四位纽大学子创作Monsterologist 欲打造乌托邦式田园游戏世界

2017-08-18 19.5k
今年夏天,延静斋孙 (Zed)、Lea Liu 、 艾薇李(Ivy) 和 萍萍(Erenyx)四位同学,顺利地从纽约大学Game Center研究生毕业,而他们HiMoe小组的毕业设计作品“模拟 + RPG”游戏《Monsterologist》(怪物学者)也延顺下来,继续开发。

Monsterologist是一款融合了“传统的农场+怪物题材”的模拟类游戏,采用了独特的Voxel(体素)技术,融合了清新的美术风格。在开发期间,HiMoe小组已经在网络上持续更新了一段时间开发日志,吸引了不少注意力。近期,GameRes游资网采访了这四位同学,为我们介绍关于《Monsterologist》游戏设计理念和研发过程:


HiMoe组建

计划制作这样一款游戏和组建HiMoe小组源自Game Center第二年的毕业设计项目。经过近一年的熟悉磨合,Game Center的学生已经在平时的课程中互相见识过彼此的能力和作品,所以在Erenyx和Zed最初讨论了一下大致的游戏类型和构想后,就找了Lea和Ivy商量,很快组建了这个队伍。

在专业分工上,Erenyx和Zed都是经验丰富的程序员,主要负责程序方面的工作。具体来讲,Erenyx 负责了技术美术、AI、物理系统和 NPC 数据系统,Zed负责了数据存储、UI交互和畜牧系统。而Lea和Ivy负责美术方面的工作,Lea 是主美和 2D 原画,负责统筹整个游戏的美术风格,Ivy 是 3D 模型和产品经理,需要负责大量的外部联络和宣传工作。

而在游戏总体的设计策划上,四个人则需要集思广益,为游戏提出自己的想法和点子,并深入思考、实验、讨论这些点子的可行性,并通过迭代和prototype,一步一步把这些点子构建成整个游戏。

在毕业前,他们的开发工作主要通过毕设课程展开,小组成员需要随着课程进度和老师的监督,每周两次进行总结会议,并将大量的课上和课余时间投入到制作中。毕业之后,他们的合作变成了网络和远程合作为主,大家需要在不同的地方求职和发展,所以每周以视频会议的形式进行讨论和总结。

团队合照

创作动机与游戏理念

当问到最初毕设的创作动机,HiMoe小组提到的原因是因为四人都很喜欢牧场游戏,大家都觉得有乡村、有怪物、有动植物、还有和善的NPC的游戏非常吸引人,而且制作这样的游戏会有一种“构建世界”的感觉,不管是在故事上,还是系统上,做这样的游戏比做别的类型的游戏都更有趣。这一点也能从他们的命名上略微体现一二:Monsterologist这个名字是个自造词,源自Monster和-ologist这样的词缀,意思是XX学家(比如Biologist),以表示主角是个研究怪物的学者,这样的命名让人已经忍不住一窥这名“怪物学者”背后的故事了呢。

Monsterologist立项之初,HiMoe小组就参考了牧场物语、星露谷物语、符文工房、怪物猎人、Pokemon、炼金工房系列和 kagado 的发明工坊系列等游戏。这些游戏都或多或少地与Monsterologist有相似的背景、玩法或定位,因此值得好好学习。但也因为既有的游戏已经在这个流派上做出了不少的探索,如何与这些游戏不同,做出新意,对HiMoe小组来说又是个颇具挑战性的事情。

其实在此之前,Monsterologsit原名MonsterFarm,可以看出他们对游戏的定位就是一款“牧场物语X Pokemon”风格的游戏。可随后,他们便发现市面上名叫MonsterFarm和MonsterRancher的游戏都已经存在了,可见此类题材的泛滥程度之高。而随着设计的进行,他们也发现,如果将题材锁定到“研究怪物的学者”这样的主题上,而不是仅仅地将传统的怪物和农场玩法简单地拼接起来,会显得更为有趣和新鲜。而这个题材也带来了很多关于系统设计、玩法设计上的新灵感,这些新设计也可以紧密地和传统的农场、畜牧玩法结合,从而产生更丰富的变化。


当谈及游戏理念的时候,小组成员提到,《Monsterologist》主要是通过各种和小怪物、NPC村民们的交互来探索Bakayville这个村子并发生了一系列故事和体验。但不同与以往传统游戏的是,HiMoe小组成员希望他们的小怪物更有自己的个性、特点。他们既可以是蠢萌的、调皮捣蛋的、很乖很听话到哪儿都跟着你的,也可以是你怎么哄或喂养都对你爱答不理的,甚至即使被带回家后,他们也有权力决定是否留在你家或一走了之。他们希望怪物有自己的个性、意志,会挑战玩家的选择,不一定会做自己不喜欢的事情, 而不是像传统的怪物游戏,比如Pokemon里那样,你说什么怪物都干,有点像小奴才一样的无脑存在。总之,《Monsterologist》中的小怪物应该比别的游戏中所表现的那样更有血肉。

而进一步来讲,HiMoe小组也希望玩家通过玩这个游戏对环境和自然有一个或浅或深的思考。在他们设想的游戏里其实有一条暗线——资本主义开垦开发VS田园生活的环境保护者,这是游戏里最大的冲突。玩家会在一系列游玩过程中表明自己的立场,这对村子的开发方向有很大影响。这也是为什么不同玩家能玩出不同感受的一个很大因素。对此,Ivy也坦言这个构想确实非常大,尤其是他们还想在游戏中加入情感上和生活上的一些思考,最后能不能表达出来、让玩家玩出这个感觉呢,这还是等着我们尽力把游戏机制做好吧。

游戏剧情与游戏机制

《Monsterologist》主角是个研究“怪物学”的PhD学生——准确来说是学渣——被教授派到了一个边远的小镇里实地研究,以补救他/她漏洞百出的学业。这个镇本身的发展状况并不乐观,包括景色凋敝,人口减少,老龄化在内的情况的都有,不过周边的怪物种群发展却很繁荣。主角的日常工作就是发现新怪物、驯化怪物带回家饲养和研究、记录怪物的生态习性、收集怪物的产物卖掉以贴补研究经费(怎么听上去这么悲催呢? ——小编吐槽),时间久了驯化也许怪物还能帮你打打杂。随着剧情的进展,主角和镇里的人也会产生一些互动,主角的行为可能会决定镇子的发展方向。


目前游戏demo里涉及到了7大游戏机制,如下:

怪物捕捉和训练系统(capturing & training system)  

集市商业系统(Marketing)  

村民社交系统(Social system)

支线委托任务系统(Quest system)

研究系统(Research system)  

农场(指barn里的装置)建设系统

合成系统(Crafting system,下分为Smelting和Cooking)

除此之外他们目前还打算加入一个自定义驯养空间、给怪物建造游乐场的系统,用来替代之前简单地喂养系统。之后便不会再大幅增加新的系统,而是把精力集中在已有系统地细致化、精致化,把游戏体验这一块做得更好。


游戏美术与创作灵感

在立项之初,HiMoe组员就倾向于寻找既新颖又省工作量的美术风格,大家都喜欢复古的像素风格,又不想重复《牧场物语》《星露谷物语》的老路,而是采用一些新鲜的画风和技术,所以他们决定用能够兼顾两者的体素(Voxel)风格。这是一种将传统的像素画立体化的技术,既有传统像素画那种质朴又精致的感觉,又有些Lowpoly般的“玩具感”,在制作上相比传统的3D技术,也有不少便利的地方。于是,Lea和Erenyx联合做了个Prototype学习驾驭这种技术和美术风格,经过一系列改进变成现在看到的这样子。在制作中,Lea负责确定整体的美术风格,探索Voxel风格在美术表现上的更多可能性,并进行概念设计和原画制作,然后在把原画提供给Ivy,把它们做成Voxel模型。


在美术制作灵感的获取途径上,Lea认为她进行美术工作时的灵感来源范围非常广泛,她平时会看大量的美术设计、摄影、百科全书等资料,从中吸收有用的东西。不过相比起直接从别的游戏中“挪用”灵感,她认为更有启发性灵感多是日常生活中的亲身经历。比如游戏中小镇建筑的设计,就来源于她在加州旅游时游览过的卡梅尔小镇。Ivy在制作了这些模型后也去那里游览,发现自己捏的房子就是小镇中的房子的模样十分兴奋。她还给老板看了他们的游戏,当老板发现游戏中的房子就是他家的样子时很开心,还送了Ivy饮料喝,也算是开发游戏中非常有趣和愉快的经历。


知乎上有篇文章有详细描述《Monsterologist》的美术制作过程:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25195200 感兴趣的可以去看看

游戏音乐与情感互动

游戏的音乐主要由Zed负责,Zed不但是程序员,在大学时代也大量进行了同人音乐的编曲和制作,可以说是非常的多才多艺的游戏人,HiMoe小组也十分信任他的才华。

在他看来,在游戏设计中,音乐和画面不同,它对游戏本身的影响没有那么直接,这和音乐本身的属性有关。可以说音乐是人类所有艺术形式中最抽象的一种,也是最”间接“的一种。人们对音乐的美的感受,除去生理上的感觉(例如贝斯和鼓对身体的震动),更多的是它对于情感的共振。我们可以将画面比做加法,而音乐比做乘法:画面将铺垫出游戏最直观的感受,而音乐则将建立起的感受进一步放大,达到情感的共鸣。

因此音乐对游戏的影响,按照其和系统的关系可以分为两种。第一种是集中于音乐本身,也即每首音乐自身的质感;第二种则是集中于音乐在系统中的表现,也即音乐在游戏中出现的时机。这两种仍然也可以结合成一句话:要让正确的音乐出现在正确的位置。这也是整个音乐规划的基本思路。

开发进度与开发资金

在毕业前夕,四人申请了NYU的Incubator(孵化器)来获得暑假全职开发的机会和基本资金,由于项目本身不太符合NYU Incubator的定位,未能获得资助。不过《Monsterologsit》还是得了纽约州的另一个游戏奖项,有一点点奖金来源,也算是对一年以来工作的回报。

对于他们四人来说,目前项目正处在比较困难的时期,作品建立起了一个基本的框架,但还有很多具体的系统待完善,内容也需要填充。因为没有投资商,四人必须先解决自己的工作和留美身份问题,用业余时间开发,而现在他们每人能拿出的开发时间大概在每周6-7小时左右,同时每周还要保证一次远程视频会议,来回报进度和制定下周计划。

即便如此,他们还是保证再困难也得把这项目做下去,一是团队过了磨合期,大家的合作也比较默契,十分难得;二是这个项目也是大家真心想要做成的项目,大家的意志比较同意。因此即使现在只能维持细水长流的开发,他们也在尽力给工作室输血续命。比如,Zed目前的职业是游戏设计和音乐制作的讲师,预计Monsterologist 可作为他的研究项目在学校立项,招收学生帮助完成项目。

当然,他们也非常欢迎 “雪中送炭”的投资人,在资金上能够支持他们走下去。他们预计用一年左右做出一个比较完整的Early Access版,以期在寻找投资时更具说服力。


宣传推广与游戏测试

《Monsterologist》项目开始直到现在,一直都在维持一两到周写一篇开发日志的习惯,发表在知乎专栏@纽大的游戏故事(https://zhuanlan.zhihu.com/NYUGC) 和indenova上。一方面是想分享团队的游戏开发进程和学到的东西;另一方面也是想让自己有个总结和记录的习惯,知道自己在什么阶段都干了什么事。毕业后,这个更新频率放慢到1个月左右一篇。但是微博(@Hi_MoE嗨盟游戏组)的更新,还是会时不时的把有意思的东西、小心情之类的发一发。

『游戏宣传也许并不是那么僵硬的事情,尤其是对于小团队独立作品,更多像是寻找同好。“你也喜欢牧场物语?太好了,我们做了个有点像的游戏,我们一起来玩啊!”这样的感觉,其实在我心中是更美好的关系。我们也是因为喜欢游戏才会制作游戏,因此希望能和更多喜欢游戏的玩家们交到朋友,通过游戏来交流我们对这门艺术的理解和看法。』Zed如是说道。


小组成员表示,玩家和游戏测试是一个很奇妙的事情。在把游戏拿给大众的时候,玩家的反馈十分热情,完全超出他们计之外,给了他们极大的动力。在疲惫憔悴的时候,看看玩家转发的支持,他们内心的热情就都会重新点燃。

不过,在测试上,他们也有一些两难境地,一方面,他们十分想让玩家能够尽早接触到游戏,尽早参与到测试中来,尽早得到玩家的反馈;另一方面,他们也明白,如果没有一个相对确定的框架和相对完善的内容,是很难从这种测试中得到有效信息的。因此如何平衡这时间和内容上的矛盾,也是游戏测试的一个重要问题。

在之前的宣传中,Erenyx也坦言有一些做的不足的地方『现在回过头来看《Monsterologist》的宣传太早进行了,虽然收获了粉丝意外的热情和超高的支持度,但也有种吊着各位玩家胃口的嫌疑了,为了赶上这种差距,现阶段我们的主要任务还是尽快完成一个能回应大家期待的版本。』

产品预期

在对产品的预期表现上,Erenyx坦言当初野心很大,希望《Monsterologist》几年之内赚多少钱拿多少奖。但经历了一系列事情后倒是没太多这些追求了,希望耐心点不要急,当作休闲创作,尽量花点时间做好点吧,不辜负自己的努力和玩家们的热情和鼓励。Ivy也有类似的看法:“虽然我当然也希望《Monsterologist》未来能有很好的商业成绩。不过即使不是这样也不必气馁。长这么大也该在某些事上有点情怀和不求回报的态度,挺过来将来一定会很幸福。”

对于Hi-Moe Studio他们四位成员来说,最重要的坚持心中对游戏的爱,让更多玩家能够享受到作品所带来的快乐,这才是他们得最大预期。Zed打趣道,如果能拿点奖那当然也是极好的。这主要还是能提升知名度,本质上还是能够让更多的玩家了解到我们的存在,从而享受到这款作品。


Zed还特别提到在游戏开发的过程中,他们一直在考虑一个问题:独立和商业游戏的边界在哪里?『所有人都认同 Stardew valley 是一款独立游戏,可是第一,它的商业成绩极佳,完全不输给当年的其他 3A 大作;第二,可以很明显地看到这款游戏和牧场物语系列的“血缘”联系,比起“独立”的系列,更像是牧场物语系列的一个新的阐释。

尤其是第二点情况,实际上从独立游戏风潮起始之际便一直存在:我们不得不承认 Cave Story 仍然是平台跳跃类游戏,它的养分很大程度上来自于前辈。

或许我们可以从开发团队的规模和开发成本来定义独立商业与否。可是随着技术的发展,越来越多的小团队掌握了开发 3A 级作品的技术;实际上也有很多独立开发者试图开发标准的商业级游戏,例如Last Soul 这款一人制作的 3A 动作大作。

不得不说,随着游戏产业的发展,独立和商业的界限将越来越模糊。也许有朝一日,我们再也不会用“独立”、“商业”这种模糊的词汇来形容游戏。 Monsterologist 本身,也是我们在探索这些界限的产物。多大程度上我们要标新立异,多大程度上我们要向前辈学习,多大程度上我们要保留并尊重模拟经营类型的遗留习惯,多大程度上我们要对这些习惯做革新……对这些模糊的问题的进行有深度的实践探索,也可以说是我们游戏设计本身的一个理念。』

如何找到我们,知乎可关注 @纽大的游戏故事(https://zhuanlan.zhihu.com/NYUGC)

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