一、游戏货币有两种方式:
1、数值货币:以数值作为货币,下有具体划分,但是数值会不断扩大,消耗是个难题,游戏内物价通胀率非常高,版本初期还好一旦进入中期或是末期,游戏内货币就会变得非常难管理,无论我们怎么想Demo模拟,最后都逃不出这个怪圈。
2、通货货币(流放之路的货币方式):货币种类庞大,每种货币都具有它的使用功能,玩家会根据自己手上的通货与人交换,但是会存在一个重要的问题,不能做某一种单一货币的拍卖行,要做的话选择框会非常庞大。
二、货币的使用方式及消耗:
1、数值消耗方式:玩家之间交易(收取手续费消耗)、系统商店贩卖(包括材料购买、学习技能、锻造使用消耗、强化消耗、装备修理)、玩家AFK休息(市场流通的货币量突然紧缩);此货币方式使后期策划活动体验难度非常大,考虑数据量一般还会设置单角色携带上限。
2、通货消耗方式:玩家之间交易、系统商店贩卖、通货自带功能,可以补全系统商店的功能,方便玩家集中资源,低级通货庞大,高级通货稀少,方便玩家入门,但是要打造神装变得异常困难,再者控制顶级通货的产出数量,也就是给了玩家不断提升的动力。
三、获取方式
1、数值货币获取方式:玩家交易物品、怪物掉落、出售装备(数值不断变大因为等级提升装备价值提升)。
2、通货货币获取方式:玩家交易物品、怪物掉落、出售装备(根据物品品质来恒定,不受等级影响)。
四、总结:
1、数值货币的方式:货币单一简单,不方便后期策划迭代(适合简约化设计)。
2、通货货币的方式:种类繁多,玩家需要了解的东西多,数据库写入量多,单表负载量低、刷新频率低,方便迭代调整。
通货货币可以加入充值的钱作为正常交易货币(参考DNF的模式:点卷与代币或者干脆统一为点卷,若加入此金融模式需考虑所发售国家法律,以免掉坑里),收取百分之5的手续费,因为涉及到纳税和充值渠道关系,最少要百分之五,如果要加入苹果端的话至少要百分之30,这是策划需要考虑的,公司盈利是目的,但是不妨碍我们做出精品的游戏。