塔防三国志手游体验分析

2017-07-26
话不多说,直接上图




一、    战斗系统

战斗系统最成功的一点就是把活动的时间,从一般的1小时、半小时,改为了12小时,时间延长使玩家能更好的安排时间,这一点改变就从“游戏玩我”变成了“我玩游戏”。比如说世界BOSS,一般游戏都是安排在每天的固定某个时间,塔3改为每天的10点开始一直到22点止。

1、     PVE

⑴  战斗副本:作为塔防游戏,副本可以算是它的核心玩法,但是塔3的副本战斗完全是对传统塔防的颠覆。

首先在固定位置派驻武将,武将分为单攻、群攻、防御、治疗四类,战斗过程中可以释放武将技能,武将类别不同,技能效果不同。所有塔在派驻武将星级提升到1星以上后可以升为2级塔。塔升级后攻击范围、攻击速度、攻击力全部没有提升,升级塔的作用就是开启武将的副本被动技能,该技能几率触发。之前有看到说,这款游戏没有爽点,在传统塔防角度来说确实没有爽点,不能够达到建一堆塔然后敌人怎么都冲不过去,这还得看人品。

其次,战斗开始后,建好的塔不能拆除不能更换,即使你某条防线被打爆了,你也只能看着,如果你点错了,那就重新来过吧(重来不消耗体力)。

战斗消耗、产出与其他游戏相似,只是在每副本关卡中增加了波次,减少了地图制作,延长了游戏寿命。增加BOSS波次,额外掉落装备碎片和武将碎片。为防止游戏疲劳,3星通关副本可开启扫荡模式。副本整体难度偏大,以V7(充值1000元)为例,当前等级的副本,基本不能三星通关,而通关奖励无惊喜,造成前期玩家流失,中后期玩家通关欲望不足,关卡上起不到吸金效果。

⑵  试炼副本:分为升阶书副本、经验副本、银两副本,产出对应资源。

⑶  通天副本:使用系统提供武将,通关副本。目的是体验高级武将的技能,促进玩家消费,每天一关,每关5波,奖励按通关总积分排名发放。但是体验武将伤害不高,对购买欲的刺激不够,建议增加稀有武将伤害或降低前3波次怪物防御及血量

⑷  军团BOSS:与现在所有卡牌塔防类游戏一样,采用玩家布阵—数据截取—异步战斗方式。每天3次免费战斗次数,按VIP等级可增加购买次数。每个BOSS被击杀后参与玩家均可获得奖励,军团每日伤害前3名有单独奖励,前期军团贡献少时,会有争夺排名,中期贡献积累过多后,基本不争夺排名。增加军团贡献可兑换物,排名奖励提高到5人或8人,或可改善此情况

⑸  世界BOSS:战斗同军团BOSS,按伤害排名均可领取对应奖励

2、      PVP

⑴  竞技场:初、中、高三级,可自行选择是否进入下一级,分级制可以削弱玩家之间的战力差距和竞争关系,延长游戏寿命。异步战斗方式,晚9点按排名结算奖励。战斗方式或可加入一个判断机制,挑战对象不在线--异步战斗;挑战对象在线,提示对方30秒内是否接受挑战,接受—双方排阵2分钟,排阵时先选取上阵武将,选取后可查看对方武将(只显示武将,不显示战斗力装备等),双方再调整出站顺序,最后截取数据,异步战斗,不接受—直接战斗。这种方式也可以避免掐点偷袭排名的。

⑵  军团战:每周135准备,246战斗,上周军团总贡献前8名的军团可参战。各军团战斗力前20名可参与军团守城。20座城池,除玩家外每城按玩家战力比例增加NPC2人,每人记一星,共计60星,战斗结束后按双方星级结算胜利方。战斗方式依然为异步战斗,只能说增加了一种玩法,一些资源。缺点:1、战斗攻强守弱,规则说明6守城中的武将在本次战斗上场后,未被击杀下次再次被攻打时默认死亡。而攻城方在战胜一人后,可继续挑战当前城池的下一人,不计挑战次数,且之前死亡武将均可上场。也就是说战力相差不大时,攻方可以1挑9.而守方即使战力足够高也会被攻方车轮打死。2、本方被占领城池不能夺回,由于1的原因,攻方可能7人赢战斗,来的晚的和战力低的参与不进去。建议:1、攻守一样,死亡不能上场,2、本方被占领城池可夺回,3、每人除3次基本次数外,增加3~4次可购买次数。

⑶  矿山争夺:有别于一般卡牌游戏的货币资源,产出为可兑换资源,优点可调控可添加兑换像,不会对货币资源产生影响。战斗方式依然,矿山等级越高,每小时产量越高,占领时间越久每小时产量越高、战斗力越低、被抢夺的资源比例越高。这种平衡设计可以说非常好,刚开始打不过,等你资源多的时候,反而能打过了,矛盾会从个人扩散到家族、军团,有矛盾就会有需求,有需求就有市场。但是在协助者上略微有欠缺(协助占矿可获得矿主人50%产量速度,给矿主人10%产速加成),协助者不需要消耗体力、元宝,而协助高等级矿的产量甚至比自己占领次等级矿的产量还高,且协助的矿被占领后,协助者无损失。导致次等级矿无人占领的现象。建议:1、提高次等级矿的产量,占矿的人越多,矛盾才会越多;2、无人占领的矿,由系统派驻NPC占领,产量减半,可增加体力及元宝消耗。

⑷  宝物碎片抢夺:宝物通过碎片合成,碎片来自于寻仙和竞技场、抢夺战斗胜利后的抽卡。紫色以上的宝物必须要先有一个宝物碎片,才能在抢夺系统里面抢夺其他玩家或NPC的其他碎片,已有的碎片无法抢夺。碎片来源随机且不稳定,特别是在战斗胜利后的抽卡环节,看到自己想要的卡却抽不到那种懊恼。所以我觉得既然有市场,就要满足玩家需求,一次抽不到,那就花点元宝,将这3张牌重新洗牌再抽一次,而再抽这一次的卡牌总数不变,抽中的几率不变,也就是还是有可能抽不到。那么在多加点元宝再抽……又是一个元宝的回收渠道,额,我真不是为了圈钱,是为了让玩家玩的更爽^-^

⑸  跨服天梯战:60可参与,只玩了一个月等级不够,未参与,无法评论

总的来说PVP战斗还是卡牌游戏的老三样,排名战、军团战、资源抢夺

二、    养成系统

1、     武将养成

武将养成可以说是这款游戏的核心。有别于一般卡牌养成,他对废卡的利用更高,养成分类更多更细。武将来源于首充、酒馆招贤、活动达标、副本奖励等

⑴  升级:所有游戏标配,消耗武将经验

⑵  升星:卡牌游戏标配,消耗自身卡牌碎片及银两提升,星级提高战斗力及解锁星级技能。

⑶  进阶:消耗进阶材料,提升基本属性(攻、防、血)

⑷  觉醒(卡牌颜色提升):觉醒需要同品质武将5个,分为固定将和任意武将。由于玩家需求与设计理念的差别而造成的所谓废卡,可在此消耗掉(由此可设计一些废卡丰富卡牌库)。

⑸  情缘:情缘将无需上场即可获得战斗力加成,也是废卡发挥作用之所在。另有装备情缘、宝物情缘需佩戴生效。

2、     装备养成

装备分为普通装备、套装、专属装备、宝物、神器。均可强化、洗练。

装备强化提升装备等级,消耗银两即可,加入赌博机制概率暴击(升2级);装备洗练消耗洗练石,只使用洗练石会出现减属性,前3级同时消耗银两可避免负属性,3级后同时消耗元宝可避免负属性。洗练为赌博与积累双机制,每次洗练增加或减少属性随机,积累满一定数值后消耗洗练石及同名未洗练装备升阶,升阶后方可再次提升。

宝物强化消耗宝物经验书,精炼消耗原初宝物和精炼石。

神器养成与装备洗练类似

装备养成是货币资源—银币的主要消耗途径,并且银两缺口很大。永远不让玩家觉得自己的货币资源够用,这应该是一个数值的基本吧

3、     神兽养成

消耗神兽进阶丹进阶,一样的赌博积累制,值得一提的是,在赌博的基础上加入了24小时当前积累清零的设定,增加了元宝的消耗。

4、     后宫养成

抽到女性卡牌后,可加入后宫。后宫女性依自身好感度对所有武将有属性加成,好感度靠每日任务和赠送道具提升。

三、    资源系统

1、     酒馆招贤

分为初高顶三级,采用常用的10连9折,10连必出,金色武将只在顶级招贤出。卡牌库采用卡牌+碎片模式,替换了原页游的全卡牌删减模式,好处是卡牌库减少,增加了武将升星功能,坏处就是有脸黑的一直抽不到自己想要的武将,会打击玩家积极性(据说活动将增加了防脸黑机制)。个人觉得既然有防脸黑机制,何必要隐藏起来,不如增加一个祈祷功能,在招贤前祈祷自己所需要的武将,按武将品质及稀有度给一个数值,累计招贤达到数值必出,如果中途招贤出了,数值清零。当然了祈祷功能肯定不能免费,又是一个收入点(感觉好多提议都是增加收入的,我是不是太黑了点╮(╯▽╰)╭)

2、     装备宝物寻仙

分为初高顶三级,采用常用的10连9折。寻仙最高只能获得红色装备,每次寻仙增加寻仙幸运值,幸运值满可获得幸运装备。幸运装备最高金色(PS:专属装备只能通过活动达标获得),幸运值24小时清零。幸运装备增加了装备来源,幸运值清零增加了道具及元宝消耗,算是皆大欢喜?

3、     功能商店兑换

⑴  荣誉商店:竞技场每日奖励荣誉值兑换

⑵  神秘商店:武魂兑换武将碎片、银两、武将经验。武魂来源于任务及武将、武将碎片分解,废卡的另一处理方式。

⑶  军团商店:军团每日贡献值兑换,除每日限购外,另有军团达标等级奖励购买(只可购买一次)。可兑换列表中急缺物较少,军团贡献消耗力度不够

⑷  擂台赛商店:虽然只可兑换神兽进阶丹,但是缺口大。

⑸  神将商店:军团神将台获得的将魂牌,可兑换金色和稀有武将碎片,前提已拥有此武将

⑹  矿石商店:矿山抢夺获得的矿石兑换,因为兑换所需的矿石较多,在之前提到的增加矿石收入是不影响平衡和游戏寿命的

⑺  战功商店:军团战获得战功兑换,可兑换列表均为紧缺物资。

4、     商城购买

⑴  普通购买为消耗性资源如体力、精力、精炼石等,不含招贤及寻仙令

⑵  特价:每日刷新两次,随机出现特价道具,如顶级招贤、顶级寻仙、红色装备等。PS:是红色装备较稳定来源

⑶  1折礼包:1折出售VIP等级礼包。

四、    社交系统

1、     聊天系统

分为世界、军团、组队三个,发言需要消耗喇叭!!!不知道策划怎么想的,这简直就是在说你要是没钱,你连说话的资格都没有!本来塔防、卡牌类游戏交流就缺乏平台,还这样做,简直了……建议把喇叭改为屏幕滚动字体显示,俗称上电视。

2、     军团系统

每日贡献,职位奖励,军团BOSS、军团战、军团红包、神将台、互助捐献。虽然在尽量增加内容,但是交流依然很少。

五、    其他系统

1、     任务系统

主线、支线、每日

2、     VIP等级

功能和道具兼有,V4开启顶级招贤,每日按VIP等级领取道具,VIP每日礼包在我看来是弊大于利的,虽然会促进玩家消费,但是也会导致高V积累的道具越多,活动时的花费越少,(二八原则在游戏中同样适用,20%的玩家贡献80%的消费)也就是说高V在活动时,依然会消费,而低V只会通过积累选取自己特需的参与,依然不会消费。

3、     活动

塔3的活动是相当多,一直不停,限时招贤、寻仙达标、充值达标、幸运金蛋、幸运转盘、聚宝盆、摇钱树、限时特惠、月卡、周卡,可以说是活动不止圈钱不息。

4、     等级推荐

我为什么要把这个单独列出来呢,因为我觉得这是个很有搞头的东西,特别是针对小R。首先普及下塔3的卡牌颜色,武将和装备颜色从低到高依次是蓝—紫—红—金—橙,橙色武将只能觉醒得到。所谓等级推荐,就是当你达到某一等级时在当前等级内,只要你充值一定金额,即赠送一件道具,注意关键词赠送。

从首充说起,现在是个手游都有首充送道具,塔三首充送红色武将、体力和顶招,在我看来这就是第一个败笔,红色武将没毛病,武将都送了,你就不知道送点装备?套装送2件!(全套四件)两件不成套怎么办?策划急你所急,等级推荐送你一件,下一个等级在送你一件!一个武将顶不住,系统给的蓝色、紫色武将不给力,再送你一个红色武将卡,送宝物、送元宝、送洗练石,然后在关键点再来次狠的,比如塔3的V7(充值1000元)每日礼包是质的提升,通过估算之前的消费,在快要V7的等级,来一次充值168?268?道具也改为赠送多个,即可到V7。为什么要在这个时候来次狠点的呢,只要这次买了,以后再有充值30 50的,也就觉得无所谓了,这是一个消费心理问题。

好了写到这,也差不多了。这是我个人一点小小的看法,不足之处请各位前辈斧正!
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