https://www.zhihu.com/question/264383233/answer/282881123
从根本上来说,射击游戏的地图是由“路径+掩体”两大元素构成的。这里提供一个简单,适合快速成型的方法:
首先,在制图软件或者草稿纸上画一个“田”字形基本路径图--没错就是iceWorld那个样子,并标记出生点和主要交战点(容易狭路相逢的地方)的位置。
圆圈为红/蓝队出生点,红×为交战点
然后,考虑一下这张地图的一些基本风格:比如室内为主还是露天为主?主要交战距离偏近还是偏远?视野开阔还是狭窄?地图整体尺寸偏大还是偏小?
假设我们现在要制作一张中等尺寸(500m见方)的万金油地图,那么先要定义一下3个交战点对应路线的战斗风格,例如分别是300m狙击天堂,150m枪林弹雨和50m刺刀见红。
但这样一来呢,走50m交战点这条路的玩家在到达交战点之前会有很长一段时间只是单纯在赶路,体验不好。于是我们可以把这条路分分段,多放几个50m交战点。考虑到喜欢近距离作战的玩家普遍比较急性子,在切割交战点的时候可以顺便调整一下路径,减少垃圾时间。
而150m交战点的路线也可以如法炮制,适当增加。
接下来呢,还要考虑一下三条线之间的纵向关系。在上路下路控制Y轴中线的一方需要可以对中路的狙击手造成威胁,也就是需要一条可以从自己优势射程上乱入的捷径。同时Y轴中线上150m火力对50m火力的射程优势也需要靠地形来扳回。所以我们把下路和中路之间的路径改成Y字形,让近战选手可以从大约70m的距离逼近狙击手,同时又错开了上路选手控制中线时对下路的射程压制。当一方对下路实现彻底压制时,甚至允许直接从后面包抄对方狙击手。
现在地图的通路性基本成形,可以开始考虑一下各点、各路段的具体战斗风格了。原则上,双方的地形优势要尽量拉平、场景风格则要尽量有差异性、同一条路上的战斗风格尽量避免同质化。
掩体布置也有很多学问,这些天有点忙先不说那么多了,下次有机会补上。
例如我们可以这样设定:
A、C点:中型掩体为主,掩体密度不高的露天开阔地
B点:小型掩体星罗棋布的大型室内空间
D点两侧:开阔地,有少量掩体。两个掩体之间转移的危险时间至少需要3秒。
E、J点:拐角颇多的狭窄地形,容易发生见面杀。
F、H点:由大量低矮掩体切割出通路的小型场地,射击距离很近,但移动颇为受限
G点:中间有一定开阔距离(例如20-30米),强行突破难度较高,容易产生拉锯战
在整体对称不受太大影响的前提下,还可以进一步差异化:比如把J点和H点对调一下之类。
此阶段之后,在游戏内用任意素材搭建一张原型图,之后就是无尽的跑图测试,完善地图的平衡性。
在平衡性基本稳定之后,就可以开始设定美术主题了。同样战斗风格的场地要尽可能把美术主题错开。别忘了考虑不同区域之间主题的逻辑联系。
A:野外开阔地。主要掩体为大树和岩石以及地形的天然起伏
B:工厂车间。从后门通往A,另一个出口可以通往公路区。
C:工厂货栈。主要掩体为集装箱和车辆
D两侧:高速公路,两侧隔离带不可翻越。主要掩体为遗弃的车辆。布置掩体时要充分留出狙击手深情对望的空间。
E:乡下火车站。以车厢和站台构造通路性。
F:小树林。以树木、岩石和一些小型杂物切割通路。
G:停车场。两侧分别有一组大型掩体(比如加油站、便利店、小餐馆、一排巴士等),中间是20-30米的开阔地。穿过停车场可以通往公路区。
H:小型棚户区,用建筑构造通路性。
J:工地。用水泥柱和各种建材切割通路。
其他一些技巧如双方出生点附近(场地内或者中远景均可)应有一个在大部分位置(除非是室内)都可以望见的地标;室内场景可以通过环境光的明暗以及色调对比指示通路性等等。
这样,一个以“毗邻高速公路和小火车站的工业小镇”为主题的中型地图就这么成形了。为了地图的美观性,可以在距离不变的情况下尽可能消除路线的对称性,比如下图这样处理。又比如可以将部分通路由水平改为垂直或斜面,在不影响整体用时的情况下大幅度增强通路的外观差异。
设计更复杂的图时,可以在此基础上将通路复杂化,或将多个iceWorld原型图相互连接。《战地》类游戏地图可以设计几个iceWorld原型的局部战区,中间用带大起伏(避免蹲狙)的开阔地相互连接。
最后,让我们一起来赞美万能的iceWorld吧