IP改编手游必备手册:从腾讯《魂斗罗:归来》谈起

作者:一毛三火箭哥 2017-06-08
一毛三火箭哥

不是软文!——卷首语

序言

众所周知,IP改编游戏产品的目的就是与玩家产生共鸣,如果玩家喜爱游戏冠用的IP,玩家就有很大的几率去玩。吸引潜在玩家也就是IP改编最基础的核心能力。本文就是要捋清游戏设计者在IP改编手游时应该注意哪些问题,以及IP应该如何改良才能将游戏的收益最大化。

一、IP的作用与IP的正确使用方法

IP的作用包括上文提到的吸引潜在玩家,便于宣传运营,提供叙事剧情,这三点基本包括了IP的对游戏的所有作用。据GameRes了解,在2015年以前,大部分的手游剧情相对端游都很薄弱。但在2015年以后,随着网易系MMO的崛起,手游剧情的重要性又被大家推之台面。IP这一个东西在这里,就可以为本身研发周期较短的手游提供大量的设计素材。手游设计者不仅可以在游戏中还原IP的经典剧情,还可以通过游戏的基本玩法与定位,设计其他相关的周边剧情。不仅在剧情上IP的影响的巨大的,在关卡设计中也是如此。

许多IP改编的游戏中,都十分在意如何去还原IP的经典剧情。综叙所有还原原汁原味经典剧情的方法,可以总结为以下几点:

1、文字搭建的世界观:文字内容是还原IP经典剧情最浅层要求,除了美术以外,叙事也是所有玩家能直观体会到的两大IP内容之一。改编的IP游戏必须主线统一,具有明显的成长线。某些IP如《樱桃小丸子》《奇葩说》等时间线、成长线不明的动漫、娱乐节目,若要改编成游戏,则必须统一IP改编游戏的主线,主线剧情必须与IP紧密相关。

其次,IP改编游戏的支线剧情,主要承担着丰富主线故事的内容的任务。支线剧情主要由小故事构成。小故事不一定必须与IP相关,但必须具有必要的、与游戏密切相关丰富性。



《魂斗罗:归来》中也有大量与原IP不相关的支线剧情,如大机器人、恐怖博士、丧失等;而这些元素都在射击游戏中常见。当然许多的主线剧情都完全与原IP紧密相关

特别是丧尸题材的加入,以及某些来自其它街机如《合金弹头2》《合金弹头X》中经典的丧尸关卡元素的加入。让人有一种在玩《合金弹头》而非《魂斗罗》的遐想。丧尸题材的来源很明显还有《CF手游》的影子。但是相比《合金弹头》动感的动作设计,《魂斗罗:归来》中直接借鉴的《魂斗罗》较为机械的动作设计总让人觉得差强人意。

2、美术表现,动画视频:美术表现一定要与IP高度相似或还原,不可以与IP原型相差过多,但依据玩家年龄层需求的不同,可以适当的Q版,萌化。场景也必须还原游戏,这些都是为了在美术表现上追求IP特有的代入感。

IP游戏不可能在玩法上做出巨大的创新(原因在下文会提及),所以主要的创新点与高能点任务都压在了美术表现上。《魂斗罗:归来》就很好地抓住了腾讯游戏在美术资源上碾压其他公司的优势,通过大量的过场动画,通关动画表现与IP的高度重合度,进一步加深IP代入感。


有意思的是,这次不删档测试前,官方推出了一个主题为“魂斗罗经典死亡时刻”的H5/视频,用43秒的时间叙述了4个死亡时刻,并融入一些趣味梗抓住玩家眼球。

3、传统玩法的回归:为何IP产品很少创新?原因有二,其一是创新的结果不可控。先不说最终能不能被玩家接受,仅仅在设计过程中,就有很多不可控的因素。要做创新那么反复的尝试肯定是必须的,但是这并不能保证最后会有好的结果。然而IP游戏本身就具有比较高的成本,在很多设计者的眼中,IP游戏的玩法“以稳为主”。

其二,原IP具有比较强的黏附性玩法,比如某些电视剧就十分适合MMO,具有天生的玩法特点(Inherent mechanics),特别是某些IP原本就是游戏,如同魂斗罗系列,横板卷轴射击游戏的品类是新游戏必须模仿的上佳模板。所以,除了这类原本就是游戏的IP,其他IP产品玩法要迎合主流,设计已经被证明过是好玩的、被用户喜欢的玩法



《魂斗罗:归来》继承了魂斗罗系列横板卷轴射击玩法的同时,也吸取了其他横板卷轴射击游戏的特色,或者FPS的特色,最明显的就是在怪物设计中广泛借鉴《合金弹头》系列,甚至还有一些《逆战》机甲的美术概念混杂其中

《魂斗罗:归来》的关卡设计中为了照护到更多的老玩家,在结合现代关卡设计理念的同时,增加了原作中本身具有的大量的跑跳操作,和弹幕躲避玩法。新老设计程式如此复杂地被捆绑在一款手游中。也是我从未见到过的。游戏为了降低难度,将角色的战斗能力与游戏中的“战力”数值密切挂钩。如果战力与关卡难度相仿或更高,则玩家受到的伤害是很低的。实质上削弱了老魂斗罗中跑跳躲避玩法的趣味。

4、付费上的经典挖坑:付费的对象不仅是玩家,在玩家中也有大量的关注魂斗罗系列,或是其他横板过关游戏的粉丝,如何去挖这些粉丝(用户画像与深度玩家高度重叠)的钱是付费设计的关键。游戏设计者需要选择经典挖坑,用户在玩过这么多游戏的体验中已经形成了一定程度上的付费习惯,不要在付费体验上创造。



《魂斗罗:归来》的组队副本中借鉴了《DNF》传统的“关后翻牌奖励模式”,付费翻牌引导玩家冲动消费。而抽卡型商店则设计成经典的《魂斗罗美版》第二关射击模式。两者都是在粉丝付费上挖下“经典坑”。

坑经不经典很关键,但比这个更关键的是坑的数量要保持得更好。由于在《魂斗罗:归来》中装备武器需合成,材料副本与玩法极其之多。从而导致了各种玩法、装备都对应了不同的“付费坑”。游戏虽然提升了单位钻石购买材料的边际,但是如果坑的数量太多势必会影响玩家对于游戏付费方面的信任。

二、游戏改造与IP用户追求

确定了IP改造游戏的大致设计方向。特别是当《魂斗罗:归来》确定了与魂斗罗原版类似的核心玩法时。接下来就是进入对IP游戏设计的深度环节了。拿到IP的团队起初会最先都会想,是要做成偏大众化的游戏?还是做成深度粉丝独享的游戏?在从A、B站某些主播,以及某怀旧游戏媒体对《魂斗罗》系列大量的分析,包括他们现在对《魂斗罗》系列高度关注来看。

“玩游戏,分析游戏的人都是深度魂斗罗粉丝,看他们测评的人,基本都是凑热闹,或者是为了满足魂斗罗水下八关等青春回忆好奇心的玩家。”

说到这里,我们就必然会陷入一个困境,IP游戏设计势必会在这两类用户面前做出一些取舍,那么一部分玩家一定会被排除在IP游戏的目标用户之外。许多公司发现,当他们拿到知名IP后,最后两边都不讨好。也就是因为这一个原因:定位用户群体时出现了问题。

从IP角度,(非游戏角度)我们可以将IP的粉丝区分为三类:

1、泛手游用户:手游用户的特点是对所有手游品类都感兴趣,但不是IP粉丝,可能会体验你的游戏,是最弱的一环潜在玩家。

2、泛IP用户:对IP感兴趣,但谈不上喜欢。是居中的一环潜在玩家。

3、IP用户:对IP十分感兴趣,对IP手游期待较高,是游戏最核心的潜在玩家。

针对如上三类用户则必须抓住第三类IP用户为关键。(理由在游戏界不言自明)

而如《魂斗罗:归来》中IP本身就是游戏的,则可以将游戏玩家角度与IP粉丝角度重叠考虑。那么,在泛手游用户、泛ip用户与ip用户上,我们还可以考虑动作手游用户,横板卷轴动作手游用户与横板卷轴射击手游用户。这两对用户的画像同时可以两两重叠。较居于核心用户的应该是对横板卷轴射击品类感兴趣的ip用户和泛ip用户,以及对横板卷轴动作手游感兴趣的ip用户,三大类。

这样一来,IP改编游戏的设计主线就可以按照这几种核心用户的体验追求而迈进了。由于横板卷轴射击品类在国内并无相对成功作品,且手游先例较少的情况下。天美J1工作室的《魂斗罗:归来》首先继承了如《雷霆战机》《星河战神》等竖版弹幕射击游戏,《天天炫斗》《火影忍者OL》等横板卷轴动作游戏,《全民突击》《CF手游》等FPS、TPS游戏的战斗数值、养成数值概念。

横板卷轴动作游戏的借鉴主要体现在战斗数值上,即为角色血量、子弹数量、子弹伤害、技能CD等方面,其他如在超武系统上则参考了《火影忍者OL》某系统。


《魂斗罗:归来》战斗数值与系统的对横板卷轴动作游戏的参考

竖版弹幕射击游戏的借鉴主要在基础养成数值上,即为武器装备的等级、星级、颜色、技能;选英雄模式下英雄的等级、技能、装备的等级与技能。


《魂斗罗:归来》中纵深较大的养成数值线,途中为机甲与超级武器的养成系统

第一(第三)人称射击游戏的借鉴主要体现在养成数值的重心上,即为在游戏中,核心数值养成系统为武器养成,其他如战斗体验中夹杂了换弹夹,换枪的操作。


《魂斗罗:归来》中的武器系统与武器库系统的设计,中国玩家热爱的“枪械崇拜”元素也被搬上舞台

当确定为强养成数值的横板射击游戏后,那么一系列的“打工游戏”司空见惯的玩法也随之在《魂斗罗:归来》的设计中出现,这些就不一一赘述了。

笔者认为,任何的横板动作游戏都有一个特点,即为冲动消费占所有付费中较大的比重,在某知名ACT手游的报告中,甚至提到“复活币”一项的收入仅次于玩家装备购买的收入。而ACT游戏在生命周期上不如MMO游戏,也是因为动作游戏更容易被玩通、玩腻。而相对有效的社交机制却无法在这类游戏中发挥较好的效果。现在《魂斗罗:归来》在畅销榜排在11,免费榜排在第1。至于这么一款披着日本游戏IP的传统手游是否能够长时间的维持这一良好战绩,这可能需要项目组做出极大的努力吧。

终章

高阶:IP改编游戏的PVP设计与日常玩法

除了如上基础的定位,中阶的游戏主线系统设计以外,最为高阶的就是PVP设计。首先横板射击游戏品类在国内的确不曾出现。所以这类游戏的设计只能按照其他类似游戏,以及该游戏核心系统进行再深入。在这里,《魂斗罗:归来》主要还是引入了横板卷轴动作游戏中常见了1v1、3v3 JJC竞技模式。这一模式的套路就是,一定会在在战斗区域设计一些隔断、阻挡与奖励,力求与游戏核心玩法相统一。


         与我们想的如出一辙,在《魂斗罗:归来》的官网上是这样介绍PVP模式玩法的:

“每隔一段时间,PVP地图内会出现血包、护盾buff等道具,旨在加快游戏节奏,鼓励玩家发生交火。整体上,《魂斗罗:归来》在游戏性上做的足够完善,只不过与之相比,它的PVP画面表现可能还有待优化,具体体现在视角移动的速率较慢,容易造成战场已经发生交火但视角还未切到的状况。”


当然,在我们对游戏的实际体验中,如果游戏节奏过快,会导致右下角的按键会有几率遮挡住角色,从而影响玩家的走位操作。另外,由于游戏中画面过于绚丽,而玩家角色又过小,很容易就导致玩家分不清哪个角色是自己的情况。

这两点均是由于屏幕视角过大(整个JJC都被纳入其中),而人物之间的距离一旦被拉开,视角也随之变大,人物就变得更小了。自然而然就导致了各种走位操作不佳,角色丢神等问题。

从PVP基础设计角度来看,这样的战场设计显然是不成功的。这点也需要项目组仔细考虑的问题之一。

对于IP游戏改编的东西,需要谈的还有很多。由于篇幅的限制,我们今天只能先说到这里。魂斗罗系列IP首先就属于一个游戏IP。他与普通动漫影视IP不同,具有更强的玩法模仿性与玩法设计优势。在体验了腾讯《魂斗罗:归来》后还是发现,他们基本完美地吻合了笔者在上文提及的一些IP游戏设计的理念,也做了一些力所能及的创新,对于一款IP手游,《魂斗罗:归来》的完成质量是比较高的。

对于其他不是游戏IP的游戏而言,依照IP改编手游手册中提到了一些设计基本点做设计依然十分地重要。毕竟,将IP为我作用,而不是让IP拖累游戏,是所有游戏开发者所希望的。
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