萌新自荐:吃鸡+MOBA=大胆的想法

2017-12-28
MOBA吃鸡玩法创想

一.设计目的

现在市面上的吃鸡手游大厂的操作性较难,新手上手不易,小厂的游戏性又跟不上,为了解决这一难题,也为了充分实现手机便利好玩吃鸡,所以我大胆创想以下玩法。

二.设计思路

通过观看电影饥饿游戏以及BR游戏我们不难发现,里面战斗中其实很少用到枪,一样非常精彩,而再看我们的国产爆款王者荣耀,完全可以实现手机上高水准的即时操作,所以,我认为可以不用射击用近战来玩吃鸡。

我认为大厂们的吃鸡手游是为了还原绝地的玩法体验,但是却忽视了手机FPS操作的难题,所以它们无法达到王者荣耀全民级别的高度;反观王者荣耀,虽然操作是无可挑剔,但其玩法机制却有致命点——连跪玩家挫败感极强,体验值为负。吃鸡虽然也有落地成盒、王牌快递等负体验,但相比王者却能更快释然,所以在机制上吃鸡更胜一筹。

所以我认为取王者的操作与吃鸡的玩法会是优势互补,会繁衍出新的品种。

虽然目前吃鸡的玩法被广局否定,为了广大青少年的身心健康这是正确的做法,但我认为我们可以将游戏的观念加以修正,只要能给予玩家正确的观念引导,此类玩法是能够生存下去地。

三.世界观设定

在宇宙的一端,有这样一颗星球,我们称它为天空之城,这颗星球特殊的地方在于,它的地心包含着一颗子星球,且地表到地心有一个狭长的通道。起初人们并不知道这颗子星球的存在,但随着时间的推移,以及人们文明的发展,他们终于发现了这个隧道,进而发现了这颗混沌荒芜的小星球。

再来讲讲这个星球的文明,天空之城上生活着和我们一样的人类,是一个大集体,有一个最高管理机构。由于他们天性热爱和平,讨厌杀戮与残暴,所以他们的文明发展的很快,科技早已达到能踏出星球的水平,但武器还处于冷兵器时代。

高层们开会决定开发这颗子星球,但由于资金不足,在造出了一个人工太阳,便不得不罢工。恰逢此时地表的治安出现了极度恶劣的现象,高层们考虑再三,决定颁布了一条最高威慑法BR法——每年将全球各地关押的罪大恶极的死刑之人一起投放至这个半开发的小星球之上,令其自相残杀,直至剩最后一人则赦免其死刑将其接回给予雇佣。

这条威慑法一经颁布,天空之城的治安瞬间提高了几级,因为对于这个星球的居民来说,让他们杀人比让他们死更为痛苦,就连行刑者的职业都无人愿为,热爱和平的人们纷纷支持这条法律,并亲切的将这个人工隧道口称为审判之门,将这颗子星球称为地狱之眼。

四.地图概述

先说说天空之城的地形,天空之城是一个环境极好的星球,上面80%为陆地覆盖,剩下的则为淡水湖泊、河流,陆地多为平原。

子星球的环境比较复杂恶劣,50%为咸海水覆盖,剩下的则为零零碎碎大大小小的各种不规则形状的岛屿布满全球,仿佛籽麻洒在面团上。

大型岛屿上有小的冰山或火山、湖泊或溪流,小型岛屿上只有坑坑洼洼的沼泽地、荒漠沙滩。

贫瘠的岛屿地表由沙石火山灰构成,稍好点的岛屿上绿草原、湖泊、森林构成。

原本异常寒冷的气候温度,在人工太阳完工之后,有所改善,小太阳绕着小星球做快速公转,小星球慢速自转,照射到的一面是白天有光且温度舒适,未照射到的一面则为黑夜寒冷。

大多数岛屿上都有开发时留下来的半成品建筑,或房屋、或瞭望塔,有的邻近的岛屿之间还建有缆车或大桥。

岛上有各种千奇百怪的原始野兽,大型小型食肉食草一应俱全,它们共同的特点是都会游泳,能灵活穿梭于各个小岛之上,它们是这个星球的原住民。由于之前环境的恶劣,这里并没有发展发现出带有智慧文明基因的物种,但海里人们尚无法进行探索,是否存在其他生物也尚未可知。

五.玩法概述

核心玩法:

战斗

玩家唯一能区分胜负的方式,战斗的目的是提升自身实力,获取更多资源,淘汰其他玩家,获得生存。

战斗的唯一方式为近战攻击,玩家使用近战武器攻击近距离的敌人。同时需要技术操作,即使等级装备不相等,弱者依然有机会反杀强力玩家。

战斗会发出声音传播给附近距离的其他玩家。

战斗失败一方淘汰并爆装备,任意玩家可以捡。

辅助玩法:

养成

玩家跳伞落地后开始找资源,包括冷兵器、防具、鞋子、消耗品、野怪,找到装备可以穿上增加自身属性,消耗品可以使用,野怪有不同种类等级四处游荡,玩家要根据自身等级实力量力而行,击杀野怪能获得经验,击杀玩家能爆装备、升经验,获得特殊道具。

策略

玩家开局前可以选择自身角色职业,不同职业有不同优势,玩家利用自身职业优势获得更好的生存策略。

装备搭配对战斗有一定影响。

玩家能与附近玩家沟通结盟。

六.元素概述

1.战斗元素概述

战斗的结果与玩家装备、等级、技能、环境因素、操作因素、个人属性有关。

1.1 装备:

装备分为武器和防具和鞋子三块。武器能提升玩家的攻击力,防具能提升玩家的防御力,鞋子能赋予玩家战斗闪避能力,同时只能装备一件武器和一件防具和一双鞋子,装备可以更换。

每件武器的攻击方式、攻击属性都不一样,操作方法也不尽相同,同样每件防具的属性,防御方式也各有不同,所以,选择合适的武器、装备合适的防具,才能在战斗中取得优势,获得胜利。

装备来源于玩家在游戏地图中的仔细寻找,或抢其他玩家的。

1.2 等级:

等级是代表玩家的发育成果,角色的各方面最大属性值都会随着等级的提升得到提高,这些属性中也有不少属于战斗属性,所以等级越高的对战斗也越有优势。

提升等级的方法有刷怪、杀人、消耗资源等等。

1.3 技能:

战斗中很大程度上技能释放的准确与否决定了战斗的结果,所以技能对玩家来说也是至关重要的。战斗技能主要来自于武器,每种武器都有不同的攻击技能,合理的选择释放角度与时间能大大增加命中率。护甲也有不同的防御技能,有格挡和闪避的防御手段,根据攻击者不同的攻击方式恰当的操作防御技能可以抵挡攻击。

此外除了装备的技能,还有角色的技能,个别职业角色的技能对战斗也是有很大帮助的。

1.4 环境因素:

地图上有很多与战斗有关的因素,如无法通过的地形河流湖泊,可以埋伏敌人的草丛(草丛内可以看到草丛外,草丛外看不到草丛内,除非受到了来自草丛内的伤害)。

1.5 操作:

包括左手的走位操作与右手的技能释放操作

1.6 个人属性:

个人属性指的是玩家的角色属性:包括生命值、疲劳值、饥饿度、移动速度、攻击速度、攻击范围、视野范围、防御值、攻击力等等这些和战斗有关的属性。

1.6.1 生命值

每个玩家生命值都一样,都是100,除了有个职业角色血量更多,玩家生命值和疲劳值的经验条会显示在头上别人可以看到,野怪也有生命值,野怪也有生命条显示在头上。

生命值为0即死亡,玩家饥饿度会影响生命值,当饥饿度在20%以下时生命值会以每5秒掉一滴血的速度下降。医生可以用技能回复自己的生命值和别人的生命值,玩家可以用药物缓慢回复自己的生命值。

1.6.2 疲劳值

玩家每次攻击和格挡闪避和使用技能都会消耗疲劳值,疲劳值会缓慢自动回复,停止移动时疲劳值会双倍自动回复,每个玩家的疲劳值都一样,除了特殊职业角色

1.6.3 饥饿度

开局时每个玩家的饥饿度都是0,当饥饿度达到100时玩家会被饿死,饥饿度开局后会以缓慢的速度上升,寻找食物并储存携带一定的食物是生存的保障。每种食物都会恢复一定量的饥饿度。食物可以通过寻找获得,也可以抢别人的。

1.6.4 移动速度

角色移动速度初始都是相同的,级别高的人要比级别低的人稍微跑的快点,所以低级别玩家见到高级别玩家要快点跑,摆脱追击的方式有以下几种:

跪下求饶并双手奉上快递乞求放过

提前制作好陷阱勾引他进入陷阱

1.6.5 角色攻击速度

每个玩家初始攻击速度相同,每升一级会略有提升,玩家总攻击速度等于自身攻击速度+武器攻击速度,攻速越高的右手攻击键冷却的越快,攻击速度有上限。

1.6.6 角色攻击距离

赤手空拳大家攻击距离都一样,差异在于武器的攻击范围,武器越长的攻击距离约远,空手的话攻击距离为5码,拿匕首为6码,拿大刀为10码,拿长枪为15码。

攻击距离在于右手施法键的瞄准系统上可以看到,装备了攻击距离越远的武器施法瞄准显示器则会越长。

1.6.7 角色视野距离

角色视野距离指的是玩家能看到的自身角色周围的游戏环境距离,每个人都一样。

1.6.8 防御值

玩家们开局都有防御值,防御值为角色基础属性,每次升级防御值都会略有提升,穿戴装备后防御值会加上装备属性,受击伤害等于攻击伤害减去防御值的伤害

1.6.9 攻击力

刚开局玩家都是赤手空拳的进入游戏,没有武器时战斗也是赤手空拳,攻击力都一样,攻击力的差别在于装备的不同,每次升级时攻击力会略微提升,玩家真正发出的伤害是指自身攻击力+装备的武器攻击力。特殊职业角色屠夫的初始攻击力要比其他玩家高。卸下武器后玩家攻击力会自动减去武器的攻击力数值。

2.养成元素概述

角色属性:

基础属性:

经验值

作用:玩家角色升级

最大生命值

作用:限制玩家战斗次数

规则:玩家每次受到伤害会损失生命值

最大疲劳值

作用:限制技能释放

规则:技能所消耗的疲劳值如果不足,无法使用该技能

饥饿度

作用:消耗玩家资源

规则:所有玩家饥饿度一样,开局都为0,开局后缓慢上升,升满100玩家死亡

反限制手段:消耗实物、水资源。

负重值

作用:限制玩家携带的物品数量

规则:所有玩家背包负重值一样,都为100,背包满了无法再携带更多物品

反限制手段:丢弃物品、消耗物品、使用物品

视野距离

作用:限制玩家战略视野

规则:以角色为圆心,玩家只能看到自身角色视野距离以内的游戏画面,视野以外地图由迷雾覆盖。地图地形无法遮挡玩家视野。

战斗属性:

攻击力

作用:区别玩家每一击所造成的伤害

规则:玩家普攻一次对目标造成的的伤害由玩家角色自身的攻击力决定(不计算防御属性前提下)

提升手段:角色升级、更换更好的武器

攻击速度

作用:区别角色每秒的攻击次数

规则:玩家角色每秒的攻击次数由角色的攻击速度决定而不是由玩家点击的快慢决定

改变手段:角色升级、更换武器

移动速度

作用:区别角色在游戏地图上的移动速度

规则:角色移动的快慢由角色移动速度决定

攻击距离

作用:限制玩家的攻击范围

规则:玩家普攻只能攻击到角色攻击距离以内的目标,即以角色为圆心的半径距离范围

冷却缩减

作用:限制玩家的技能释放速度

规则:普通攻击的冷却缩减由角色攻击速度决定,武器技能的冷却缩减由武器的攻击速度属性决定,其他技能的冷却缩减由其装备属性决定。冷却时间未满无法使用该攻击/技能。

防御属性:

防御值

作用:减免所受到的攻击伤害

规则:角色所受伤害值=角色所受攻击值-角色自身防御值

      1级时所有角色防御值都一样,随角色等级提升而上升,装备防具也可以获得提升。

每秒回血

规则:在未受到伤害5秒后生命值会缓慢恢复直至回满,随角色等级提升而提高速率

每秒回疲劳  

规则:在角色停止移动5秒后疲劳值会缓慢恢复直至为0,此速率永久不变。   

道具规则

特殊道具:玩家捡取收集,集满一定数量则该玩家胜利,其他玩家结束游戏,游戏结束显示为特殊条件胜利

道具分类:

武器:

属性:攻击力、防具穿透、攻击速度、攻击范围、质量、主动技能

分类:

近身武器:拳套、鹰抓、匕首、板砖、指虎

近战武器:刀、斧、剑、镰、锤

远程武器:矛、枪、戟、叉、棒

其他武器:盾、扇、弓、镖、弩

防具:铠甲、板甲、软甲、盔甲、大盾

属性:防御值、质量、生命值加成、被动技能

食物:

属性:降低饥饿值

药物:

属性:回复血量值

其他:

特殊:集齐特殊道具X可以胜利

面粉:X数量面粉材料可以合成一种食物

罂粟苞:X数量罂粟苞可以合成毒药

毒药:抹在指定武器上会附加毒素伤害

刺钉:x数量可以合成陷阱

水:恢复一定饥饿度

其他类型道具中材料物品可以合成

道具都有不同的功能属性

3.策略元素概述

职业

工程兵

主动技能:按住角色主动技能键3秒,在角色脚下生成一个陷阱,冷却时间X秒,最多同时布置X个陷阱,陷阱持续时间X秒。

厨师

被动技能:制作食物的效率是其他角色的两倍

医生

主动技能:为队友回血,冷却时间X秒,方法(队友站到医生攻击范围,医生点击主动技能键,队友回血)

被动技能:制作药物的效率是其他角色的两倍

工人

被动技能:背包空间增加2倍

屠夫

被动技能:生命值处在50%以下攻击力攻击速度上升20%

运动员

主动技能:移动速度提升50%持续X秒,冷却时间X秒

九.结语

我是一枚萌新,这些是我几个月前写的,很多借鉴自王者荣耀,让大家见笑了,发出来接前面那位跟我想法一样的同学,觉得有意思的欢迎大家讨论,看到破绽的前辈也感谢指点,写这么多只想说一句:有没有不打枪的吃鸡让我玩,我手残党,老是落地成盒。
最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多
【爆款新游】【潜力佳作】分析系列
推广