万万没想到,动视年度大作《使命召唤14:二战》最令我印象深刻的不是其气势磅礴的单人关卡,反而是在该作的多人模式里围观土豪开箱子。
实际上,不止是《使命召唤14:二战》,就笔者个人的印象,貌似大凡在今年下半年问世的3A游戏,包括但不限于《命运2》、《中土世界:战争之影》、《星球大战:前线2》乃至《极限竞速7》等游戏都包含了大量内购也就是所谓的微交易氪金元素。
其中又以EA的《星球大战:前线2》的氪金系统最为甚:这款游戏甚至在公测期便迫不及待地集成入开箱系统,结果很自然地招致玩家的一致口诛笔。如果你认为粉丝的集体差评会让EA有所收敛就大错特错——正式版游戏的氪金系统更夸张,有外媒专门做过统计,想解锁游戏里的完整内容,要么砸上4528个小时来刷游戏币,要么乖乖剁手2100美刀,于是乎在笔者截稿时,无数玩家毫无犹豫地给EA这部耗资数千万美金打造的重磅级3A大作(不吹不黑)予以差评。
考虑到过去微交易系统是网游乃至于手游的特色标签,那么为何如今的3A单机大作都纷纷积极主动地加入氪金的阵营,唯恐落后他人一步呢?
笔者将通过本文尝试探究这个问题。
3A游戏厂商的无奈
首先,无论愿不愿意承认,我们必须正视一点事实,那就是3A游戏厂商选择在自家游戏作品里加入氪金元素,最原始的动机还真是不是贪婪,相反,它们这么做,完全是被迫,因为如今3A游戏厂商的处境已经变得越来越艰难。
为什么要这么讲呢?进入21世纪后,游戏产业特别是3A游戏产业早已成为一种新形态的劳动密集型产业,一款3A游戏大作的问世,背后常常涉及到几十人甚至几百人长年累月的工作,而这还没有算入软硬件开发工具、营销方面的投入。
非但如此,随着同类竞争越发变得白热化,传统3A游戏的盈利空间也越来越小。此前有专业机构做过分析,一款售价60刀的游戏,除去分销商、主机平台授权金、营销等,开发商最终能拿到手的利润相当微薄。
更要命的是,如今玩家的审美标准已经变得越来越高,品质一般的游戏几乎难入他们的法眼,这反过来驱使3A游戏开发商只能在高成本、高风险的道路上越走越远,偏偏这样做,还未必能让自己的作品大卖。
容笔者举几个例子:
《GTA5》的开发成本加营销投入合计高达2.66亿美元,据专业机构分析指出,需卖出740万份才能回本。
知名游戏设计师小岛秀夫在Konami的最后一作《合金装备5》光开发成本就高达8000万美元,需卖出600万份才能回本。
当然,上面笔者所举的都是最终成功做到盈利的例子,那么那些不成功的游戏作品呢?
就在上月末,EA宣布关闭此前打造了《死亡空间》系列的Visceral Games工作室,虽然这直接导致一些惯于跟风黑EA的人争先恐后跳出来给EA扣了一顶“工作室杀手”的帽子以大刷存在感,然而事实是由于《死亡空间2》和《死亡空间3》的销量都不甚理想,甚至让EA亏了钱,所以EA才不得不如此,更加不用提这几年包括动视、索尼、微软都在陆续关闭那些没能实现盈利目标的3A游戏工作室——可别忘了,如果这些工作室能够继续给自己带来可观的盈利,谁会傻到自断财源?
另一方面,如今大家都已经习惯了游戏的标准定价——全价60美元,并且附带一系列的折扣优惠,奈何问题是如今3A游戏的开发成本较之20年前几乎暴涨了5-10倍(此数据来自某欧美3A游戏公司的高层),而游戏的售价依旧是在原地踏步。
再说直白点:3A游戏的售价已经好多年没有跟得上开发成本的膨胀速度了。
当然此前3A游戏厂商也不是没有想过解决的办法,比如如今大行其道的DLC正是这种思路下应运诞生的产物。奈何光有DLC还远远不够,3A游戏厂商干脆从大赚特赚的网游乃至手游市场中汲取灵感,于是乎一众主打单机体验的3A游戏大作也纷纷将微交易系统引入——英国老牌游戏公司Rebellion的创始人杰森?金斯利在接受外媒采访时指出,为游戏引入微交易要素后,玩家甚至不用购买游戏(注:即走客户端免费的F2P模式)便能让游戏公司实现收支平衡。
充钱就能变强?金钱就是时间!
当然,即便是那些自带多人联机模式的3A单机游戏,毕竟其的玩法设计思路打一开始就同那些纯网游、纯手游不一样,自然其的微交易系统也不能生搬硬套。
就笔者所知,目前3A单机游戏里的氪金系统主要是用于玩家快速解锁获得游戏里的一些看起来就很高大上听起来也很高大上实际玩起来也确实非常高大上的游戏内容。比如强力武器、炫酷皮肤涂装什么的,当然默认情况下玩家也能通过完成游戏内任务等形式获得游戏货币来购买解锁这些内容,亦即游戏的“平衡性”大体得到了保留,而玩家若想“免费”获得这些氪金内容,只能老老实实硬肝,否则就乖乖充钱吧!
道理虽然很简单,不过具体到实现手段上,各大3A游戏厂商的“创意指数”绝对能让你叹为观止——拿玩家喜闻乐见的球类游戏为例,包括《实况足球》系列、《FIFA》系列乃至于《NBA2K》系列的最新几代作品均引入了“终极球队+抽球星卡”的玩法机制,并且这些球星卡自带品质分级,越强力的球星卡需要消耗的游戏点数(可以理解成游戏货币)越多,爆率也越低。嫌麻烦?“贴心”的游戏厂商早就替你想好了,直接氪!
前面提到的《实况足球》系列等作品毕竟属于那种“单人模式乃多人模式之训练关”类型的游戏,如果是多人游戏模式所占游戏内容比重不那么明显的游戏呢?让我们有请R星的《GTA5》,这款游戏首度引入多人模式亦即《GTAOL》,然后重点来了——玩家可以用现实货币兑换游戏里的鲨鱼卡,用于给自己的游戏角色“充值”。鲨鱼卡到底有多能吸金?这么说吧,R星非常“大方”地让《GTAOL》的所有相关DLC完全免费发布,至于剧情DLC什么的,躺着数钱到手抽筋的R星目前给出的说法是等2018年《荒野大镖客2》发售了再说,要知道,《GTA5》可是一款问世于2013年的游戏啊啊啊啊……
可能有玩家会硬气地表示:“我就是不氪,有种你拿小鞭子抽我啊?”放心,3A游戏厂商才不会这么野蛮,他们多得是方法来让玩家乖乖掏钱。比如就在《使命召唤14:二战》发售前夕,有媒体爆料称动视已设计出一个可以刺激玩家主动氪金的智能匹配系统,后者能让人民币。哦不,美元玩家和普通玩家匹配到一起,并籍此通过各种手段刺激普通玩家主动氪金——现在该明白为何《使命召唤14:二战》会让玩家围观土豪开箱子,甚至还特意设计了一个同围观土豪开箱子相关的坑爹成就了吧?
抵制3A游戏微交易?并不现实
毋庸置疑的,绝大多数玩家是反感甚至抵制3A单机游戏引入微交易系统的,这主要是因为他们仍将3A单机游戏视为一种一次性买断文娱产品。而基于此前提,任何试图二次甚至多次榨取游戏价值的行为都会被其视为“黑心”、“业界毒瘤”式的行为。
然而反过来3A游戏厂商也早早在市场压力前选择用脚投票,比如前述包括动视、EA等3A游戏大厂于近年来纷纷将精力倾注到手游上。甚至就连此前一直傲娇“手游是业界毒瘤”的任天堂在尝到了手游吸金的甜头后也开始在手游之路上越走越远(更加不用提任天堂的实体手办式DLC),至于《合金装备》系列IP的持有者Konami则更加干脆,直接将小岛秀夫解聘,然后将重心转移到移动游戏上……
换言之,无论玩家愿不愿意接受,在3A游戏开发成本不停暴涨的时代,3A游戏内置微交易系统势必会如同DLC那样得到大量普及,因为做游戏本质来讲就是一种商业性文娱创作活动,而商人天生就是逐利的……
最讽刺的莫过于,虽然主流游戏玩家从未停止过对3A单机游戏内置微交易元素之做法的抨击,然而数据分析指出,那些不差钱的玩家反而乐于“用钱买时间”。以EA的《FIFA》系列为例,后者的“终极球队”模式之年盈利增长速度高达20%,光去年便为EA入账8亿美元。至于《GTA5》开发商R星的母公司Take-Two在近日的财报会议也高调表示,该公司上季度收益有42%来源于微交易,故而Take-Two打算让“未来推出的每款游戏都能让有意愿再次消费的玩家得到这样的机会”。换言之,《荒野大镖客2》也大概率会加入氪金要素,颤抖吧,凡人们!
尾
无论如何,我们必须明确一点:3A游戏厂商在自家3A大作里加入微交易系统固然显得吃相难看。但在3A游戏的统一标准售价已经连着几十年几乎没有明显增长过的今天,此般为之还真的是无奈之举。别忘了,如果一款3A游戏不能确保盈利,那么等待它的命运八成就是如《合金装备5》和《死亡空间》那样,定格成过去的印记。就这点而言,尽管我们不喜欢3A游戏里内置微交易系统,但也不能因此而过于苛责3A游戏厂商,毕竟这世上,爱不能用来发电,情怀也不能当饭吃。
当然即便如此,身为一名EA粉的笔者还是觉得EA就《星球大战:前线2》所表现出的“唯利是图”嘴脸确实有够难看的……
via:游戏产业圈
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