即使你会开车,那你知道要如何测试一个赛车电子游戏来保证它的真实度与精确度吗?Sean Cleaver采访了Slightly Mad Studios的Stephen Viljoen和 Rod Chong,谈谈他们是如何面对这种压力,让世界上最贵的汽车到逼真、精确的效果。
跟大多数游戏相比,《赛车计划2》的测试过程是非常与众不同的。当然,也有一些很常见的游戏测试项目--比如bugs、小故障、画面问题、内存泄漏等等,但是对于模拟类游戏来说,你测试的目的不仅仅是让游戏顺利运行,还有让游戏变得逼真。
如果有人说QA测试人员对于塑造模拟比赛是不可或缺的,那么这确实是大实话。Stephen Viljoen说“从一开始就有很多工作要做,”他是Slightly Mad Studios《赛车计划2》的开发总监。“我们要测试的并不是游戏体验,而是测试游戏背后的技术问题。”
《赛车计划2》使用的游戏引擎是in-house engine,测试不仅仅是为了车或者是赛道。测试员们要对各种细节有过详细了解才能确保游戏的高质量。“技术问题必须要在某个特定的场景中单独测试(比如说赛道),而且每个场景都需要测试。各种细节问题都不尽相同,需要一一解决。
“举个简单的例子,观众的着装首先是根据天气状况,然后是根据季节,然后才是年代,QA人员必须要注意到这些问题。从我们的角度来说,我这边的团队工作是游戏设计,制定各种细节,必须要确保我们交给QA人员的文件足够精确、详尽,这样他们才明白要测试哪些地方。接下来QA人员就得把目光聚焦在那些小细节上。这在其它游戏或者是模拟应用中是很少见的。”
还有一个例子就是游戏中的后勤维修团队。《赛车计划2》是一部续集游戏,有些前作的东西可以在测试过程中起到帮助作用,但是其它的,比如说后勤维修团队和维修站,我们不仅重新设计、制作动画,而且还要确保他们符合所在方程式比赛规则,还有就是符合他们的年代。
“如果你驾驶的是1970年代的赛车,那么当你进入维修站时你就会看到维修人员都穿着那个年代的服装。我们不能就假定QA知道这些吧?不能期待他们什么都知道。这就是一般QA人员不知道的一种细节。但这是游戏提高拟真程度所需的众多重要细节之一。
测试真实度
你可能觉得既然测试和保证游戏质量是《赛车计划2》最关键的工作,那么QA这个词用得不太准确。 “我不知道我们会不会称其为QA,”首席商务官Rod Chong说道,“但是这个工作中必定包含着一个反馈的过程,我们会和车手们以及那些聚焦于真实度的专业人士共同工作。每辆车我们都要审视,然后问自己:‘它听起来像不像一辆真实的车?这样对不对?操作起来是不是很真实?我们有没有掌握赛车的精髓?’
“就比如说保时捷911,它的发动机是后置的,具有特殊的操纵性能和驾驶方式。我们需要根据反馈进行多次修改,尽量提高游戏的真实度,这是我们平常一直在做的事。”
《赛车计划2》之所以能够这么逼真,原因之一就要归功那些真实车手,他们帮助开发人员更准确地调整赛车的各种细节。Slightly Mad Studios目前有7位全职车手参与游戏制作。比如说特技车手、同时也曾是Top Gear的Stig扮演者Ben Collins,还有前房车赛车手Nicholas Hamilton,两个人都对游戏有着巨大的贡献。
“我们和Stefan Johansson开了两次会议,他是1980年代的F1赛车手,从1970年代至今驾驶过各种不同类型的赛车。”所以我们和他讨论了他的赛车生涯,了解他在哪个年代用什么车比赛。然后他试了7、8辆不同的车,我们进行测试,收集到了相当多的反馈信息。
“有几次他在开车时说:‘你们搞错了。’就比如保时捷962C那次。他开着开着就说‘不,感觉不对,后倾角没调好。’他说,‘把后倾角设置成XX度,回去修改一下。’所以我们把角度给改了。”
尽管过了这么长时间,车手还是可以清楚地记得赛车的感觉,真是不可思议。更让人难以置信的是一个电子游戏竟然可以记录下这种专业的精确感,呈献给现实中的赛车手们。这么做不仅仅是向玩家证明了游戏的物理设定准确,游戏控制器(比如方向盘)有所提升,还体现了测试人员的敬业精神以及Slightly Mad Studios对质量的把关。“现在的模拟技术已经到了十分精湛的水平,你甚至可以感受到所有正在发生的事情,”Rod Chong说。
你可以感觉到轮胎、悬吊几何的作用,你真的可以感觉到车子有了哪些改变。对于技术精湛的玩家,就像那些赛车手,他们玩虚拟赛车就知道哪些地方不对劲,需要改动,然后列出个清单给程序员。接着他们就可以继续改进物理设计,调整赛车属性。”
要做这个时代背景下的赛车游戏,开发者们可以从汽车制造商那边获取到很多信息,这在以前是做不到的。涉及到老式赛车部分的就比较棘手了。“当你开现代车时,它们大部分是在测试轨道或者是赛道上,”Chong说。“它们会保持在同一轨道上,我们只需要设定以毫米为单位,激光扫描之后就可以开始跟踪数据,记录下车子跑一圈的完整情况。
“但如果是老式车,有些可能是20多年来都没人开过的车……你绝对不想要你的游戏设计师只能无奈地坐在桌子前,想着‘法拉利啊,我该怎么做?’他们甚至还用滑动器增加赛车的其他一些属性,比如过度转向、最高速度、咬地过弯、下压力等等。这对于我们来说是无法接受的。我们必须把汽车从里到外的状况都模拟出来,这也是我们一直在做的事。这就是我们的出发点。”
“我们有这么丰富、庞大数据资源,”Viljoen总结道,“但是怎么才能把这些数据在模拟游戏中调整得那么精准,那就是我们的独家秘诀了。”.
via:游戏邦