Soul-like——我们怎样去定义魂系列游戏?

2017-05-27

《仁王》大卖了。光荣这款做了12年的游戏假如提前半年上,守望先锋也许就少了个奖杯。

而如果我们把《仁王》放在游戏史上来讨论的话,也许我们终于可以定义一个新的游戏类型:

Soul-like,魂系列游戏。

从当年的《恶魔之魂》,到《血源》、三部《黑暗之魂》,到《盐与避难所》,到《仁王》,再到国内的《LostCastle》和最近在steam上大火的《HollowKnight》,宫崎英高那些不被人接受的、无比硬核的游戏理念已经渐渐被游戏圈接受。

这与两位John的《Doom》定义了第一人称射击不同,魂系列游戏在表现形式上其实就可以归类到RPG游戏里,在游戏类型上就可以归类到动作类游戏里,即我们俗称的APRG。

但APRG里的A占比有多少?RPG占比有多少?《黑暗之魂》的A和无双系列的A有什么区别?《盐与避难所》的RPG和《暗黑破坏神》的RPG又有什么不一样?……

下文将简单整理魂系列游戏的特征,也就是构成魂系列游戏这种独特游戏体验的各个要素。每一点其实都可以展开一篇文章来论述,这里因为篇幅原因则简单概括一下。


一、无台词的行为内容叙事

《阴阳师》的叙事做得好吗?

非常棒。剧情故事、台词对白、过场动画等等,无疑都是手游里的标杆。

《暗黑破坏神》的叙事做得好吗?

不赖。主线故事明确,2代的故事和任务搭配得完美,每个NPC的对话都是一段故事。

而魂系列的叙事是这样的:

整个游戏几乎没有任何台词对白,玩家是从一场场战斗、地图上的建筑慢慢去发现并了解游戏的世界观,甚至连BOSS的打法和掉落物都构成了剧情叙事的一部分。

比如这里是知乎讨论《黑暗之魂3》剧情的问题(《黑暗之魂3》(DarkSoulsⅢ)讲了一个怎样的故事?),玩家均是从地图场景,或者是一件物品上的描述来理解这个世界。

也就是,魂系列的故事不会直接告诉玩家,而是让玩家在游戏过程中自己去发现甚至推理,才认识到这个游戏世界。

有趣的是,有些魂系列游戏也会加上“玩家联网叙事”。玩家在游戏中行走时,可能会看到地上留下来的留言,这些游戏随机读取的留言都是其他玩家在当前区域留下来的信息。非常特别的一种塑造氛围的方式,在《黑暗之魂》里这和“传火”的剧情并不矛盾。

二、无论是BOSS还是小怪,都能一套动作秒杀玩家

这就是著名的“杂兵三刀带走你”的设定。

我们玩得多的APRG,很多都是追求割草快感的APRG,即作为英雄的玩家,可以轻松挥刀砍到一片片的杂兵。

但在魂系列游戏里,玩家从来不敢轻视小怪,轻则带走你一个血瓶的血量,重则让你回城。

这个设定跟魂系列其它特点息息相关,可以联系后文食用。

三、营地即存档点,每次复活都要从营地开始

魂系列游戏没有自动存档点,也不能随时让玩家保存进度。

玩家只能在一些游戏设定的地点来存储进度,比如盐和避难所里的避难所或者蜡烛点。

实际上这就是魂系列里“固定关卡设计”理念的一环,同时也和“仪式感”有关。即便是重复挑战门槛BOSS古达,每次也要杀几只亡灵,翻两个山头。


四、最原始的动作游戏设计

主流的动作游戏里会有很多分类,其中不少是连续技做得相当出色的游戏,或者是技能富有创意或特效酷炫的游戏。

而魂系列里面,除了移动和跳跃,角色基本上就只有几个行为选择:轻击、重击、格挡、翻滚、弹反。

没有连续技,没有多彩的技能,就是最基础的动作。游戏会用精力条来限制玩家的行动,玩家不能在《巫师》里控制杰洛特无限翻滚。

上文提到,魂系列游戏并不会让玩家有割草那种爽快击杀的体验,游戏用尽一切方法来压抑玩家对于乱按按键的欲望。

玩家想赢得战斗,全程靠“莽”是不可能的,魂系列的玩家肯定知道“贪刀”带来的后果。这引出了游戏的下一个特点:

五、观察和熟悉你的敌人,这才是赢得战斗的方法

当玩家第一次玩魂系列游戏时,肯定会被BOSS来一个下马威,普通水平的玩家在BOSS三刀之下回城,瞬间体会到自己的弱小。

游戏给玩家的选择余地很少,面对强大的BOSS,玩家能做的就只能是上文说的普通攻击或躲闪。而在这极其有限的对策之下,玩家却要去面对千奇百怪的敌人。

而上手之后,玩家会慢慢发现,这游戏根本不需要什么反应速度,玩家只需要熟悉敌人的招式,正确地朝正确方向使用以上的简单动作,就行了。

这个过程也许很难,因为普通玩家也许之前根本没有接触过如此硬核的游戏,但在这个过程中,玩家得到的反馈确是实实在在的:

玩家打过BOSS不是因为角色的数值变强了,而是因为自己的技巧变强了

而说到数值,又引出魂系列中数值设计的一个特点:

六、多维度的战力价值

拿武器来举例,武器的DPS只是最基础的一个战力维度,而影响这把武器好不好用的因素还有很多很多:

这把武器的攻击方式如何?攻击距离怎么样?适不适合这关我要面对的敌人?

武器的前摇后摇长不长?我要不要为了角色的移动能力牺牲掉一些DPS?

武器是否会给角色带来高负重?为了躲避敌人的攻击我可能需要更灵活的翻滚能力……

结合上文提到的“杂兵三到带走你”,魂系列的这种数值设计让玩家更加关注自己的战斗技巧,装备的战力价值有时候仅仅是为你提高一点点容错率。


七、难,但是难得讲道理

记得当初玩《盐与避难所》的时候,老一灭了十次。而老二到老四加起来,我只死了一次。原因无他,因为上手了。

魂系列的难,是每个初进魂系列玩家的第一印象。难是因为玩家还未搞清楚魂系列的玩法,不了解自己的角色,不了解躲闪和格挡的时机,也不了解敌人的招式。


魂系列的难,是对待新手的极度不友好,但一旦玩进去了,理解游戏的大概之后,反而会越玩越简单。

也就是说,这些“难”,不是粗暴的数值卡关,而是难在对于游戏设计的理解。举个例子:

BOSS1:你死了,因为你的武器还没有强化到+10,你去隔壁充个钱再来吧。

BOSS2:你死了,因为你不知道我还会回头砍你一刀,记住了再来吧。

八、失败的高昂代价

在魂系列里,玩家不是一个英雄,不然也不会被杂兵三刀带走。

从另一个角度来看,这其实是代入感营造的要素之一。游戏让玩家必须重视每一段游戏过程,认真对待每一场战斗,因为每次死亡,代价都是非常高昂。

什么???我的魂全没了???

什么???我辛辛苦苦攒下来的盐!!

什么???我只能重新来过??我的装备啊!!!


九、所看即所得

魂系列游戏一般会有一个能够总览关卡全貌的地方,或者当玩家看到一样东西(比如宝箱)之后,总是会有途径能够抵达。当然这个过程有可能是要通过另一个关卡,或者杀死一个强大的BOSS。

同时,玩家在游戏中见到BOSS身上抗着的武器,一般情况下也能通过各种途径获得。


其它的话

魂系列还有很多很多特征,比如关卡的捷径与整合(游戏场景联通,而打通一个区域之后,通常会出现捷径供玩家快速往返),比如关卡中随时会出现的怪物或者陷阱,比如路上忽然就会遇到毫不讲理的BOSS级别小怪……

拜读了Necromanov的文章之后(从魂到仁王:两个游戏类型的重构史),也算是梳理了对魂系列游戏的理解,作者这篇四万字长文讲述得更为清晰。

如果要总结一下魂系列游戏的话,

既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。

我们常说,我们做的游戏是要给玩家提供体验,换一种说法就是,给目标玩家提供他们想要的体验。

但总有那么些厉害的人们,是能够做出满足自己体验的游戏。宫崎英高的理念肯定只能够满足少部分的硬核玩家,但这似乎也已经足够了。


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