《To the moon》是一款像素画微型游戏,或者形容成是一款游戏化的电影,游戏以面向剧情玩家和像素怀旧玩家为主。游戏用了极小的开发成本,向玩家讲述一段“童话”爱情故事。游戏挑战性几乎为0,除了收集道具以及拼图,全程都是随着主人公移动引出故事剧情,而玩家的情感心流变化也由故事剧情引导。在笔者看来虽然游戏小众,但是设计层面上依然有很多可借鉴的地方。
借鉴点1 剧情上的第三人称视角
在保证剧情感人的基础上,如果让玩家代入地更自然?或者说玩家在游戏中的存在并不违和?游戏做的巧妙之处在与玩家扮演的是主人公记忆的“入侵者”,窥探主人公一生记忆,并且通过操作实现主人公的记忆修改。这样的设计一方面可以让剧情走的畅通(玩家在人物记忆里多是以隐形状态,不影响人物的剧情发展),另一方面玩家又可以深入到剧情环境里,做剧情的参与者(在每段剧情结束后,玩家要在这段记忆所处环境中找到5个“碎片”,进入到人物更深的记忆中)。
借鉴点2 用BGM攻破你内心最后的防线
这款游戏是饱含情感的,设计层面除了在剧情上下功夫(几乎很多游戏玩法的设定都是以不影响剧情的流程性作为基础,这里就不细举例了),音乐上设计团队也是花了相当多的心思,甚至自己都怀疑游戏总设计师是不是搞音乐的?
游戏中的所有场景因为画质不足以支撑情感时,用音乐及时地弥补了。上图中《Between a Squrirrel and a Tree》是章节中某一个小的场景过渡音乐,《Teddy》从始至终只用过一次(玩家假装和松鼠战斗,当然最后没有战斗成),而《For River》和《To the Moon》都是能够直接打破人内心最后一道防线,在“故事”的开头奠定玩家情感基调,而在故事最感人的时候又可以戳中玩家泪点。这里引用一位游戏玩家的评论:
《To the moon》至少证明通过音乐能够大大加深玩家对于游戏的“记忆”,也许过了3年,5年再听到熟悉的旋律时会回想起自己曾经为了实现Johnny和River飞向月球而努力过。
借鉴点3 像素,不沉沦
如果游戏不是像素风,那么游戏会是什么样子?
可以想到的是游戏画质会更清楚,游戏里的场景和人物会更加具体。但是反过来玩家的注意点可能不会完全集中在剧情上(走廊的墙纸上画的是一只小猫,小猫真可爱),也可能因为场景的设计而加长了玩家在场景中闲逛的时间(突然忘了上一段Johnny讲什么了)。而个人认为像素风叙事的最大好处就是给玩家无尽的想象空间,每个人脑中会有不同形象的River,与此同时自己扮演的Johnny也会拉近和玩家之间的距离。
当一个人有了情怀后是否更容易融于剧情中?是否会成为这款游戏的铁杆粉丝?显然游戏的目标玩家有着一个标签“像素情怀”,而这些玩家在一定程度上是感性的,更容易被打动。而从游戏中鲜有的游戏玩法来看很多都是符合当时那个年代,例如拼图,收集道具,躲避障碍物等等。
像素风有这样一个问题:当游戏情感推向高潮时,像素级别的画面表现是否能够撑得住情感?而设计者用了很巧妙的方式,在情感最高峰时用一张静态的原画来代替像素画面(原画上也由像素点组成)。而静态的原画不仅能够在画面上保证唯美,也能在像素审美疲劳时刺激玩家视觉,达到情感的倾诉。
自评:
处于玩家角度这款游戏成功了,它的情感表达出并且赢得了玩家共鸣,甚至得到了玩家很多的反思;处于Kan Gao的角度这款游戏成功了,第一款商业游戏赢得了“票房”(买断游戏喜欢这样称呼)并且赢得了“口碑”;处于商业的角度这款游戏“失败”了,它没有做扩展的DLC,游戏中没有任何的付费点,没有做任何的社区去收拢这批优质玩家......
但是“失败”也是成功,高人挥一挥衣袖离开得来的是敬仰和无条件的追随。简简单单地讲故事,而大家在旁边安安静静地听,足矣!