投资人说他们是不是疯了!为什么要投抓娃娃机游戏?

游戏客栈x爆款时代 2017-12-13
关于抓娃娃机这个事其实挺久了,自从资本热潮从游戏领域退去之后,就开始寻找各种机会,例如VR、短视频、电竞等等,去年的时候大家在共享单车领域投的不亦乐乎,今年上半年还集中看二次元、狼人杀和迷你唱吧,直到最近开始了对线上娃娃机的追捧……

在我的印象里,抓娃娃机都在商场、餐馆和游戏厅里,一大排一大排的,需要用纸币换成游戏币来使用。但是后来我才发现,在支付宝和微信钱包覆盖下,直接扫码就可以抓了,简直简单的不要不要的!在某商场,支付20块可以抓10次,目前市面上大概都是这个价位。


但是抓娃娃机作为一种娱乐方式,还是比较传统的,我无法将它与移动游戏联系起来,后来有一些VR厂商在尝试VR抓娃娃游戏的开发,不知道成功与否,直到手游抓娃娃机纷纷冒头。

后来,有个做投资的朋友问我,你说他们是不是疯了?抓娃娃手游怎么投啊?赢利点是什么啊?流量在哪里啊?如何变现啊?

这几个问题真的问倒我了,作为手残党我完全体会不到抓娃娃的乐趣,我曾经在某游戏厅花了五百个币,抓了一天,从毛绒玩具到冰淇淋方便面,没有一次成功的!我对这个纯扔钱的游戏深恶痛绝。有人说,很多情侣喜欢玩这个,妹子们看着男朋友帮自己抓到娃娃特别幸福,觉得男朋友特别棒,简直犹如天人,而抓不到的就会嫌弃男朋友,连这种游戏都玩不顺。

当然,也有妹子因为喜欢玩偶自己努力抓的,通过采访我发现有的男生也会很喜欢抓娃娃机,他们并非为了玩偶,而是享受过程,玩偶基本都是送人的,这就能结实了明明可以花更少的钱买玩偶,却非要花更多的钱来展现技术吧。

如今,当抓娃娃游戏变成移动游戏后,如何来炫耀呢?难道要开通社交软件,然后比排行么?于是,我去IOS下了一个评论最高的抓娃娃游戏体验了一下!

搜索最高,有一万多个评论

原来手机抓娃娃游戏的最终模式是电商啊……

原谅一个手残党对抓娃娃机没有热爱,甚至在它成为一个移动游戏的时候,依然不会抓!抓不到!


抓娃娃手机游戏看起来有点像视频直播,要抓的话呢还需要排队,我前面大概有14个人,还可以显示正在观看的人数,发弹幕聊天,观看人数有107个人,感觉真是神奇啊,竟然会有那么多人看别人抓娃娃。如果数据干净的话,那还真是挺让人惊喜的,毕竟这只是最普通的一个抓娃娃机,这个软件里还有好多台机器,各种不同的玩偶,算下来同一时间里怎么也有上百人排队抓娃娃了吧。

粗略观察了一下,抓娃娃机游戏大概有两个方向,一个是社交,一个是电商,用游戏币换实物,总体来看游戏元素并不是特别重,属于社交类的轻度游戏,不过在内容团队讨论中有人提出质疑,这个电商的模式似乎涉赌。


这只是其中一个抓娃娃机游戏,最近几个月,主营线上抓娃娃的APP就已经达到了几十个,不少门户平台例如YY也都悄悄上新了线上抓娃娃的板块,资本的进入更是让这个领域热到不行,甚至一些项目坐地起价,在融完第一轮之后迅速抬高价码,快速进行第二轮融资,争抢市场。


如果从互联网变现的形势来看,抓娃娃机其实都占了,可以打广告,可以做电商,当然游戏是基础,但是关于流量如何进来?以及进来之后靠这几样真的能变现么?我实在无法回答,不过对于玩抓娃娃的用户采访,我发现,他们对APP的热衷程度并不高,以下总结归纳几点:

首先,玩过抓娃娃机的男性玩家,大概有一般人是因为女朋友喜欢某个玩偶,所以才去玩,个人本身对抓娃娃机的热衷程度不大;

第二,很多人是在看电影或者吃饭等位的时候抓娃娃,毕竟碎片时间太无聊,这一点跟手游的性质差不多,但是他们不会选手游是因为吃饭的时候人比较多,游戏选择也比较多,但是抓娃娃的话大家可以一起参与,可能参与度比较高;

第三,炫耀,很多男性玩家其实最看重这一点,不管是炫耀给女朋友看,还是给朋友看;

第四,单纯的喜欢抓娃娃游戏,无性别之分,个人觉得可能是为了满足自己对技术的追求,也可能是真的喜欢某个玩偶吧。

从整体来看,实体的抓娃娃游戏社交属性并不强,都是熟人一起玩,当移步到线上之后,如何打通社交环节,可能还是大难题。

成本低利润高的抓娃娃机 线上的成本可能更高 但请给我一个玩它的理由

20 世纪早期,由于经济萧条,以小价钱赢得烟斗、打火机、皮包等生活用品甚至现钞的机器在美国风行一时,80 年代,日本电子游戏厂商开始生产抓娃娃机,并将其推广到合作的游戏中心。随后,娃娃机传入中国。

根据游艺设备行业媒体《游艺风》的数据,目前全国娃娃机有 150-200 万台(每年新增 30 - 40万台),按照一台机器一年营收 40000 元来算,一年的总营收约为 600 亿元。此外,一台娃娃机的价格普遍在 1500 - 8000 元不等,而一台娃娃机一般可以轻松月入过万,所以不到一月即可回本,利润不菲。

随着线上抓娃娃机的出现,有报道称其三个月就可以回本,以“天天抓娃娃”为例,大多数抓娃娃都是19个金币(10元兑换100个金币)也就是相当于2元一次。

据娃娃机的厂商介绍,抓娃娃的概率可以人为设置,线下的娃娃机基本设置为每30次可以抓到一个娃娃,而作为刚起步的线上娃娃机,为了更大的流量,可能会设置为15-20次即可抓上来一个娃娃。

线上娃娃机省去了实体机的成本,但是却增加的运营及网络成本,“线下娃娃机现金流良好,回本周期快,但是缺点是规模较小、集中率低、瓶颈明显。”猎云资本投资的刘艳武说,“远程抓娃娃可以弥补这些短板,更易触达用户,可随时随地体验。”

在日本,娃娃机能获取的东西包罗万象,T恤、泡面、衣服、鞋子甚至是海鲜、蔬菜。娃娃机除了是娱乐和消磨碎片化时间,更是便利店的重要补充,娃娃机中的商品类型延伸至生活中所需的各个品类。这也许也能为中国的线上娃娃机带来点启发。

抓娃娃这种说是技术型其实更多的是概率性事件,它的核心目标还是促进消费,用更为高昂的商品换取用户一次次的投入,也不失为一种刺激消费的好办法,更何况他还缩短了用户消费的决策时长。——摘自网络

大概,当有一天中国的抓娃娃机可以像日本的抓娃娃机那样,流量可能就更多了,不过我很好奇,这种方式很矛盾啊,说到底还是电商的模式,但是这种靠几率拼人品的模式太随机了,当你真的需要某些生活用品的时候,可能还是会选择电商平台,比方说蔬菜、泡面,大概很少有人会选择线上抓娃娃来实现吧。

当然,有朋友说日本的抓娃娃其实是抓手办的,靠运气获取价值很高的物品,玩家可以在网上出售,这才有意思,也是宅男更喜欢的游戏方式,如果线上APP做到这个程度应该还是可以吸引很多流量的,但是我们的政策与国情应该不会允许的。

via:游戏客栈x爆款时代

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