《黑暗之魂2》承《黑暗之魂1》余威,获得了媒体极高的评分。明眼人看的出来,这次是媒体人打了个马虎,Polygon的编辑玩了一半就开始出来些测评了,优缺点写的也言语不详,作为一个非原班人马的继承作品来看,已经算做的不错了。但(没错,我就是这么传统)诚如这一代制作人所说,这一代的主题是“无畏”,而非上一代宫崎英高所述的“寂寞”;如果从深层的原教旨主义出发,主题不同,只不过是披着壳的另一个类似的游戏罢了,这次写一段较长的讨论来细数下这个我最爱的游戏系列:
评分先上(个人意见):
总体得分:7分,中规中矩,无惊喜,地图水平严重下降,故事有瞎编乱造的嫌疑。多人游戏质量有所上升,钟楼PVP点做的不错。作为现役世代出名游戏的2作都很难做,也很难做好,因为公司都会拉着原班人马花较长的一段时间悄悄做新作,2作就要补充这个时间段内的作品流,所以时间紧,内容多,口碑还不能垮,这样的作品很多,比如Bioshock2(作者有参与)……你说不出来不好,当然你也说不出来哪好;其实就是游戏的灵魂变了,传承的东西不一样了,你看Bioshock Ininite即使挪到天上去了,你还是能看见Ken那王尔德般的对乌托邦的处理手法。所以最近公布一代制作人新作ProjectBeast的时候,我一点也不惊讶;加减分:
-1 人物塑造造型的时候个别突破天际的情况令我难以忍受,办公室里好多人看到直接笑场。
-1 选取的礼物没有上一代好。
-2 妥协,太多的妥协,比如教学关的出现,后面还有更多的例子。
-5地图质量严重缩水,大块的地图使用无意义的长路链接,甚至出现了海德塔到密港完全用另一个地图来链接的情况,这在上一作是绝对不会出现的。
-5 杀15次该怪物就没了的设定太脑残,直接毁了游戏的承袭,也毁了这无限轮回般诅咒的故事核心。
-2 生命庇护戒指的设定,大大影响了多人模式的难以程度,和人像的珍贵度。
-5 Boss战似乎想改进地形“势”和Boss的关系,搞砸了。
1 Boss变多了,毫无意义的Boss也多了,完全是为了玩家爽而制作的Boss。
1 可破坏场景想法不错。
1 印度阿三前恭后倨,拿了魂之后的嘴脸,虽然可恶,但细细思索,很有趣。
3 洗点是个好设定。
2 画面水平提升了,光影效果虽然偶尔会出现小Bug,但氛围营造上确实更上一层。
3 PVP有很多闪光点,虽然效果没全都玩到,不过效果还是挺令人激赏的。
4 双持的感觉不错。
传承
恶魔之魂横空出世的时候,很多人惊叹其利用场景本身叙述故事的功力。这一传统到黑暗之魂发挥到了巅峰,游戏系统与游戏本身层层嵌套,设定、故事、场景无一不被游戏本身所解释,整个游戏浑然天成,甚至连死亡(一般也是玩家失败的象征)这一最难处理的部分也包含进去了(更之前处理的比较好的可能是异域镇魂曲,但也没有魂系列来的通透,解释不了无名氏的死后出现地点问题)。
但魂系列确不是无源之水,而且这支水源还非常的远,实际上早在2001年,Fromsoftware就推出过一款名为King’sField 4的第一人称3D RPG。当时反响一般,再加上游戏本身奇怪的操作方式以及日本人对第一人称视角处理的生疏,很快就消失在公众的视野中了。当10年之后,Demon’sSouls 一举横扫欧美游戏市场的时候,该作品才慢慢的回归到公众的视野中。
King’s Field 4中的人像,熟悉不?
King’s Field 4中NPC和黑暗之魂中的NPC,不仅坐姿一致,连哪倒霉的台词都差不多。
应该说,正是这将近10年的积累,才有一朝的爆发。魂系列中所有的核心设定及创作方法,都能在King’s Field中发现,只不过出于时代制作条件及制作者的经验所限,当时的这个游戏,没人看出他的闪光点。10年之后,作者的苦心孤诣终于有所回报,但个中滋味,怕是外人难以想象(多说一句:游戏公司不成功作品IP被雪藏是常有的事情,一般的话人也都解散到各个组去制作别的游戏了;所谓念念不忘,必有回响,送给这批(个)人,也不能算错吧)。
这里我不对此作品进行更多的品评,回到“传承”这个话题上来;宫崎英高说离开黑暗之魂团队”不寂寞是不可能的”,而恶魔之魂和黑暗之魂的叙事风格有着高度的统一,即:寂寞,游戏中的每个人的命运都印证了库切那句著名的言论“每个人都是一座孤岛”,他们互不交流,互不理睬,唯一的交流方式就是杀伐。而带来这种寂寞的不是别的,正是这个不断轮回犹如西西弗斯诅咒般的世界,一个由孤独灵魂组成的世界,神是孤独的,王是孤独的,巨人是孤独的,妹子是孤独的,当然最后你也是孤独的,没人关心你无数次死亡的痛苦,每个人都在自己的孤山上推着自己的石头,即使有人被压成碎片了,也与我无关。疯掉的罗根,自愿当柴火的薪王,被变成章鱼的女祭司,你只是遇见他们,了解他们的悲惨,很少能真的帮助他们。
但这一切在黑暗之魂2中变成了似乎是一种刻意的模仿,或者说另一种东西,似乎变成了一种杀与不杀的二元人性测试题:
暗示射死矮人
墓碑上的灵魂,NPC杀死之后可以复活一个灵魂继续交流。
本代的NPC设置和恶魔之魂很像,暗杀任务也有,但这无异于架在故事架构上的生搬硬套,恶魔之魂和黑暗之魂的立意不尽相同,如果让我评判,恶魔之魂的立意更好,故事更黑暗,人性暴露的更加残忍,场景的偏向也是这样,牢房里的铁处女和哀嚎让人印象深刻。但游戏上来说,无疑是黑暗之魂更完美。暗杀任务只应该存在于掠夺为背景的恶魔之魂的世界,而不应该存在于救赎为背景的黑暗之魂的世界,当然,如果这有助于深化剧情则另当别论;问题是该行动之于剧情,完成度也不高。
契诃夫游戏设计原理
契诃夫曾经有一段著名的文学评论,他说“前面写到客厅的墙上挂着一支猎枪,那么这支猎枪在最后一定要射出子弹”。引用到游戏中也是如此,简言之,你设计了一个东西在游戏中,那么他必定要有独到的用处。上一代游戏中有个非常小,但非常好的设计:七彩石,这种石头在两个地方都能用到,地下墓穴和水晶洞,地下墓穴他的位置可以被太阳虫掉的帽子替代,而水晶洞中他的位置则无可替代。这一代中依然有七彩石的设定,却缺乏了她使用的位置,七彩石只能用来换换东西,十分令人惋惜。这样看似没问题,实则违反期许心理的设计在游戏中有很多,我个人觉得有问题点有以下几个(只适合该类游戏,不适合扩大议论范围):
给了我一个塔,就要让我能到塔顶。
游戏中推土塔的设计应该是整个游戏中最为失败的场景之一,关于场景,我们在后面还有很多要说的。我第一次看到推土塔的时候,以为下面流程会是一次小恶魔城之旅。结果令我失望的是,非常短的一个Boss二连击,然后用电梯传到熔铁城,塔顶消失了!且不说常理来说风车的扇叶轴都放在塔顶,单单是这种人类对顶峰俯视的期望,也被湮灭了。魂1中,仅有的一个钟楼让我足足爬了两段长梯去敲钟,当爬到顶峰敲响钟楼的那种成就感,真是无以复加。同理我们可以看到老滚5对第一次到龙吼峰7000阶台阶的设计,也是同样的道理。而且如果有高塔,最后的Boss战最好放在高塔之上,镜之骑士的决战点,本可以更高,更孤立,塞恩古城的Boss战地点设计,就可以作为一个很好的参照(阳具崇拜的后果?)。
不要给我看我到不了的平台
能推断的是,本座中有不少点是明显的制作团队互相妥协的产物,这个问题在恶魔之魂的时候也存在,但在黑暗之魂1的时代,这种问题已经完全抹去。
平台
恶魔之魂
给我一个洞,这个洞要深,要有秘密。
本作中感觉最深的当属废渊,地图做的挺好,本应该有个Boss,无奈成为了一条链接通道,令人惋惜。也缺乏了上一作大树洞设计的神来之笔。
之所以说“感觉”最深,因为游戏中缺乏具体的参照系,前作中大部分场景的参照可以以传火祭祀场为参照点,本作因为可以随意传送,那么游戏就变成一段一段的感觉了,只要记住小地图的位置关系,大地图是记不住的。
说了一些小问题,下面说的是一些大问题。
场景设计的妥协
一个团队制作游戏的过程中互有妥协,是很常见的事情。但带到游戏中来,就不好了。黑暗之魂2有很多悬疑的场景设计,让人感觉十分诡异。下面是密港的地图,密港是张小图,全图没有营火,但整张图的结构上,本应当存在一个捷径,但不知为何被封锁了。如下图,蓝色部分为现有版本的跑图路线,黑色为召唤Boss的敲钟路线,黄色这条断线明显是一条已经设计好的捷径,通过场景内黄圈内的绞盘触发船来压迫垃圾堆,形成新的通路。
场景图
绞轮图
另一个可见场景问题是巨人陨落之森,巨人陨落之森的第三个营火,明显有着更多用处,里面还放着一具巨人的尸体,但最终证明是没什么用。地图男后面应该有一条甬道连着上面的城墙,但被取消了(见下图),地图男所在山洞里的滚石,也许就是原本用来做这些的。至于巨人的尸体,也很神秘,最终并没有全部用到。
联通图1
联通图2
孤单的一个区域
陈灼老爷曾说,关卡设计师的懒惰导致了法洛斯之石和隐藏门的滥用,这点在游戏中十分明显,而且充斥在各个场景中。然后你会发现有很多莫名其妙的地点设定,比如安达尔之馆我从头到尾都没有发现隐藏的营火,而且这个馆也不需要营火。石像鬼Boss的钟楼由法洛斯之石触发,王城的第二个营火居然放在隐形墙壁里,真是。。。。
提一点,关于隐形墙壁,除了茫然卫兵的房间可以由对面墙的对称性来推断,其他地点完全没有任何可遵循规则,以至于整个游戏中只要靠墙的地方就会有人写“前有幻影墙壁”旁边一般会有人写“骗子”等等这种情况。
一代制作人曾经明确的表示,在制作游戏的时候他会独裁一点,比如“听我的任性要求会必较快”这种说法,这一定程度反映了想要一以贯之整个游戏的理念,负责人的内心很重要。
本作地图比较上一代庞大了很多,大量地点使用隧道,电梯作为长连接,这一点十分令人反感,上一代地图中那纠结缠绕紧致的地图设计被平铺开来,配合上十五次怪物就死绝了,和篝火之间随便传送的关系,地图到后期变得越来越无趣。
一代地图
二代地图
四巨物的地图设计都很不错,虽然我很讨厌蜘蛛,但也得承认辉石镇的整体水平高于其他地图。遗忘囚笼做的很完整,但不好,罪人塔则是比较奇葩的设计了,最好的相应设计应该回到恶魔之魂的监狱吧。
错乱的故事线
我不是一个怀旧党,所以对于续集故事该怎么写,我本不怎么关心,但要是续作开始挖坑或者推翻前作,这良心就大大的坏了;故事一开始就能在营火之间传送,可视为前作王器放置的后果,但下面这三个大蛇的雕像真是令我毛骨悚然,难道是新坑?另外就是老王把自己灵魂封印起来,而自己变成活尸由人守卫,最后玩家打败王后之后进入的事什么地方?根本不是什么王座,明显就是个封印用的大坟包!这意味着完全不同的故事分支在这之间展开了,老王攻打巨人带回的东西,也和上一作有所出入,应该是准备中间再续东西的,毕竟这么长时间的间隔内,什么剧情Bug都补的回来。
三条大蛇绕王器
猫手边的王器
过多毫无意义的Boss战
这一条前面说过,黑暗之魂2里面太多的Boss纯粹是为了刺激玩家而设计的,比如老猎龙者,熔铁恶魔(这两个甚至连龙骑兵挡道的作用都没起到,真是好狗^),其实这可以理解,毕竟地图大了,而且玩家也需要更多的王武来刺激。但没几个Boss让人能记得住,太多酱油Boss,二周目之后,除了罪人王这样的还有些激情,其他的Boss战胜的成就感远不如前作。
讨论1 没做完的东西
这里有一条至少值得我们讨论,就是下图这些小火炬,很多时候我们能明显的感觉到这些火炬按照某种线路出现,对比火把有燃烧时间的设计,我们可以大胆推测,本作的另一条线的任务很可能是传火,火把非常重要,可以参考上次E3的视频来对比同样的场景,我们会发现E3的视频里,对比打乌龟兵的场景,游戏非常黑暗。火把绝不仅仅是将老铁匠引出来这么无聊而简单的设计,很可能是像对罪人王一战一样,怪物(游魂)应该是畏火的,一代之中所有的篝火附近都不会有主动攻击的怪物,可以说是最安全的地点没有之一,但这一作罪人塔附近的3个弩箭手很令人费解,他们就在篝火旁边,每次离开篝火就要打一遍,魂系列虽然以游戏困难著称,但不会使用这种类似无赖且直白的小技巧,如果结合旁边的火炬和我上述的描述来解释就容易的多,这里点上火把之后,怪物就不会再出现,这样的话,旁边的这堆篝火也就不再需要了(跑路不会再受到这三个贱人的狙击),只不过游戏后面移除了这个设计,添置了这堆篝火。
简而言之,游戏本有一个核心Gameplay是这样的:
火把燃烧有时间限制,个别地方非常黑暗,必须使用火把才能通过,类似上一作地下墓穴,人死之后火把的时间不会重置,该消耗掉多少还是会消耗掉多少,但玩家可以通过点燃火炬来让一路都亮起来,已经点燃的火炬这样变相的节省火炬的燃烧时间,很多怪物在有火的地方不会刷新,比如上面说的,和换Boss魂的黑衣人处的自爆怪们,应该是点燃之后都不会再刷新了。如果这样的话,那么就能解释的通前文的七彩石要素为什么得以保留了,因为游戏中原本黑暗是唱主角的,很可能主角的任务之一就是担当人间普罗米修斯。
2013年E3
实机
讨论2 试图重新更改Boss的战斗地形问题
前面评分的时候说到了“Boss战似乎想改进地形“势”和Boss的关系”我给扣了5分,不是因为这个想法不好,而是因为他搞砸了。本来这个结合可破坏场景的点,可以做很多事情,设计团队没搞好,比如说蝎子女就小尝试了一把破坏场景,龙骑兵的平台,美杜莎的毒水、缚魂者的弩箭、大虫子上方的干尸诱饵,都能看出来这一作试图突破上一作利用狭小地形做“势”的想法,算是有突破之处。
上一作中,牛头,羊头,这两个放在后面就是小怪级别,但为什么这么难打?无非是占了地形的便宜,牛头犹如景阳冈猛虎,总共就那么几招,偏偏就在那么狭窄的战斗地点,他还那么大体型,裤裆也不够我来回穿梭,我不知被他轮飞多少回。羊头、王城双霸也一样,都是有限地形的战斗。而且两个Boss用到的场景战斗技巧也相对简单,都是高空跳劈。而2代中当我看到美杜莎站到毒水里回血的时候,我才真正领悟前面所有的设计用心之处,设计团队试图让玩家观察到场景对Boss的影响,这是非常好的尝试,不一定所有尝试都有结果,但有尝试总比没有尝试好,期待这些经验能带到下一作中去。
我说搞砸了,是不该太多次的重复这些东西在游戏中,虽然Boss多吧,也要有所节制,特别是美杜莎和龙骑兵这种破了“地势之优“基本就算大杂兵的设计尤其不应该。