针对ACT游戏的战斗我总结些需要考虑的点。在做战斗之前我们已经做了美术风格设定,人物设定,建模方面的准备。
动作
动作的作用是表现打击感,表现意境。
很好表现joker人设的动作
游戏的动作更像是舞蹈而非实战,和人设有很大的关系。
舞蹈化的动作
攻击方和受击方:攻击方主要表现的是动作的轻重缓急,受击方主要是反馈攻击方。
举个例子:右手直拳》左手左勾拳》右手上勾拳,这套组合拳打到敌人身上。
攻击方:直拳是一个快速出击的拳施法前摇相对较短,力量也相对小,施法后摇也相对短。这里的具体数值我给到0.1s,1(力量值),0.1s。
左勾拳在这套组合拳里是直拳的进一步所以他的力量是比直拳大的,数值是0.125s,1.25,0.2s
上勾拳是这套组合拳里最厉害的一招,所以它的力量是最大的,同时它的施法前摇也是最长的。具体数值是0.2s,2,0.2s
说明:施法前摇与力量值成正相关,力量值与施法后摇成正相关。
作为组合拳法要考虑的是受击方的卡顿时间大于施法后摇,否则会出现”连不上”。
受击方:合理的反馈是受击方应该考虑的问题。直拳命中要有0.1s的硬直时间和硬直动作,没有位移。硬直动作就是卡顿在特定帧,位移与力量值成正相关。
左勾拳和上勾拳同理。
需要注意的一点是位移有上下,左右,前后(相对攻击方),位移对攻击方后续的招式连续产生影响。这个例子里可以在最后的上勾拳有0.3s的向后位移与0.15s的向上位移,0.15s的向下位移。当然位移也应该有合理的动作表现,最常见的是“打飞”。请注意以上列出的所有数值都是相对数值,相对的是游戏的整体节奏。
我知道在打击感的表现上还有一种叫卡帧的技术。应用的比较出名的是怪物猎人,能做到当然更好。
综上:攻击方:施法前摇,attack,施法后摇,力量值,硬直时间,向各种方向的位移速度和时间。
受击方:直拳动作,上勾拳动作,左勾拳动作
特效
特效的作用是
1. 增强动作的意境
特效需要整体考虑当时的环境,当时人物的状态。比如在一个烈日当空的街区出现了两个人物,他们都很愤怒。这个时候的特效是否可以考虑全身汗水,眼冒红光?
除此之外,特效也需要分为攻击方和受击方。作为攻击方每个动作的特效都可以不同,受击方要有自己独特的受击特效。特效存在的时间攻击特效与施法时间相同, 受击特效是固定时间。根据动作的轻重缓急附加特效。
动作有轻重,特效也不同
2. 技能范围的表示
所谓特效所及之处皆是伤害范围。
3. 动作没做到位的掩饰
做游戏极有可能因为各种原因导致动作做不到位,这个时候就需要特效补救。
音效和音乐
游戏的重点是玩家操作的主角,所以游戏里的音乐基本是背景音乐。
音效也和特效一样是个增强作用,也需要整体把握游戏角色。
还是之前三拳的例子,攻击方和受击方是大叔,帅哥,萝莉,御姐等等,你需要根据这些人设和动作给出音效。而且也需要分为攻击方和受击方。
摄像头
游戏的镜头和电影略有不同,电影可以多个摄像机同时拍摄然后通过剪辑表达电影,但是游戏的镜头是连续的。所以不能出现大的跨度,摄像头要么跟踪人物要么跟踪场景。横板格斗游戏的镜头是跟随场景,为了表现力量感还会有震屏效果。但是3D游戏对镜头有更为苛刻的要求,需要镜头平时与特写有良好的衔接。有的特写镜头是镜头移动实现,有的是切换到特写镜头,特写镜头结束再切换回来。问题是镜头移动需不需要延迟?特写镜头怎么表现的够好?切换镜头怎么做到不突兀?所以镜头应用在游戏中成为了独立的规则。
电影拍摄现场(这里我本来想用战神的qte来演示的,原谅我没找到)
玩家操作
act游戏玩家的操作也需要考虑在内。硬派的格斗游戏在操作上是有上手难度的。现在的游戏越来越简化了这些操作。由于平台不同各个设备的手感也千差万别。就手机上而言,操作感可能不是那么好。可以考虑下能不能更简化。
写的很草率,一定有些点没有注意到甚至是错误的。希望能抛砖引玉。