3人4年捣鼓致敬香草社作品《流浪者》:非成功不可的决心

2017-07-04
因受到游戏开发者的访谈启示,且想做自由职业者,从未接触过游戏开发的刘灿琳决定投身游戏行业。是不是觉得不靠谱?连他自己也觉得当初太冲动了,可就是这股冲动,愣是让刘灿琳组队捣鼓出了一款有血有肉的动作RPG游戏《流浪者》(The Vagrant),并且在Steam平台预先发售。近日,制作人刘灿琳向GameRes游资网分享了他们工作室“O.T.K Games”这三年来关于《流浪者》的研发经历:


鲁莽!受启发投身游戏创作

大家好,我是刘灿琳,刚过而立之年,北京人。中学时代开始在英国留学,因为从小喜欢画画,07年大学读了动画专业,2012年为了混张绿卡读了商科研究生。可以说在2014年做游戏之前做了很多不同的尝试,只是当时没想到自己想要开发游戏。

怎么会想到做游戏呢,有一部分原因是不想上班,另外就是当时看到了《Dust: An Elysian Tail》(尘埃:幸福的轨迹)这款游戏的一篇访谈,制作人Dean Dodrill之前只是个名不见经传的动画师,也没有参与过什么大项目的制作,编程写代码更是跟他没有任何关系。他从头开始学习XNA,绘制游戏所有的美术资源,后来找到了别人来作曲,配音和剧本。整个游戏到做完花了4年。Dean的制作经历给了我极大的震撼,再加上之前了解到Steam这么一个发行途径和kickstarter众筹平台,没有做多余的考虑就决定投身游戏创作,现在看来真是太鲁莽了。

《Dust: An Elysian Tail》

合拍!O.T.K Games团队组建

我们的工作室O.T.K Games团队成员包括我在内有三个人,我负责背景美术和关卡设计,还有其他的一些业务相关的;王强负责动画,策划和游戏设计;荣一然负责程序和技术方面。

我和王强大概08年的时候在一个论坛的绘画板块认识的,13年底我们聊天的时候他跟我提到当时在一家游戏公司工作,但是做的不是很顺心,当时打算辞职回家画漫画。后来我们合计了一下,索性做游戏吧,人家花4年能做一个出来,我们两个人肯定也行。

14年春节过后,王强拉到了他的大学同学荣一然加入。荣一然之是做培训相关的,大学时的专业是软件工程。团队成立的过程基本上就是都聊的不错,然后就决定了,商量好之后,当年6月份我们就搬到哈尔滨开工了。在开发初期我们是自己管自己,2015年搬到北京后我们的存款就见底了,所以15年之后的所有开支都是靠家里赞助。

团队合照

因为都在一起工作,所以有什么问题我们都能一起讨论,基本上设计美术的部分我和王强一起商量,游戏机制的部分王强和荣一然一起商量,剩下的问题就是大家一起商量,然后我来拍板。

致敬!从《流浪者》开始

当初想到要制作《流浪者》这款游戏,是因为我们都很喜欢香草社的作品,但香草社的每款作品都有一点让我们自己觉得遗憾的地方,”这么好的画面音乐和演出,为什么就不能有这个系统呢?”从奥丁领域,胧村正,龙之皇冠包括大骑士物语,都会有这种让我们感觉有遗憾的地方,所以不如自己弄一个,这也算是我们对香草社的致敬。另外,我们做游戏的目的,比较偏向做出一款我们非常非常想要看到玩到的游戏,能够得到大家的认可最好。

暗黑!薇薇安寻父之路

《流浪者》的剧情主线是女主人公薇薇安来到秘银岛上寻找失踪多年的父亲,但是在她的旅途中会遇上非常多的麻烦和问题等她去解决。游戏整体风格设定相对黑暗,鉴于目前的阶段还有不少游戏内容没有公布,我们推荐玩家通过实际的游戏来体验《流浪者》这款游戏。


饱满!更多的游戏性

《流浪者》设定为一款2D动作RPG游戏,玩家可以通过击败怪物获得金钱和玛娜来购买物品装备和强化主人公。在游戏过程中,可以解锁更多的攻击和辅助技能来丰富玩法。我们还在装备上增加了装备等级和符文石镶嵌系统来增加可玩性,让玩家最终能够打造完全符合自己玩法的装备。游戏中也有很多隐藏地点和要素等待玩家的探索,其中既有不同程度的奖励也有涉及到游戏背景的文字资料。我们也设计了料理和锻造系统,只是目前在演出上还需要更多的投入和精力来完善。



玄学!游戏“打击感”

作为一款动作RPG游戏,在动作打击感的制作上,我们除了参考香草社的作品之外,还深入学习了卡普空的很多作品,这一点王强和荣一然在角色的打击动画上一帧一帧的进行调试,每一次的攻击卡顿调整都是为了平衡攻击的重量感和速度,以不至于太慢影响爽快度和太快影响力度的表现。我们初期是通过玩其他游戏录制视频后,逐帧播放来学习别人的游戏是如何表现打击感的,目前的结果是我们调整出自己最满意的结果。不过所谓手感这个东西就像某些人说的,是一门“玄学”,我们没法做到让所有人满意。

游戏动作画面

氛围!重金刻美术

美术的话由我们自己把控,自然是参考了大量的香草社的作品和资料设定集,当然也学习参考了许多其他的游戏,照片和艺术作品。其实在这三年的开发对于我们来说也是一个学习的过程。

游戏中的人物动画由王强全部包揽,游戏主人公的所有动画我们都采用序列帧动画。起初我们也尝试过使用和香草社一样的角色动画制作流程,后来发现对于当时的我们实在是难度太大了。《流浪者》采用虚幻4引擎开发,早期的虚幻4引擎对于2DMESH动画和骨骼动画的对接都有一定限制,不像现在直接支持spine等2D动画软件了。所以我们在当时选择了使用最古老的方法,一帧一帧画。

早期的薇薇安一只手持剑,另一只手持盾,这点参考了龙之皇冠的战士角色,我们也把人物和武器装备分开制作,这种流程的结果是武器的动画要完全跟着角色动画,就是说人物动画有多少帧,武器动画和特效动画就得配多少,然后再乘以武器的种类和不同属性的变种。


薇薇安设定

这种制作流程的工作量,对于我们只有三人的小组其实是非常大的,大家看到目前版本的女主人公能有这么多种武器其实也是动画师王强的心血。说到目前版本的女主人公,我们除了一帧一帧绘制每一个动作之外,也在主人公的披风和头发上尝试过骨骼动画和MESH动画导出序列帧来达到更好的效果。当然最终的效果还是由王强来全体把控,哪里抽掉一些帧,哪里需要额外补帧,全都是他一点点打磨出来的结晶,作为游戏核心的主人公实际上我们在重新确定形象之后就花了3个月来绘制。

画面打磨过程

背景部分则是由我来负责,由于技术和工期的限制,我在不少方面做了妥协,很多地方还有非常多可以进步的空间。游戏中第一章的村庄用的实际上是2015年和部分2014年的素材,森林和城堡部分的素材则是16年上半年开始绘制的,而即将更新的第三章的素材是17年开始绘制的。每一批背景美术的素材和关卡的设计思路都不太一样,虽然我自认为是在进步的,但是这种影响整体性的不统一感确实是一个在完全版做完后一定要解决的一个问题。另外就是背景中的动画非常有限,所以多少会缺少生动感,这也是之后会慢慢补足的地方。


游戏原画

从我们自己的角度来看,美术这部分是我们投入精力最多的地方,也是我们认为是这款游戏的卖点之一。另外一个卖点就是打造装备和战斗的部分了。不过从现阶段的国内的反馈看来,买账的并不多。

音乐方面,在Kickstarter众筹期间有不少音乐制作人联系我们希望能为这款游戏谱曲,我们挨个听他们的作品最后决定了由Gabe Castro先生来为《流浪者》作曲。音乐部分在初期风格比较统一,基本上是交响乐类型的,后来我们觉得需要一些更激烈,更有“战斗”感觉的音乐,所以把选曲的功能和目的性放在了整体统一感之上。

音效方面,因为我们还是希望能够在电脑上得到到香草社作品的游戏体验,所以我们把一部分音效外包给了崎元仁工作室Basiscape。由于预算有限,只有主人公相关的50多个音效交给了那边做,其余的音效则是我自己做的。目前有部分反馈说音效部分非常的“拙劣”,这个只能说是超出我们力所能及的范围了。

在如何把游戏氛围做的更好的这点上,我们也还在慢慢摸索。现实点讲的话,那就是资金和经验丰富的技术人员。但是对于低成本的小团队来说,应该还是缩小制作规模,集中资源做好力所能及的部分吧。另外就是制作前期的统筹规划非常重要,《流浪者》这款游戏我们推翻重来了两次,目前的版本里还有一些2015年绘制的素材,中间在游戏设计上也有过一些失败的尝试。一定要讲的话,就是确定一个目标,坚定不移的做下去。

经验!控制开发进度

感觉最有用的经验就是不要被外界事物打乱开发进度。15年至16年初有一家国内发行公司联系过我们表明有意投资。最后这件事情没谈成,还耽误了半年以上的开发周期。

我个人认为独立开发团队在这种情况要不然就拿钱继续开发,要不然就保持初衷,半吊子的事情是最致命的。这个是我自己没有经验所导致的,对不起两位同伴了。

其他的就是我们前期的准备不够充分,有不少东西是做到一半了才发现最初的设计思路不够周全,临时添加和修改游戏结构和玩法,简直太要命了。

办公环境

另外一点是,在制作上保持初心的同时,还是不能忽略玩家的游戏体验,尤其是初期引导的部分,什么时候一个从来不玩游戏的人能通过新手引导正常的游玩应该就是引导部分做的成功的表现了吧。尽管我们初期会以比较老的游戏作为参考基准,来猜测玩家去怎么玩游戏,不过毕竟20年前和现在时代不一样了。我们收到过一些反馈,说觉得按两下方向键进行跑动这个设计很不友好,才发现时代变了。

意外!游戏测试与推广

在开发过程中,最意外的是收到了万代南梦宫的邮件询问发行事项,当然最后这件事情没成。不过看到邮件的瞬间真有一种 “我们也是业内人士了” 的感觉。

《流浪者》在EA上架前一个月,我们在奶牛关上的野蔷薇项目中放出了一批测试码,通过测试者所提供的反馈来做修正和调整。同时也邀请了我们自己的亲朋好友来一起测试,大家基本上就在Q群里反应问题。

让我们觉得有意思的事情是,我们在游戏初期设定了一场剧情杀的BOSS战,击败BOSS后会有特殊的演出。本来我们设定的是让玩家在BOSS战中被击败,结果发售第二天就有一位国内的玩家打赢了这场战斗。这更加让我们了解到玩家的行为是没法预测的,只能有目的性的引导或者从根本上限制玩家的行为。

BOOS战

在开发期间我们唯一的推广工作就是发了几条推特,然后和另一个国外的独立游戏《战斗厨师旅》做了些互动,《战斗厨师旅》的主人公米娜作为一名旅行厨师到《流浪者》的世界来;而我们的女主人公薇薇安则作为一名美食评委在《战斗厨师旅》中登场。

《战斗厨师旅》中的薇薇安

后续!更新与发布计划

游戏目前完成了大概35% - 40%。游戏总共有6个章节,对应6个地图区域。《流浪者》现已在Steam平台预先发售(Early Access),目前只有前2章的内容,但是游戏的机制是完整的,而且对于我们的技术人员荣一然的努力,目前除了几个已经修好的BUG之外,整体的出错率还是比较低的。

接下来我们希望能在17年内或者18年初把《流浪者》后续的内容全部更新上,后面的内容除了应该有的剧情和游戏内容之外,我们也在考虑在条件允许的情况下增加一些额外的内容。另外《流浪者》制作完成后,我们会将游戏移植到XboxOne平台,也会尝试在其他平台发售。

对作品的期待就是希望《流浪者》能够作为一款各方面都拿得出手的游戏,在国际市场上得到认可,然后在经济上让我的两位同伴没有觉得白干就行。

最后,我希望大家能够来玩《流浪者》这款游戏并且玩的开心,有什么问题建议都欢迎大家在Steam的社区里面向我们反馈。

我们的游戏:http://store.steampowered.com/app/598700/The_Vagrant/

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