The world at your fingertips — 天涯明月刀幕后7(休整)

2017-09-27

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上上回聊了一下我们第一次demo后一直在做引擎重构,上回聊到我们做引擎的一些原则,这次来谈调整和重新出发。


募集

一般来说,创业团队公认最重要的事情之一,是招聘,只有有了给力的队友,才能有战斗力。各个团队招聘的偏好非常不同,客户端团队这里,我偏好找社招有经验的员工,便于快速形成战斗力。我们的服务器团队偏好找校招有潜力的员工,长期培养。

没有对错,只有trade off。社招有经验员工,来了就能干活,无需培养,但成本偏高,而且运气成分比较大,可能找到很牛的,也可能找到些坏习惯较多的同学,很难在项目中进行纠正。而校招有潜力的学生,工作刻苦努力,吃苦耐劳,工作就是为了学东西,成长速度相当惊人,但周期太长,往往校招确定录用到最终入职有大半年,还可能毁约一批,到岗后还要组织各种培训,能出力的时候黄花菜都凉了。

这样的不同招聘取向,反应到两个团队的工作上,结果很耐人寻味。服务器团队长期以来一直招不满人,永远被工作推着走,我这里能迅速爆出团队,完成任务,但有些同事能力很一般,也没有什么培养的潜力。只能说,从项目角度来看,我这样做更可取,毕竟快速满足了项目需求,但从长线的团队培养来看,服务器团队更好,更容易培养高质量的核心团队。

多年后和北极光服务器团队负责人聊,谈到当年大家在管理上的不足,他提到当年太忽视社招,我提到当年太忽视校招。我们相拥而泣,叹年少轻狂的无知,痛知音难觅的哀愁。

我们来看当时的状态,两个Demo过后项目立项,团队进一步得到扩充,服务器核心团队到位,主力策划都到位。客户端团队也在扩充。

在项目开始的两年里,我几乎一直被招聘推着走,手头的工作来不及做,还招不满需要的人手,压力非常大。

我问老于招不到人怎么办,老于两手一摊:你要努力啊,我帮不了你。

我问HR怎么办,HR两手一摊:已经找猎头去物色人选了,耐心等等。

我向他表示:好棒,我等你好消息。

过了几天老于问:你招到人了吗?

我两手一摊,表示:我已经努力了,还是招不到人。

老于也不着急,安慰我:说慢慢招,我不着急,不过人力编制你用不掉,我就先给策划团队去用了哦...

有了竞争,才有动力,每个团队都被老于驱动着,想尽快找到合适的人。想必他们几个团队,也经常听到老于说:招不到人,我就先把编制给客户端团队去用了。

好在机会还是很快到来了。

刚立项没多久,就接到了老朋友的电话:有一个游戏开发公司转型,要释放出一堆人,腾讯这里有没有机会可以安排一下兄弟们?

时值寒冬。放下电话,天都蓝了、草都绿了,春暖花开在腊月凌冽的寒风中。蹒跚前行的某某某公司,如网游中的巨型Boss,大喊着:我还会回来的!然后轰然倒地,爆出漫天的极品装备。我鼠标滑过,简历上属性熠熠发光,五年UE经验,AI逻辑+5,物理开发专精,团队协作增加20%,都是上品。我找老于要了背包空间,打算将他们全部收入。

正想振臂一呼:CHARGE!慢...慢着,怎么隔壁队友先冲上去了?

腾讯的招聘,向来信奉先到先得,谁联系谁招聘。但周围其他团队,从不管先来后到的,上去就是一通乱抢。腾讯的江湖,所有的竞争都是内部竞争,最难对付的永远是友军,他们和你一样弹药充足,他们和你一样压力山大。我们不能落后,召唤远程炮火支援,深圳HR小分队即刻开赴上海,大老板周末赶过来,大家加了个班,一条龙面试,把该公司有意愿的开发者全部筛选了一遍。

这次招聘收获颇丰,我们一次收了三个同学,叶老师也顺势收到深圳,他和天刀也颇有渊源,贡献了几个非常重要的组件,不过也被隔壁项目抢走T4专家一人,稍有遗憾。但不管怎么样,短期的人手是够了。

哀殇

有了人手,我们再看第三个Demo还能玩出什么花样。第一次Demo我们做了战斗和水面,第二次细化了战斗。第三个Demo,又能怎样驱动老板的惊喜?

有几个事情是迫在眉睫的,第一个事情是我们前两个版本都是单机版的,这次要进行客户端服务器的联合开发,咱们不是做单机游戏,一切最后还是要联网说了算。小方和黄教授又一次开始和服务器开发联合工作,一堆战斗架构又要推翻再来一遍,新一轮的磨合,服务器开发讲着我们听不懂的话,理念和工作方式完全不同,小方两眼一翻,口吐白沫,瘫倒在黄教授身上。

小方的忧虑有因可寻。

前两回谈suprising driven development的优点,我们一直设定目标,我们一直有版本输出,我们一直带来惊喜,激励着团队。但SDD并不是一个万能的silver bullet,它也有很大的成本。

SDD的成本主要会体现在,要把一个工作中的版本,收敛到一个相当稳定的版本,开发的成本是极高的。举个例子:

就好像挖路施工,弄到一半,突然跑来个人说,不好啦,下周有领导来检查工作,我们给他个惊喜吧。然后施工队熬夜施工,扛住了居民的投诉,消化了成本的超支,在领导来之前,赶紧把马路封上,卫生打扫好,迎接领导视察,团队好激动,领导好满意,但领导一走,该做的还是要做,重新把马路开膛,继续施工。

例子虽然荒谬,但用在小方身上却是极贴切的。为了前面几次的Demo,我们投了很多精力在封路上,Debug、小规模优化、为了demo的临时补丁、老于对版本的开光和祝福,都是占用了每个Milestone后期相当长时间的。每次好不容易把所有的东西塞到一起,整合打包,小心翼翼塞进版本,我们都暗自在心里发誓,有生之年再也不想触碰和打开那些封存的回忆。

想象一下出国购物后,打包旅行箱的经历。
满满一地的物品,经过你的不懈努力,终于在旅行箱中和谐、逼仄地相拥,你带着这个里程碑版本的行李箱,满怀欣喜,打算穿过高山,越过大海。
来到机场,突然你发现护照打包在行李箱里了。
你开箱,物品离开了经济适用房,在机场空地上摆满了一片,找到护照后,你再说服物品重回和谐的适用房,总感觉物品有生命,它们是有弹性的,怎么都塞不回去,再也没办法回到从前。

小方也是同样的忧虑,透过那些暗无天日的Bug,繁杂躁动的数据文件,望向版本的深处,那里有美术疯狂加班做出的动画数据,怨念在文件之间盘旋,有策划绞尽脑汁凑出的配置数据,泪水在字里行间哽咽。要重新去除封印,加功能,加数据,再走一遍流程,是何其绝望的事情。

当我们在走一条确定的路上,团队都很了解我们要做什么,我们的目标在哪里,团队磨合都很好,有足够的经验和信任,那么Surprising Driven Development通常是一个不必要的事情。只有彼此心存狐疑,目标遥不可及,士气低落无依,我们才需要阶段性的输出打鸡血,定期集合,看看路有没有走偏,随时汇报,确保一切尽在控制。

当然,对我们这样的新项目、新团队、新业务,SDD还是最好的选择,小方也只能继续努力,迎接命运的制裁。

和服务器团队的磨合,以及重构整个系统,是一个非常长期的任务,真正的成果,一直到首次测试才算完成,此处按下不表,待我们谈到首次技术测试再展开。

另一个迫在眉睫的事情,是我们要尽快完成纸上谈兵,向Full Production转变。之前的开发,各种走捷径,地图靠扒兄弟项目资源,编辑器也不健全,内容少,这次我们需要做更完整的版本,更多的职业更多的特性,老于要的场景、建筑、轻功也要加入,要有关卡设计。综合起来就是一句话,我们要做一个小副本,带有完整的关卡体验。

预知后事,且待下回。

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