论打击的本质(2)-视觉理论及应用篇

2017-08-22
——更新说明————
增加视觉理论篇总结,在视觉篇最后部分




"前言”

看此篇文章之前,请先跳转查看第一篇《论打击感的本质(1)-力理论及应用篇》

在说问题之前,还要先提一下,为什么在力篇我并没有写ACT中的标志状态“击飞”。
文章的标题是“打击感的本质”,不是”如何做好ACT游戏“
文章的标题是“打击感的本质”,不是”如何做好ACT游戏“
文章的标题是“打击感的本质”,不是”如何做好ACT游戏“
重要的事情说三遍!

这篇文章的立意,是通过打击感的分析,便于我们更深刻的理解,如何改进提升战斗品质。且让理论适用于所有游戏类型!甚至动作设计、特效设计、动画、电影等,都可以从中找到提升打击感的方法,而不只是ACT游戏。


“视觉理论及应用”

1、视觉篇目录

视觉理论大纲

2、区域视觉


·区域视觉理论


高大上的人类双眼水平视角图

A区域为关注区域,B+C为可视区域,D~E之间为极限区域(即∠ixg+∠czj)。人类视域通常是120度,当集中注意力时约为25度。人视觉在10度是敏感区,10 ~20度可以正确识别信息,20~30度对动态东西比较敏感。

嗯,以上来自百度百科。

即,人的视觉,延伸到游戏中,从占用面积上可以分为“焦点视觉、有效可视视觉、模糊视觉”三个区域。

·焦点区域视觉


此图仅便于理解,实际焦点、可视的范围在人类视觉上大于上图

力篇中,我们说了打击感的本质,是“力改变物体的状态,使你感受到力的存在

视觉理论的核心,是通过控制视觉来看到“力”,即感受到力的存在,在视觉上的体现。

看到力,可以分为两块来拆解:

1、视觉表达要清晰(看到)
2、视觉表达要聚集(力)

延伸说明:

1、不管是施力者还是受力者,提炼焦点视觉,引导玩家视觉的关注点,是重中之重。
2、设计打击特效时,同一时间,最好只有一个视觉焦点。过多的视觉焦点,会影响用户的关注重心。
3、焦点视觉、区域视觉,是相对的。区域视觉一般是用来衬托焦点视觉的,醒目度应低于焦点视觉,不然2者就会易主。

“焦点视觉的移动”



右图比左图,视觉关注点更偏向屏幕左侧

常规理解的画面中心,是视觉的中心。

这句话并没有错,但前提是玩家的注意力,没有被吸引到其他位置的前提下。

而,玩家视觉是移动的,是制作者可以引导的。

焦点永远是相对的,控制好游戏整体画面中,控制视觉焦点所在的位置,而不要被其他事物干涉。除非是你想转移玩家的焦点。

此理论应用最广的其实是UI设计,在打击感表现方面应用的比较少。
有时间考虑写一篇关于此理论在游戏UI设计中的应用文章。

“焦点视觉的放大”



对比街霸2与街霸4的受击特效的大小,感受下力的强弱差距。

力的三要素中提到,大小、方向、作用点。焦点的大小,可以放大力的大小

应用说明:

1、  为什么街霸4中,受击特效一个在身前,一个在身后?
当我们做焦点放大时,通常会被困扰到一个问题,就是会影响到打击的清晰度。
街霸4的前后层处理,就是在放大焦点的同时,降低焦点对打击清晰度的影响。

2、  镜头放大可以提升打击感吗?
镜头放大本身对于打击感是没有提升的。

但镜头放大时,能够同时放大焦点,有助于提升打击感。

如果再加上速度线(力的方向),效果就会更强。

“焦点视觉的转移”

焦点视觉转移

焦点的放大,是力聚集的体现,那么焦点转移则是力清晰的必要环节。

前一篇,我们说过,一次完整打击到少有三个力,实际中会有更多的力。

但要加强力的感受,我们在做的时候,就是要分清主次和顺序。

焦点同一时间不能过多

所以,就焦点视觉的转移控制,就成了必要的存在。

另外,前篇力理论中提过力的传递,对应的视觉焦点也要同步做视觉焦点的转移。才符合力的传递规律。更好的让玩家,感受到由施力物体的力,传递到了受力物体上,并从中感受到打击感的存在。

即,力转移时,同步引导视觉焦点转移

“焦点视觉的变化”



关于力清晰,通常关注了施力特效的表现,而在快速打击时,容易被我们所忽略。

快速连续打击,要清晰的感受到两者之间的差别。主要有两个点:

1、  时间间隔超过玩家反应间隔
2、  焦点本身加强变化(大小、角度、位置等等)

尝试找了一下视觉方面的科学实验数据,没有找到关于视觉反应时长的数据。但在视觉暂留现象的研究报告《移动物体的视觉暂留现象》中,找到一个数据,即人眼的视觉暂留时间为0.1~0.4秒之间。即最少暂留0.1秒的时间(可自行百度“视觉暂留”)。

因为现在正在做一款ACT方面的项目,在实际项目中,我个人自己尝试了一下,总结了2个数据。

两次打击间隔,在受击位置、效果不变的前提下。

1、要让用户感觉到,至少超过3帧,即100毫秒。
2、要让用户能清晰的看到,最好超过6帧,即200豪秒。


上图在98UM中实际采用30帧/秒录制,两次打击间隔为7帧,感兴趣的朋友可以保存GIF查帧比对。

·有效可视区域视

讨论别人打架时,通常会问几个问题:
1、  谁打的?(施力物体)
2、  怎么打的?(施力表现)
3、  打的谁?(受力物体)
4、  被打的怎么样了?(受力表现)

我个人理解为,好的战斗清晰度,要能清晰的感受上面4个点。

对于提升战斗清晰度,按现在主流游戏特效满屏飞的情况,主要体现在特效对画面整体覆盖度。如果在不影响华丽表现的前提下,提升战斗清晰度,才是重点课题。

“什么!?你跟我谈操作?”

“我他X都看不清我人在哪!谈个鸟的操作!”

视觉效果覆盖参数:覆盖范围、填充面积、覆盖位置、覆盖层级、醒目度、存在时间、拆分显示、独立显示。


*表格是图片,如果感觉看不清的话,可右键图片在新页面中查看


关于角色在屏幕中的占比,与战斗清晰度之间关系

角色占比越大,特效绝对面积越大。参战人数越多,战斗干扰越多,清晰度越差。

现在很多游戏,为了增强角色表现力,特意放大人物,导致特效也得同步做大,最后导致战斗清晰度变的极差。如果是一个纯表现,不体现操作的游戏,战斗清晰度影响不大那还好,比如一些页游,但如果是本身需要操作的游戏,这样的做法是万万不可取的。

就游戏类型来说,需要操作的即时战略、MMOARPG类,人物一定要小。单角色战斗的ACT和格斗类可以大一些。多角色同时战斗的ACT人物也要小一点比较好。

其中,回合制、独立显示战斗的战棋类,因为独立显示的关系,其实在设计表现力时,是所以放的开的,各种效果堆起来放也没啥关系。


覆盖参数图片说明

填充面积(脚底特效,实际对清晰度影响很小)


醒目度(第一张图火墙醒目度过高,导致战斗清晰度变差)

·模糊区域视觉


模糊视觉其应用面还比较少,主要是打击的补充作用。

常见的手法主要有屏幕缩放、抖动、动态模糊、屏幕变色、屏幕边缘特效(死亡警示)、全屏特效等

模糊视觉在区域视觉理论中已经说明了,一般来说,除非玩家的当前焦点移到了模糊视觉区域,否则,玩家是无法注意到模糊区域的细节表现的

也就是说,在模糊视觉区域做效果时,一定要大、明显。不要指望右下角按钮发个小光、加个数字滚动效果啥的,玩家就能看到。

具体处理手法:
1、  模糊区域争夺焦点时,尽量选择用户当前没有强烈焦点时(非战斗时、无其他强焦点干扰时)。
2、  模糊区域争夺焦点时,一定要提供自身焦点,且焦点效果要更大、更明显,如果怕干扰过强,可以时间短一点。
3、  模糊区域做效果补充时,效果可以做大,但不要提供明显视觉焦点(如屏幕变色、抖动等)。

应用说明:

1、  街霸及KOF中,下方能量条满时的效果


这个的醒目度之所以这么高,就是因为处于模糊视觉区域,焦点效果不够强,用户在战斗过程中,基本就不会注意到。有些游戏做了血量过低后,血条闪烁,但实际上并没有什么用。

3、色彩视觉


之前做系统策划时,跟美术打交道比较多,看了一些美术方面的东西。

艺术设计的基础理论,三大构成,强烈推荐:

1、  平面构成
2、  立体构成
3、  色彩构成

而谈到色彩构成,其中的一个概念是,色彩三要素:色相、明度、纯度。

研究了一段时间,大部分对于我们策划来说,其实用处不大。对于策划的实际应用来说,其实可以概括成一个“醒目度”来理解就行了。
也就是色相对比、明度对比、纯度对比,三大对比要素。

我把关于醒目度相关的要素,提炼了一下,改了一下名字方便理解。


关于色彩对比,其实是一个错误的说法,这样形容只是方便大家理解。原本的色相对比中,有很多概念,比如补色对比、对比色相对比、中差色相对比等等,无法一一说明。

大家只要了解一点,就是焦点与可视区的色彩,最好要能形成对比,才能起到凸显焦点的作用。而亮度、透明度、色彩都是产生对比的手段。

应用说明:

1、  场景与角色、特效的色彩对比关系


如果不是战斗场景的话,鲜艳的场景,从来不是问题,问题是控制好色彩占比、明度对比。万绿丛中一点红,就是这个道理。

而对战斗场景来说,因为不同等级场景追求差异化,通常会按主色区分。而战斗特效没法跟着换色,所以,战斗场景通常要做暗。比如梦幻西游的战斗场景是在原场景上,加了黑色蒙板。

ARPG战场场景中,战斗区域地面,用大量同色系或明度降低的手法。

总的来说,场景与特效反差越大,特效醒目度越高,表现越明显。


2、  认为特效越大、越华丽、表现越强越好,这是低级错误。





对比是相对的,依次对比上4张图,在醒目度足够的情况下,我们应该把追求放在清晰度、美观上。

之前说过,同一时间焦点不宜过多。过多的焦点,只会让玩家失去焦点。在有效可视区域提升特效华丽度的同时,不要过多抢占焦点的醒目度。

加大透明度、降低亮度、减小/分散色彩面积、离开打击中心区、出现顺序、持续时间、多使用灰色调浅色调中色调等,有大把的比较有效的手段来处理。

3、  关于黑屏的作用

黑屏本身是屏幕变色的一种,正常画面->黑屏,是状态变化中的一种。

不过,黑屏本身还有一个作用,我称之后,非焦点剔除。其实是加强焦点视觉的一种手段。

即,加大色彩对比。

4、  平面构成的应用

说明一下之前区域视觉里,为什么没谈平面构成。

其实并不是没用,比如上图街霸4慢镜头中的特效组成的构图,就是发射构成的一个很好的应用。但主要是战斗过程难以控制,平面构成在实际应用时,比较困难且很难满足所有情况。

理论再好,在实际结合时,也要能用的上才行。

4、动态视觉

动态视觉就是不多说了,这里提一下,很多人对动态视觉的理解,只是速度的差异。其实:

1、  速度
2、  出现/消失
3、  动/静反差
4、  清晰/模糊反差
5、  形状变化
6、  色彩变化
7、  位置变化

以上,都是动态视觉变化中的一种。

应用说明:

1、  镜头抖动可以提升打击感吗?



首先,镜头抖动确实对于打击感,有着明显的提升。

但这个提升,是画面整体由静->动的状态变化,带来的打击感的提升。

而状态变化本身,是可以用多种手法来达到的,不一定非要用震屏。

比如上面两张动图,都没有抖动,第二张加了屏幕变色,同样能达到打强打击感的效果。

2、  镜头放大、慢镜头可以提升打击感吗?


这个之前说到过,镜头本身单纯的放大,是不能提升打击感的。

但快速放大镜头,可以!因为快速放大,是镜头由静->动的状态变化。镜头快速缩小也同样可以。

结合放大打击特效、速度线,三者就是力的大小(状态变化幅度)、作用点、方向,力的三要素的综合应用。


换句话来说,镜头快速切换,也一样有同样的效果,如上图。

注意两张GIF的共通点,是先镜头放慢,再镜头快速切换/放大。

所以,本质就是,不是因为镜头放大、慢镜头提升打击感,而是由静->动的快速状态变化,提升了打击感。

4、视觉篇理论总结


增加总结部分,以便于大家更好理解:
  • 通过控制视觉传递的信息量和过程,来控制视觉的感受。
  • 无论区域视觉、色彩视觉、动态视觉,其核心仍是对玩家视觉焦点的控制和引导。
  • 焦点是变化的,用户当前所关注的才是真正的焦点,是我们要控制和引导的目标。
  • 有效可视区域是保证焦点和战斗清晰度的前提下,最大化表现力。必要时,有效可视区域可以代替或成为焦点。
  • 模糊区域效果要明显才有价值,争夺焦点的前提是自主选择和自身是否有明显焦点
  • 战斗清晰度是打击感和视觉焦点控制的前提,缺少清晰度,一切休谈
  • 角色与场景大小占比,是战斗清晰度的保证。一般情况下参战角色数越多,角色应越小


增加视觉理论中美术部分的说明:不想成为制作人的游戏策划,不是好策划。
一个游戏的最终品质,不单取决于团队实力,还有很大一部分取决于制作人的综合能力和游戏品味。

以上图建筑工程行业专科课程为例,要成为一名工程师,需要学习物理、数学、化学、计算机、美术、法律等各方面的知识。
(很多建筑行业出身的人,都有一手美术功底,一只笔画的一手好的工程图。游戏行业中也不乏其材,如梁其伟)
那么同理,一个好的策划就只要懂策划就行吗?


凭什么让美术改特效、改动作?只是因为你是策划吗?
凭什么说程序这样写结构不对?只是因为你是策划吗?
建议大家都思考一下这个问题。

不一定要精通美术、程序,但连基本功、鉴赏力都没有就说不过去了。(可能这里说的有些过于激动,不过,业内部分策划对于美术程序的不屑一顾的态度,个人真的觉得,很不应该

“关于力理论的问题回复”

1、A CT中的击飞问题

·击飞承载的主要职能

硬直+击飞能连上才是硬道理

既然大家对ACT和击飞很感兴趣,那么我们就稍微深入一点分析一下并于ACT中击飞的运用。

首先说一下,击飞在打击感中只是状态改变中的一种,在ACT中,击飞除了体现打击感外,最重要的职能,是保证输出循环的控制力连击过程的清晰度

输出循环,做过战斗的朋友应该不陌生,也可以简单的理解为combo、连击。

在大型MMOARPG(魔兽世界)或MOBA中,广意上的输出循环,增加控制力的方式很多种。眩晕、减速、冰冻、嘲讽、击飞、追踪子弹、大面积poke等等,本质上都是为了保证目标被攻击到。但,说到“稳定输出循环”中不可或缺的能力,当然是眩晕类的硬控技能。
先手控制目标,再在控制时间打,打出成吨的输出,是常见的标准套路。

而在ACT中,承接“硬控”职责的,主要为击飞、击退、受击硬直、倒地状态、触地反弹、板边反弹、被抓取状态。


而其中,击飞状态和受击硬直用的最为普遍,而击飞状态在直观理解(清晰度),上有着一定的优势。(话说,最新一代的铁拳7将大多数触地反弹,即崩地,改为了击飞表现)。


而如何调整击飞时间、距离、高度,来控制连击,则是ACT战斗同学的必修课。


·击飞在物理上的分析

再到物理上来说,牛顿第二运动定律的常见表述:物体加速度的大小跟作用力成正比,跟物体的质量成反比,且与物体质量的倒数成正比;加速度的方向跟作用力的方向相同

质量与惯性的关系是:惯性是物体的一种固有属性,表现为物体对其运动状态变化的一种阻抗程度,质量是对物体惯性大小的量度。

伽利略的比萨斜塔自由落体实验:大小相同质量不同的铁球,从同一高度下落,同时落地。


拆解:
1、作用力越大,物体加速度越大
2、物体质量越大,改变运动状态的阻力越大,作用力所产生的加速度越小
3、自由下落速度,与质量无关
4、击飞方向,保持与作用力方向相同

我们在做击飞时,符合一定的物理,有助于保持打击感的延续。一次明显很重的横向打击,结果目标向上直飞,或击飞很小,感觉就是会很怪异。


受力物体质量,影响的是击飞速度和高度,而不是下落速度。


虽然一直在提物理,但连击的控制力,比物理更重要,物理上只要符合直觉即可。


·多次击飞(合外力)

关于击飞,最后再提一下,关于多次打击的力,即合外力。

定律内容:物体的加速度跟物体所受的合外力F成正比,跟物体的质量成反比,加速度的方向跟合外力的方向相同。

连续多次击飞保证控制力的方式,有多种:
1、  新力替换旧力
2、  控制总击飞高度
3、  单次打击击飞高度恒定
4、  以碰撞框为准,超过高度,无法再击打到目标
5、  以最大的力为最终力
6、  不考虑控制,以物理为优先。实时计算多种力的合力(含质量运算),以合力为最终依据。
等等

这几种处理方式,大多配合使用,有些控制力更强,有些成本低性价比更高,唯有最后一种,较少有人使用。因为最后一种,控制力弱,且成本高昂,但拟真效果好。

不过,单次击飞中,都是计算合外力的。

合外力:各力如在同一直线上同向的就相加(夹角0),在同一直线上反向的就相减(夹角180),互成角度的力就用平行四边形定则合成。
常见的击飞抛物线,就是水平+垂直,形成的夹角直线运动。再上重力的匀加速运动,形成的合外力曲线运动。

·击飞的最后

很多游戏中,打击过程,其实并不完全符合物理。Who care!

最后提一下,打击感是为游戏体验所服务的,而不是游戏体验为打击感服务,不可本末倒置。

游戏整体体验>战斗体验>画面清晰度>打击感。

打击感仅仅是游戏中的一个较小的环节,而不是全部。而有一些游戏类型,则是几乎不用考虑打击感的。

当然了,一些只追求酷炫的以数值体验为主的页游,战斗体验和清晰度只是个噱头
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