The world at your fingertips — 天涯明月刀幕后4(试炼)

2017-09-05

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上回说到我们带着最新出炉的版本,去参加总部的项目评审

总有一些事,让你期盼,让你犹豫,让你彷徨,无从逃避。颤抖吧,少年,项目评审,是命运的审判,梦想的终点,落尽的繁华。

几年前写过两篇老文可以参考:

为什么越受重视的游戏项目越难开发好(4)

为什么越受重视的游戏项目越难开发好(5)

汇报和陷阱,大危机和大机遇

为了迎接挑战,我和老于、Lxp准备前往深圳。由于是客场作战,为保证万无一失,我们扛上了一台台式电脑,用冗余的性能为版本的运行保驾护航。

我们的Demo,性能是极差的,这么小的一个场景,用上了i7的CPU,显卡是GTX260。这个不科学,2.5D视角可以做非常激进的裁剪,场景也没有多少敌人,比较开销大的是水,但也不是特别大的问题。

做过多年主机游戏,优化我们很有经验,但这个版本并没有太多做。一方面是时间来不及,另一方面是发现没法做。当时使用的引擎,思路理念相当陈旧,所谓的多线程模型,现在看来就是一个笑话,渲染和逻辑主线程的安排都非常不科学。因为版本是一个简单场景Demo,先硬硬头皮拿当时最好的电脑跑吧。这个直接导致了我们想做一个新引擎的想法。

临行前,老于又任性了,哭闹着说要给领导们带去最极致的视听享受,要带着Dell的一台高端显示器去深圳,还要带上他的幸运小音箱。于是我们扛着公司的一堆设备就出发了。公司的保安狐疑的看着我们几个,没挂工牌,扛着电脑,东张西望,鬼鬼祟祟。他们毫不迟疑的拦住我们:站住,你们是干什么的!我谄媚的笑着:队长别开枪,是我,是我呀,我们不是偷电脑的。最终我们还找了大领导,特别开了出门单,表示这几个是员工,带电脑去执行特殊任务的,这才被放行。

在汇报前我们做足了各种铺垫,包括私下先找各位老板听取他们的意见,在各个场合沟通我们的想法等等,很多时候,评审结果怎么样,其实在开始之前就已经确定了

最终结果是顺理成章,得到了圆满的结果,老板们对游戏的综合质量表示满意。不过老板提出,虽然版本还不错,但该走的流程还是要一步步走,两个月后再来汇报一次吧,到时候如果质量不错的话,可以决定正式立项。

这是一次大机遇,但也是一次大危机。我们接上一篇,再来谈谈Surprising Driven Development的另一层含义,那是关于如何面对外部,持续输出惊喜。

惊喜来自于熟悉和意外,既要有情理之中的呈现,又要有意料之外的表现。我们常常设置一个情理之中的版本目标,而忽略了意料之外的表现。简单说,如果是拿出一个大家能想到的版本,没有超越预期,就不会有惊喜

前公司是外企,经常做AAA游戏,意识到了消费者刁钻的口味和我们落后的制作能力之间有着不可调和的矛盾。AAA游戏既要有对得起水准的平均质量,又需要有超出玩家理解的精彩闪光点,也就是他们称之为Wow moment的时刻,意思就是玩家看见了会情不自禁的Wow叫出来,惊呼这个体验太牛逼了。这个意料之外的表现,对产品整体质量更上一层楼,对玩家口碑营造,都有很高的价值。

天刀的每一个里程碑,都试图设置一些超出预期的惊喜,这是对自己的突破,也能给上级一些继续支持我们的理由。第一次版本,在动作类型战斗上做了一些尝试,场景的水渲染和互动也是很少见的,群体行为、boss设计上都试图和一般的网游做出一点区别。第二次版本汇报自然也想设置一点Surprise,但时间紧任务急,2个多月,再做一个场景肯定来不及,也不容易出彩,程序大型特性来不及开发,美术工作量也堆不出来。而且程序打算做点大重构,也会影响版本,怎么办呢?

资源有限,做不了加法,就先做减法,把不重要的都去掉,再做乘法,把重要的特性强化。

说干就干,先把能减的全部剪掉,来不及做场景,就索性不用场景,我们做了个类似街霸训练关卡的风格的擂台,全是线框,作高科技感,明确表示,咱们这次不看场景,我们看战斗。这样场景美术就可以愉快地哼着小曲,看剩下那帮loser加班死磕了。

减了一切负担后,就可以重点加强战斗。但上次已经战斗做得比较全面,一下子不容易找到突破口。于是就开始做重构。之前虽然架构上冒充是一个多人游戏,但大多数计算都是本地server跑的,延迟很低。大家自己也没有把握说能做出多人的战斗。这次老老实实在架构上做了很多修改,然后把多人之间的强交互开始强化,

新来的策划黄教授,擅长将各种歪理邪说,融成逻辑自洽的体系。教授虽仪表堂堂,却是逻辑程序小方的噩梦,他活在小方的每一个清晨和傍晚,提出各种奇奇怪怪、程序没法理解的系统,看似杂乱无章,却又隐藏玄机,不明觉厉。

黄教授作为一个策划,不畏程序员的强权,表示你要这样这样这样设计一个战斗系统,提供给我这些战斗基本的模块,我就可以在xml里面配制出你想要的战斗。小方刚做完第一个版本的战斗,心说:这么复杂的东西我自己都搞不定,你要推翻老子辛苦做过的硬编码系统,从头做一套技能体系,到时候搞不定,还不是我吃屎。所以小方颇为犹豫。

但好男也架不住痴汉天天磨,黄教授续航超长且有耐心,技巧也不错,两人坐得又近,天天耳鬓厮磨,不免心旌荡漾,虽人言可畏,但半推半就,小方也就给教授做了点战斗模块,开放了更多的xml配置灵活性给黄教授。

黄教授有了武器,便大展身手,一个人配起战斗体系。重做原有技能,各种调整和修改,全部自己搞定,不再麻烦程序。甚至多人互动,也可以用我们提供的少量模块拼装,远出我们的意料。原来的狐疑,一扫而光,程序乐见其成,把一批良好定义的基础模块定义好,策划就可以配置丰富多样的战斗,把程序精力释放出来,黄教授做的不仅仅是技能,他是战斗体系的架构师。

人和人之间的信任,就是这么慢慢建立起来的。小方眼见黄教授活好,心中暗喜,也就从了,后续就专心把每个技能核心模块打磨更好,至于如何拼接组合,辗转腾挪,就由教授随意发挥。

整个战斗系统重构的同时,美术也没有闲着。作为团队中最吃苦耐劳的工种,美术肩负着提高加班平均时长的重任。老于狠狠心,表示要多做一个职业,两个月不到的时间,完成全套开发还是非常辛苦的,但不给点压力,加班平均时长怎么会提高呢?美术组长LXP一路接过老于的皮鞭和蜡烛,抽打着团队输出美术资源,这里不展开。

两个月眨眼就过去,大家一面应付腾讯年会季的胡吃海喝,一面心神不定的把特性都收拢整合,又做了一个版本。这个版本就比较简单,没有完整的呈现,切出几个片段,最核心展示片段是华山对霸刀,两个职业对战。这个片段充分展现了黄教授的思路,通过各种奇怪的配置,把技能相生相克的一些变化都做进去了,程序都不曾想到过的交互,在黄教授的体系里面居然和谐的交融。

展示内容比起上次略有不足,要靠老于的三寸不烂之舌装点门面。汇报当天,老于照例是把故事说的天花乱坠,领导不住点头,但总觉得整体汇报差了点什么。

老板差不多听完,意犹未尽,提了一个问题:老于你那个战斗视频倒回去再放一遍,看上去打得蛮花哨的,和我说说这个战斗体系深度在哪里呢?

我仿佛看到,沉闷的会议室,谜之尴尬气氛在消散,一束聚光打了进来,照亮了老于,引爆了热情。 毫无疑问,这个问题是一个年度最有价值问题(Most Valuable Problem),这是一个我们有备而来,却又没有表达充分的问题。

天刀项目口才出众者层出不穷,但还是有高下之别。一个问题,需要发表观点,几个不同级别的人,会有不同的表现。

层次最低的,像我这样,会比较保守地说,这个问题我有几个看法,然后讲啊讲,发现讲不出了,就表示上面这几点就是我的看法,over。虽然逻辑还可以,但耐久度不足。

层次略高的LXP,可以滔滔不绝讲数个小时,但对话层次和结构略有不足,经常会说,这个问题我谈3点看法,第一、第二讲完,然后发现第三点讲不出来了,于是草草收尾。他长于耐久,但逻辑略弱。

如果是老于出马,那他会说,这个问题,我谈5个看法,一二三四五,一条不差,对仗工整,简直就是一个大写的MECE,穷尽所有变化,覆盖逻辑死角,既有宏观格局,又有人文关怀,听者动容,闻者落泪,夕死可矣。上下五千年,海底两万里,从零到一,至无穷大,如此口活,只若初见

这样的MVP问题落到了天下第一口炮陛下的嘴上,可想会绽放出如何灿烂辉煌的奇葩。

眼看老板助攻,老于高高兴兴把视频重放一遍,每当播放到精彩片段就暂停,和领导讲这里技能的取舍,当时战斗的变化可能,对阵双方的决策和失误,我们的设计理念为何如此。不服不行,什么电竞、网红、主播,在老于面前就是浮云,这场解说,生生把2分钟的战斗分解成20分钟的电竞战报,起转承合,高潮迭起。教授和小方的琴瑟和鸣,美术团队的压迫和反抗,被老于谱写成一曲曲爱的赞歌,若日月之行,似星汉灿烂,照亮了混沌迷茫的会议室。

几天后的一个工作日,Email捎来了南方的消息,功夫不负有心人,天刀项目终于得到了立项。

多年的期待终于落地,那一刻我怎么会是如此的平静,那些年的恐惧和不安,都到哪去了?

夕阳西下,老于走向窗边,点起烟,擦去眼角的泪。

由于预估错误,篇幅超出预期,这篇就写这么多吧…

下回继续,讲讲前一回想写,却被拖延到上一回还没有写,本打算这一回展开,不料最终留到下一回揭晓的篇章:一个引擎的诞生。

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