《绝地求生》没有你想象中那么好玩
《绝地求生》这么火,其
随机性
自由度
紧张刺激的游戏感
细致真实的效果、设定
以及其最激动人心的100分之1
把众多玩家聚拢到一起,沉浸在吃鸡的乐趣中。
这游戏真的那么好玩吗,确也不一定。对于技术高的玩家,这是肯定的,吃鸡中预判、探头、各种跳这些高技巧的操作越多,高端玩家们玩得越high,他们的体验越丰富,成就感越强。
对于普通玩家首先操作体验不友好:
《绝地求生》里面有很多对技术要求很高的操作,各种跳、听声辨位、看影子、探头等等,这些都需要一定的技术来支持,不然只会弄巧成拙。不过上面的都是遭遇战的技巧,作为一般的玩家我走A干不过别人,躲起来埋伏总可以吧。然而他还要预判,我趴在这里看到远处有一个人趴着不动,想狙他,还要考虑上下左右的预判,不知道还要不要计算风速(。。。。。事实上我并没有玩过),只能是盲狙。或许《绝地求生》就是想驱使玩家遭遇,而提升远程狙击的难度,那么这就尴尬了,玩家遭遇战打不赢,远狙也狙不中。由此有产生一个新的玩法,好像叫“gou”(我一个朋友告诉我的),就是趴着慢慢爬等时间。对话大致如下:
我:你吃过鸡吗
朋友:没有,最高打到第9
我:我擦,这么6,怎么打的
朋友:就是趴在那里慢慢爬
我:。。。。。。。。
有意思麽
朋友:没有,不过能打上去
我:。。。。。。。。
从中我又看出了第二个不友好的地方,成就感:
吃鸡这游戏真是太难了,它的各种规则决定着要很高的技巧或者逆天的运气才能吃上鸡。然而,在这样的难度下,玩家对胜利的渴望是大于其他游戏的,甚至为了吃鸡无所不用其极,各种外挂充斥着这个游戏。对于一般玩家来说,短时期的持续失败会激起他们的斗志,但如果长期都得不到胜利呢,一个月吃不到鸡、两个吃不到鸡玩家都能坚持下去,但是半年、一年呢,一个游戏输一年。。。。。。。。
想象一下对话:
我:你玩多久了
朋友:快一年了
我:吃多少只鸡了
朋友:还没吃过
我:。。。。。。(给你一个眼神自己体会)
那一局最多杀了多少人
朋友:不是很多,我一般就是趴在那里慢慢爬
我:。。。。。(给你个后脑勺自己体会)
在我看来,《绝地求生》能这么火是因为它能带给玩家的新鲜感,当这个新鲜感过后会流失很多技术一般的玩家,毕竟射击游戏更享受的是将敌人射杀的快感,在这一方面它是比不上CF等游戏的,而且它并不是一个很强调团队意识的游戏,玩王者我输了可以把锅推到队友身上,而吃鸡的所有锅都在自己身上,挫败感更甚。不过,胜在《绝地求生》是一次性付费的,后续的发展就不那么重要了。
接下来我想简单分析《绝地求生》毒圈的设定:
对游戏的意义:圈定游戏范围;推动游戏发展;控制游戏时间
对玩家的意义:给玩家前有虎后有狼的感觉,营造更加紧张刺激、四面楚歌的游戏氛围,新鲜感
我想是否可以做些改变使游戏保留原来味道的同时,还能增加玩家的存留:
简述:游戏开始时所有设定不变,但毒圈不会缩小范围(只有一个圈,掉血同原来一样,永远);到10分钟在地图显示敌人的大致位置(随机3分之1,延迟刷新);到25分钟地图出现喷雾器(出现位置随机,喷射位置持有者决定,中毒者短时间内死亡包括使用者)
我将游戏分为3.5个阶段(并不是推系统,只是设定)
1、游戏开始:
毒圈圈定范围,不过毒圈不缩小范围,其余设定与原来一样(所有阶段)(此阶段,让玩家能比较放松的去玩,还能游个泳)
2、游戏第10分钟:
在地图上显示的玩家的大致位置{
显示3分之1的玩家、随机(更多的不确定因素)
敌人为红色颜料块、队友为蓝色,颜料块可重叠
颜料块不会随人移动但每10秒刷新一次(观察敌人的动向,预判)
大致这样,电脑没有PS将就着看吧
}(促使玩家遭遇、埋伏)
3、游戏第25分钟(结束阶段):
出现可以控制卫星喷射毒雾的神器{
出现位置:
1.如果玩家位置集中,出现在最集中的区域,并在地图上标示,未持有状态”星星”
2.如果玩家位置分散,出现在距离所有玩家最远的区域,并在地图上标示,未持有状态”星星”
(使抢夺最激烈化,不会有玩家太容易得到)
持有状态:相当于一般物品,捡起即可
在第一次持有次物品时,可清除当前中毒状态
持有人显示为紫色颜料块,且必显示
使用中状态:进入俯视地图视角,选择喷雾区(全图),喷射
限制:每次进入视角,需要5秒作为瞄准准备,期间可取消使用
喷雾区会在地图上共享给其他玩家
毒雾在喷射后5秒钟到达(边缘的人可逃出)
每次喷射后有3分钟冷却(足够最远的人进入持有者的范围)
使用喷雾器喷射后:
在该区域的持有该神器的人受保护在10秒后进入中毒状态
在该区域的其余人立刻进入中毒状态
毒雾在该区域存在一秒(后续人进入该区域不中毒)
}(推进游戏发展,促使玩家激烈抢夺,让游戏进入尾声,这阶段的占总游戏时间的20%(玩家积极竞争的正常情况下),前两段时间按效果调整)
3.5、进入中毒状态:{
将在1分钟内死亡(每秒掉血,满血的可掉1分钟)
吃药包不回血
初次持有神器可清除中毒效果
}(此阶段破釜沉舟,给玩家反扑的机会)
目标体验:在前两阶段享受高自由、休闲娱乐,结束阶段能进行更加有策略性的博弈
这么改是想让RP在游戏中的作用在大一些,让一些RP好的玩家也能吃上鸡。且将游戏分为紧张程度不同的阶段,让玩家游戏体验的层次感更加丰富,在前两阶段普通玩家压力不至于那么打,可以放松的玩游戏。最后的反扑成功,其成就感更是远在一般吃鸡之上(我是这么认为的)。
想入行策划的小白,求大神指点。
求点评,即使喷一下也好,只要喷得有道理。
想入行,想知到自己是什么水平,什么地方不足。
最近一直在想这个模式,然后我问了一下我自己,如果我去做这个类型,我要怎么做。突然我就想到了《饥饿游戏》(虽然我还是没看过。。。。不过我大致知道他的主线是做什么的),不知道会不会让各位也联想到什么。(PS:主要战斗不是射击了,丛林,野兽)。
同一个帖子,后面增加的不知道会不会有人看到。
以上当笑话看看,楼主没玩过。