一张邀你去战斗的门票。

这次我们CG脚本方案,在这个脚本方案之前,我们已经推翻了无数版,最终是这样的方案。比如说我们希望有四个主要角色,加六个次要角色,他们悉数登场,最后形成一个5比5对抗的舞台效果。这是对每个角色的一个性格的暗示,最后我们大概也想了一下,具体的一个进程,进入到一个主会场的镜头。然后以及主赛场会主会场到主赛场的镜头,最后的战斗。这个方案确定之后,我们会进行下一步,下一步就是线稿阶段,我们会把它用视频软件连起来看一下节奏,整个的一个感觉。

然后线稿阶段结束之后,就是两个事情,一个就是模型,模型资产的制作,还有一个就是分镜头动画的一个制作。下面是一个实际CG的角色,这是初步的一个视频小样,大概一分钟的时长,最后结束曝出LOGO,好,我今天大概演讲内容大概就这些。我在这边还再做一个广告,我们这个团队如果有感兴趣的人,可以加这个微信,12595470,我们进行进一步的交流。我们团队也在不断扩大,如果有感兴趣的话,也还是加这个微信12595470,我们进行进一步的交流,今天的演讲就到这里,谢谢。

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