妇女能顶半边天。
因为一款叫做《钱与野男人》,哦不对,是一款名叫《恋与制作人》的游戏,这句老话在手游行业再一次得到印证。
在不到一个月的时间里,这款游戏就流传出上线首周单日iOS收入超30万,首月流水有望破2000万等业内传闻。游戏本身在苹果商店的排名也曾达到免费游戏排行榜第6名和畅销榜第12名的位置,元旦期间游戏服务器甚至数次瘫痪以至于不得不停服维护。
而由这款游戏引发的社交话题更是有当年《阴阳师》爆红期的风采。一时间,朋友圈被炫耀“老公”的图文刷屏,微博热门也被各种各样与这款游戏相关的吐槽、段子、表情包以及小视频等各种形式的内容占领形成病毒式传播,记者在文章开头开的玩笑也是来自玩家在社交媒体对于这款游戏重度收费设计的吐槽。
不言而喻的是,在这款游戏火爆背后,反映的是女性市场这片巨大蓝海。记者接下来也希望尽量抛开表情包和段子,严肃地从行业角度出发,分析这款游戏的设计与如何发掘女性市场这块蓝海市场。
卡牌+AVG玩法结合的两面性
游戏官方对《恋与制作人》这款产品的定位是超现实恋爱经营手游,游戏通过电话、短信、公众号和朋友圈等交互式设计与玩家互动,产生打破“次元壁”的效果,这也是这款游戏被众多女性玩家所喜爱的主要原因之一。但究其核心玩法,在记者看来,实际上是传统的抽卡结合了较为有新意的剧情拆分模式。
游戏围绕由玩家扮演的电视节目制作人女主角和四个性格外貌各有千秋的男性角色展开,既然是卡牌游戏,就少不了各色卡牌设计。
《恋与制作人》主要男性角色只有四位,不似《刀剑乱舞》和《梦王国与沉睡的100王子》一样有极为丰富的人物设计,但游戏较为巧妙地通过场景、事件、心情等不同要素对四名角色进行细化和丰富,对同一角色进行形象拆分,和其余龙套角色组成了游戏卡池。
在卡牌的基础上,游戏以关卡的形式推动主线剧情发展,每个关卡都以完成各种稀奇古怪的节目拍摄为目标,通关后可以获得金币、经验和卡牌升星道具。在以四名男性角色和龙套角色组成的卡池之外,玩家还需要“聘请”有各种特殊功能的专家来帮助自己达成节目制作。
在关卡设计上,我们不难看出《恋与制作人》与《暖暖》系列换装评分背后的数值计算体系原理的一致性,不同的卡牌就好比暖暖种不同的服装,每张都有不同的数值分类,稀有度和级别越高的卡牌数值越高,不同的卡牌也有不同的数值侧重,比如偏向亲和力或者偏向行动力。
这种设计到了游戏后期会不可避免地暴露出其数值堆砌的枯燥本质,而在《恋与制作人中》,剧情很大程度上对游戏趣味性进行了补全。
记者在之前一篇关于《永远的7日之都》的分析文章中提及过AVG与手游的结合,在《永远的7日之都》中,为了将更可能适合单机体验的AVG改造成更适合重复体验的网游模式,游戏采取了卡牌养成与剧情循环的方式。相比《永远的7日之都》,《恋与制作人》的方式是将剧情打散,分门别类安排在拍摄副本、约会副本等不同的板块中。
这种将剧情打散的设计有非常强的两面性,首先来说好的一面。传统AVG类游戏多数为单机游戏,实行的也是买断制,但这种商业模式显然是不适合手游的,这也是AVG难以在手游及网游中有大成重要原因之一。而将剧情分版块安排后,解锁方式也就自然而然变成了付费设计,在AVG游戏的网游化和商业化上都是一个突破。
而这种碎片化的设计也有一个很明显的缺点,就是玩家无法获得顺序时间线上完整而流畅的剧情体验,与四名男性角色的互动也是同时展开,玩家没有选择侧重点的权利。且在《恋与制作人》中,剧情解锁与卡牌获得也息息相关,因此在主线剧情之外,玩家对于各个剧情的获得和体验上可以说是突发式和偶然式的,即使喜欢其中某一名角色,也可能因为没有获得相应卡牌而无法展开更进一步互动。
此外,碎片化的剧情设计和付费设计也使得游戏的氪金水平较高,这一点也是目前普遍为玩家诟病的问题。
为什么是《恋与制作人》火了?
虽然《恋与制作人》这款游戏存在很多问题,比如游戏底层玩法实为传统卡牌游戏的数值堆砌;剧情虽有“苏”点但深度不足;付费设计过于重度,甚至“城市漫步”这个玩法仿佛是专门为了逼迫玩家购买月卡而设计等。但这些都不能妨碍《恋与制作人》在岁末年初成功力压“吃鸡”的热度。
根据百度指数显示,《恋与制作人》虽然与《绝地求生》的热度相比还有一定距离,但已经远远超过过了“吃鸡”这一关键字。从Tap Tap的下载量和b站相关视频的播放量以及弹幕厚度都不难看出《恋与制作人》目前炙手可热的程度。
为什么?
天时、地利、人和。
《何以笙箫默》里何以琛式的霸道总裁;《微微一笑很倾城》里的肖奈式的高冷学霸;《龙日一你死定了》中的龙日一式的校园不良;还有《琅琊榜之风起长林》中萧平旌式的可爱年下男形象都可以在《恋与制作人》中找到非常直接粗暴的一一对应。
90年代出生的那批看着港台玛丽苏偶像剧的女孩子们已经长大成人,即使对玛丽苏的接受度高低不一,但那些言情作品于她们而言也是不可或缺的回忆。正如《梦幻西游》等一批端转手游戏是对当年那批男孩的收割一样,进入职场具备付费能力的女性们也已经是待割的韭菜。此为“天时”。
手游市场虽早已进入红海期,手游用户的性别比早已不相上下,但在产品设计实际上仍然以男性用户为主,直到以《王者荣耀》和《阴阳师》为代表的现象级手游出现后,女性玩家这个群体才算真正被激活,市场开始能够听到更多女性用户的声音。一些此前没有接触过手机游戏的女性用户也因为一些现象级产品踏入了这片领域并在市场中沉淀,急需一款新产品来再次激活她们。所以说,《恋与制作人》此时的出现颇有“前人栽树,后人乘凉”的意味。此为“地利”。
“人和”来自于叠纸本身。《暖暖》系列已经为他们积累了一批十分忠实的受众,在《恋与制作人》当中我们也可以看出非常明显的“暖暖”式设计或植入,这是叠纸对自家已有IP非常成功的一次再生循环。已有的暖暖用户体量不可小视,是一批稳固的可以流向新作的流量来源,再加上用户之间相互的影响力带来的二次传播,社交媒体的热度也再一次证明了女性之间的影响力究竟有多强。
女性市场无疑是一片蓝海,但抛开天时、地利、人和,《恋与制作人》式的成功还可以复制吗?女性市场又该如何进一步去发掘?
女性市场这片蓝海该如何如发掘?
爆款无法复制,这一点在影游联动和二次元领域早有前车之鉴,但我们仍然可以从爆款中总结出一些经验和规律。
首先要明确定义,在《恋与制作人》爆火后一些媒体和玩家以“乙女游戏”来代指女性向游戏,这样不免有些狭隘。女性向游戏其实是一个涵盖内容十分广泛的范畴,比如模拟养成类、消除类、收集类、建造类等女性用户所占比例实际上已经非常高,而在日本游戏文化的影响下,专门针对女性设计的游戏这一概念才逐渐加强,其中尤以乙女、百合和腐女为主要门类。
出于文化和政策方面的考量,即使一些现有游戏产品已经侧面印证了“腐女”群体强大的消费力和创造力,很多游戏也会采取擦边球式的“卖腐”来获取这批用户,但从大众市场的角度来看,这条路暂时难以走通,“乙女”式的恋爱经营游戏似乎是一个可以继续尝试的方向。
而汇总市面上已有的女性向产品,最直观的要素看起来似乎仍然是美术和声优。但反观《恋与制作人》本身,照搬《奇迹暖暖》的美术设定只能说是经过市场验证的保险选择,算不上是最出色的。在声优方面,它也绝对比不上《阴阳师》或者“废狗”这些二次元产品。即使是电话和短信的交互玩法,也有《秘密关系》等游戏已经尝试过。
归根结底,《恋与制作人》这款游戏是将品质做到了平均水平之上,再加上创新玩法结合的产物。那么接下来的女性向产品是否可以在此基础上,将某一项玩法或者其中某一个要素进一步细化来实现突破而非简单换皮?
特别是游戏故事情节的设定上,通过《恋与制作人》也已经反映出广大女性玩家对于游戏故事品质的要求,接下来的产品也可以将此作为一个突破口继续发力。
无论如何,我们不难预测在接下来的时间里,会有更多厂商开始考虑试水女性向市场,可能也会有大批打着女性向游戏旗号的产品浑水摸鱼,但无论如何,在玩家品味越来越高的当下市场,即便是所谓蓝海,没有实力也注定被淘汰。
via:手游龙虎豹