适用于游戏设计中的72个心理学效应理论

作者:袁牧 《哲学研究》2013年6期;作者:陈真 2018-01-15

目录
前言
1、首因效应&第一印象理论
2、马洛斯需求层次理论
3、斯金纳箱原理
4、审美疲劳理论
5、情绪心理理论
6、纳什均衡理论
7、零和博弈理论
8、多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制
9、边际效应
10、霍布森选择效应

11、沉浸感理论
12、狄德罗配套效应
13、门槛效应
14、棘轮效应
15、齐氏效应
16、目标效应
17、超限效应
18、鲶鱼效应
19、思维定势效应
20、阿伦森效应

21、暗示效应
22、贝勃定律
23、布里丹毛驴效应&三棱镜效应
24、重叠效应
25、等待效应
26、多看效应
27、禁果效应
28、凡勃伦效应
29、空白&留白效应

30、冷热水效应
31、鸟笼效应
32、心理防御机制
33、人际互动效应
34、波纹效应
35、近因效应
36、系列位置效应
37、逆向思维
38、紫格尼克记忆效应
39、恐怖谷效应理论
40、成败效应

41、色彩心理学
42、禀赋效应与沉没成本
43、达维多定律
44、热炉效应
45、反馈效应
46、赫洛克效应
47、巴图玩家类型分类
48、名人效应+权威效应
49、从众效应&羊群效应
50、韦伯-费希纳定律

51、帕累托定律&二八法则
52、破窗效应
53、出丑效应&仰巴脚效应
54、手表定律
55、蝴蝶效应&多米诺骨牌效应
56、弼马瘟效应
57、心理摆效应
58、弗洛伊德的人格结构理论
59、狮羊效应
60、性心理学

61、晕轮效应
62、同体效应
63、莫扎特效应
64、搭便车效应+社会惰化效应
65、竞争优势效应
66、古烈治效应
67、奖惩效应
68、长尾效应
69、路径依赖定律
70、人际交往五定律
71、投射效应
72、移情效应
结语
参考资料



前言

最近看了一些心理学方面的资料和书籍后,决定在原有的文章基础上再写一篇威力加强版,结果一写就写了近5万字,从去年12.13开始写起,到今天刚好一个月……。我将原文也整合在这篇文章中了,其中1-6条是原文已有的。另外,这篇文章中有些内容我之前已经在GAMERES和知乎的个人专栏发过了,例如多看效应、边际效应、禁果效应、门槛效应等。看过原文和之前发过内容的人,可直接跳过1-6条和相关内容。以下是正文:

1、首因效应&第一印象理论

任何游戏在没给玩家试玩前,让玩家获得第一印象的途径,一个是画面截图,另一个就是游戏试玩视频。画面,作为一款产品最直观的表现将决定玩家的第一印象,这个第一印象直到玩家对游戏有了更深入的了解后才会被替代。

利用画面带来的首因效应,给用户好的第一印象,将之吸引到游戏中,之后再利用游戏娱乐性带来的沉浸感将其留在游戏中。所以游戏开发中要注意首因效应的应用,利用此原理可以吸引到足够多的新玩家进入游戏。这也是为啥现在很多3D大作如剑灵等游戏,极其重视画面的原因。

2、马洛斯需求层次理论

马洛斯需求层次理论中说明人的需求有五个层次。即:生理需求、安全需求、爱和归属的需求、尊重需求、自我实现的需求。这五层需求从低到高,而当低层的需求满足了以后才会继续去追逐高层的需求。目前该理论已经在游戏中获得了广泛的应用,如:

安全需求:例如各种游戏中的防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护等;

爱和归属的需求:游戏中的社交和互动系统衍生出游戏中复杂的人际关系以及亲情友情爱情等,相关的系统包括帮派、拜师、好友、结婚、结义等等;

尊重需求:被自己/他人的尊重和成就,相关的系统有成就系统、荣誉系统、称号系统等等;

自我实现的需求:例如帮派&公会中的创建帮派后成为帮主,排行榜功能等。

目前生理需求较难实现,比较特殊的是辐射新维加斯的硬汉模式让人物角色有了生理需求。

3、斯金纳箱原理

这是行为心理学派在实验室内研究动物学习能力的箱形实验装置,游戏开发也得益于此,玩家解开游戏谜题就可获得奖励,相反触发机关则受到惩罚,这正是操作性条件反射理论的鲜明表现。

4、审美疲劳理论

著名社会学家西美尔曾分析过现代人的感觉麻木和感觉疲劳的关系。即感官轰炸容易导致感官疲劳,而感官疲劳又导致不得不用新一轮更强烈的轰炸代替,从而也导致了恶性循环。

这也是为啥很多游戏在刚刚开始设计之初道具、装备,甚至场景等都较为的简陋(如仙剑几代一开始拿到的均为木剑),就是在于如果一开始用感官轰炸的方式给玩家一个极其绚丽的武器,那么后面设计的武器只能是比这个更加绚丽才行。这样一方面增加了美术的负担和游戏成本,另一方面也增加了游戏的设计难度,更增加了玩家的审美疲劳。

5、情绪心理理论

人有七种情绪:喜怒忧思悲恐惊。因为喜的情绪,才有喜剧;因为忧思悲的情绪,才有悲剧;因为怒的情绪才有各种战争题材电影;而同样人类有恐惊的情绪,求生本能以及对未知事物的恐惧和好奇,这就有了生化危机以及各种恐惧片。

例如生化危机中,玩家虽然在操作和扮演着角色,但是也无时无刻不在关注主角的生死存亡--因为他们随时会遇到未知的危险,未知的命运,不知道前面有什么危险,以及下面会发生什么,而这正契合了人类天生对未知事物有恐惧情绪的心理。

6、纳什均衡理论

纳什均衡理论,又称为非合作博弈均衡,是博弈论的一个重要概念,以约翰·纳什命名。纳什均衡是一种策略组合,即同一时间每个参与人的策略是对其他参与人策略的最优反应。博弈论目前已经广泛运用到了游戏设计中。具体的我也不多说了,网上有很多博弈论的介绍。

7、零和博弈理论

同样是博弈论中的一个重要概念,与非零和博弈相对。竞技类游戏,例如英雄联盟、DOTA等游戏就是运用零和博弈理念的典型代表。因为一局就是一次零和博弈,且赢家只有一方,不是甲方赢,就是乙方赢,没有双赢的概念。

8、多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制

当玩家完成任务或者达成游戏目标获得奖励,在获得奖励的过程中即会刺激多巴胺的产生,而多巴胺又是游戏成瘾机制的关键。最先提出类似【多巴胺】概念的物质则是起源于精神分析学派。

上世纪初,精神分析学大师及哲学家弗洛依德提出了“欲力”、“性力”、“心力”等精神分析术语,并最终提出【力比多】的概念。在弗洛依德著作的《性学三论》一书中阐述力比多是一种本能,是一种力量,是人的心理现象发生的驱动力,最终精神分析学派将力比多扩展为一种逃避痛苦和寻求快乐的本能欲望。

简单的说,多巴胺可以让人对某件事情念念不忘,甚至据说爱情就是多巴胺的产物。众多氪金游戏就是利用多巴胺的这一原理,配合行为心理学派的斯金纳箱原理,以及条件反射等理论设计游戏成瘾机制,并持续吸引玩家进行游戏的。

9、边际效应

当用户获得&购买&消费某种物品的数量越多,则愿意为这件物品支付或者对其买账的成本及意愿也越低,此即所谓的边际效应。例如当人吃第一个包子时感觉是最好的,但当包子越吃越多,肚子越来越饱,包子所带来的满足感也就越小。

换做在游戏中也一样,例如上一条所说的多巴胺是游戏成瘾机制的关键,但是如果不注意边际效应的影响,那么当玩家在追求达成目标获得奖励的过程中,多巴胺的刺激作用同样也会因为边际效应而逐渐递减。毕竟虽然多巴胺有刺激作用,但是如果玩家每次完成目标获得的奖励都是一样的,那么必然就会渐渐的丧失获得相同奖励的兴趣。为什么很多玩家会在游戏过程中喜新厌旧,就是因为边际效用在发生作用。

这一点也恰恰说明[给予奖励],这条运用斯金纳箱原理&条件反射理论&多巴胺等原理设计的游戏成瘾机制并不是万能的,它也是有限制的。给予的奖励一定是基于资源缺乏环境中的“资源获取”,就如同饥寒交迫的人吃第一个包子一样总是最让人满足的,越到后面满足感也越小。例如当玩家缺乏游戏金币时,通过完成游戏目标和任务给予玩家一大堆金币,玩家必定是非常开心的。相反,随着玩家的金币越来越多,如果再给予大量的金币作为奖励,由于玩家已经不缺乏金币了,那么很快玩家便会失去继续完成目标和游戏任务的兴趣。这也是为什么很多时候玩家花费了巨大的时间和金钱等代价,想尽办法获得了顶级装备后,反而对游戏失去兴趣索然无味的原因。

综上所述,如何解决边际效用对游戏带来的影响,个人认为主要有以下方式:

1)菜品种类多样化(奖励种类多样化)

早餐包子吃腻味了,那么就换换口味,给烧饼吃,给烧卖吃;正餐八大菜系轮着上,还不行中餐也吃腻了?就换西餐,不行换印度菜、泰国菜……。变着花样上菜,总是没错的。换做游戏同理,金币、装备、道具等作为游戏奖励给够了,那就将宠物、坐骑等作为奖励;不行还有排行榜、皮肤、时装等各类让玩家炫耀或者满足玩家虚荣心的东西作为奖励。奖励种类多样化,始终保持给予玩家的新鲜感,就是其中一种解决问题的方式。

2)制造资源缺乏的环境

如果人吃饱了,那就想办法让他变饿,这样就算包子他吃腻了,也会因为饿了愿意继续吃包子。例如当初的传奇就是这么搞的,都知道等级是最重要的玩家成长的指标,那么为了让玩家不那么快的吃饱(提升等级到满级),就加大每个等级的升级难度,后期每个等级升级需要的经验值都是海量的……。魔兽世界变了个思路,更加聪明了,等级很容易就满级,玩家成长的指标变成了装备。为了获得装备,玩家不得不去下副本、做任务、提声望,一个大型副本花几个小时那是家常便饭;然后装备还分副本套、战场套……。好不容易获得顶级装备了(玩家吃饱了)。这还没完,每个版本更新后,以前的顶级装备瞬间成为鸡肋(玩家变饿了)……。

3)做菜方式多样化(成长方式多样化)

同样是做菜,煎炒烹炸、蒸煮油焖做菜,方式无所不包。例如做一道有关鸡蛋的菜肴,我不但能做炒鸡蛋,番茄炒蛋、还能做鸡蛋汤、蒸鸡蛋、鸡蛋饼等等,各种做菜的方式一起上,正所谓八仙过海,各显神通。这样同样是吃包子,由于做的方式不同,每个包子吃起来也别有一番滋味。换做游戏同理,例如同样是通过任务给予玩家经验值和各类奖励以让玩家成长(让玩家吃饱),除了传统的打怪任务类型外,我再增加其他任务类型,例如对话、探索、护送、秘密潜入、收集、制造等各种任务类型作为做菜手段;同样是一个关卡或者任务,原本必须打倒BOSS才能过关,现在即可以击杀BOSS过关,更可以通过盗贼路线(偷窃、暗杀、开锁等秘密潜入方式)、外交路线(口才、交易、威胁、贿赂、雄辩)说服对手顺利过关。这样做任务或者通关卡下副本是不是不那么枯燥更加有趣了?

4)精细化操作(所谓的深挖坑)

一份牛排,挑选的部位可以是牛里脊,也可以是外脊肉;可以是七分熟,也可以是十分熟;虽然还是同一份牛排,但是部位不一样,火候不一样,给人的口感也会不一样,这就是精细化操作。换做游戏同理,例如同样都是以装备作为玩家成长目标,但是装备可以有精炼、镶嵌、合成、锻造、宝石、装备升级等各类附加子系统,这些子系统可以深挖装备的各项数值坑(此即所谓挖坑),从而延长了玩家成长时间。

10、霍布森选择效应

17世纪,英国马贩霍布森在卖马时决定让顾客可以随意挑选自己的马,但是附加了一个条件:即只允许挑选最靠近门边的马,而这个条件实际就等于不允许顾客随意选择马匹。这种看起来可以任意选择,实际根本没有选择的行为,被后人称为霍布森选择效应。

那么在游戏中如何防范出现霍布森选择效应呢?黑曜石的游戏设计师乔什·索亚曾经在总结在黑岛工作室期间参与《冰风谷传奇》开发的设计经验时,说过这样一段话:【需要确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器,……好使你的专长点数不至于浪费】。这段话其实说明了一点,即:游戏中任何的技能、装备、法术、天赋,亦或其他的设计等,都要给玩家以用武之地,不让玩家的专长或者天赋点数浪费掉。

黑曜石著名游戏设计师乔什·索亚

需要确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器。比方说,如果你决定点个短弓专长,游戏里得有一把独特短弓比所有魔法短弓都好,好使你的专长点数不至于浪费。--乔什·索亚:黑曜石著名游戏设计师,前黑岛工作室成员,《冰风谷传奇2》主设计师。曾参与《冰风谷传奇1》、《冰风谷传奇2》、《辐射新维加斯》、《永恒之柱1》等游戏的设计与开发。

即便游戏中达成目标的方法有很多种,多样的选择让游戏拥有了丰富有趣的策略性和重复可玩性,但是因为没有给玩家以用武之地,或者出现明显的不平衡,这样即便游戏中有大量的选择,也会因为绝对优势策略的关系,导致玩家必然会选择最强或者最好的选择,这样霍布森选择效应也必然会出现。

那么如何在给予玩家大量策略选择的设计中,避免优势策略带来的霍布森选择效应呢?仅举一例:在《博德之门》中,2级的法术中有一个叫马友夫强酸箭的法术,这个法术即便到后期玩家会施展8-9级的高阶法术后,仍然有玩家会记忆它。无他,因为游戏中有一种叫巨魔的怪物,读过黑暗精灵三部曲的应该都知道这种怪物,这种怪物是杀不死的,只有火或者酸性的武器或者魔法可以真正杀死他。而2级的马友夫强酸箭可以有效的杀死这类怪物,是克敌制胜的法宝。此外,这个法术因为是DOT持续伤害性法术,对付法师有奇效,可以在中后期敌对法师施展需要长时间吟唱的高阶法术时,有效打断敌对法师的法术吟唱和施法。

《博德之门》中的著名法术马友夫强酸箭,由灰鹰世界露娜骑士团领袖“炽焰王子”所创造

再举个反面的例子:例如游戏中设计有从初级武器到高阶武器、从初级技能法术到高级技能法术等多个等级的武器和技能法术。当玩家拿到高级的武器,或者学会高阶的技能法术后,因为高级武器和技能比低级伤害更高,而低级武器和法术技能并没有其他的特殊之处,那么低级武器和低级法术就没用了。这种设计理念导致看起来游戏中有大量的武器和技能,但是实际上玩家可供选择的余地很小,只有一条升级路线,从而形成了霍布森选择效应。这方面最典型的例子包括有早期的国产仙剑、风云等RPG游戏都是类似的这类设计。

其他类似的反面例子还有不少,例如LOL在鬼蟹来之前的天赋树设计给予了玩家大量的选择,各种套路百花齐放,每种天赋路线都有可取之处,有的天赋路线甚至不必点到最高的30级。但是鬼蟹之后的改版,则完全将天赋套路化,大改之后玩家只有固定的天赋路线才能获取因为优势策略所带来的最大化的收益。包括现在暴雪的炉石传说也是同样的设计思路,每个版本钦定几个套路,其他不是暴雪设计师钦定的套路一律持续削弱或者封杀(如当初的奴隶战、奇迹贼等)。这些设计导致看起来玩家的选择路线有很多种,实际因为优势策略的关系导致选择路线只有一种,这其实就是典型的霍布森选择效应。

如何才能让这些低级武器和法术也成为玩家的一种使用选择,在游戏中后期也能发挥作用呢?很简单,让低级武器在特定情况下也能发挥作用即可,例如:

1)低级武器或者低级法术(例如马友夫强酸箭)对中后期某种怪物一击必杀。

例如桃木剑,相比玄铁剑等高级武器攻击力极低,但是对中后期出现的幽灵类怪物一击必杀。这种设计思路类似斗兽棋中的老鼠可以吃掉大象的思路(如果老鼠不能吃掉大象,那么老鼠就毫无用处)。

2)对特定职业有用

例如一把蓝宝石木杖,虽然攻击力很低,但是会降低法术施展的蓝量消耗百分比。这样这把武器对战士等职业无用,但是却对治疗等不太注重攻击力的职业有奇效。

3)稀有的属性

例如增加幸运值、增加掉落装备概率等稀有的属性。

4)稀有的功能

例如每天玩家可以施展一次高阶的法术,例如传送术或者回城术。这样虽然这把武器稀烂无比,但是因为这个特性,导致不会传送术或者回城术的战士类职业也愿意保留这件装备,不用劳烦法师开门了。这类道具在博德之门中尤其明显,例如变性束带,这件装备是游戏中唯一一件可以变性的装备,部分玩家会因为其独特性进行收藏。

5)后期补偿

例如匕首武器前期攻击力很弱,但是在后期可以获得一把超越其他武器专长的超级神兵利器作为补偿。这种方式类似乔什·索亚提到的给予每种武器专长一种神兵利器的方法。

6)可以成长

例如技能或者武器可以成长(如武器熟练度、技能威力随着等级自动成长)。当角色越来越强大,它们的威力也会跟着变强。

等等。

此外,在设计和架构开放式场景关卡的时候,也要注意霍布森选择效应对游戏的影响,让玩家有不断返回已经探索过的场景或关卡的理由和需求。就好比上面说的低级技能和装备因为玩家没有使用的需求和理由(这里低级技能和装备类似已经探索过的低级别的场景),导致玩家只会选择最强的装备和技能的道理一样。开放型的游戏场景和关卡设计同理,如果玩家没有返回已经探索过的场景的理由和需求,那么即便游戏是开放型的场景架构,也会因为玩家没有回来的实际意义,回去了也没事可做,导致没有多少玩家会愿意回到已经探索过的场景。这样即便场景是开发式的场景,也会给人一种游戏的自由度和开放性很低的感觉,而成为实际上的一本道。

那么如何让玩家愿意返回已探索的场景呢?不妨看看我在2016年写的文章《让玩家回到已探索场景的36种方法和解说》一文,我将这篇文章中的相关理论命名为【场景重归理论】。这里我列了下该文的简要提纲:

一、引导&跨场景设计

1、跨场景任务引导:对话类(送货、取货、对话、送信)、护送类、战斗类任务引导。
2、跨场景解锁:去另一个场景找钥匙。
3、跨场景剧情:探索过的场景触发剧情。
4、跨场景解谜:去另一个场景找机关。

二、不可取代&特殊功能性(类似禁果效应,后面的心理学效应中会提到)

5、特殊/唯一功能区域
6、NPC/玩家聚集地点
7、高级技能学习地点
8、特殊时效性NPC
9、场景关联功能闭环设计
10、附近区域唯一的功能区
11、可自由争夺的区域
12、场景地标建筑
13、唯一物品交易点
14、队友招募地点

三、必经之路&枢纽

15、中转点&枢纽:1)马点/驿站、2)传送门
16、出入口
17、中心城市/区域
18、必经之地:两点之间唯一通路、存盘点、复活点等。

四、探索和隐藏元素

19、跑商系统引导
20、生态/场景根据剧情变化
21、隐藏元素
22、成就系统
23、达成率/收集率

五、后期玩法拓展

24、可升级的家园或房屋
25、高难度模式
26、后期才能进行交易的商人
27、后期重要主线/支线任务
28、后期才能完成的高难度任务
29、后期才能探索的隐藏元素
30、场景架构分层构建

六、可再生资源投放

31、重要的资源产出地:诸如矿物、可收集物、植物、宝箱等,甚至还可以包括特定物品贩卖的商店,每周会产出金币等资源的地方等。
32、每日任务/可重复任务:该地区阶段性质的任务,如每过1周有1个任务、特定日期的节日任务和活动任务等。
33、重要刷怪点:定期刷新怪物(例如掉落稀有装备的BOSS,所以BOSS和怪物也可以视为一种资源)。
34、可刷新的商店
35、可重复副本
36、连环/连锁任务

因为文章太长,有1.2万余字,所以详细的文章就不复制过来了,只简单列了下上面的提纲。想看详细内容的请到这里观看:http://bbs.gameres.com/thread_137168_1_1.html

当然上面提到的是如何避免霍布森选择效应的方法。而在游戏设计中,也可以运用霍布森选择效应进行刻意的设计,以创造出虚假的所谓“开放性”和“自由度”。例如在关卡设计中,允许玩家在初期就进入中后期才能进入的场景,但是由于后期场景怪物等级极高,攻击力极强,玩家是根本不可能打的过的。当玩家进入这些场景碰壁几次后,自然就知道无法战胜这些怪物,也自然不会去了。但是这种方式却可以给予玩家虚假的【这个游戏自由度很高】的错觉。



11、沉浸感理论

众所周知,当玩家在游戏中长时间的进行游戏,会逐步沉浸于游戏中,在头脑中会逐渐形成游戏展示给玩家的游戏世界景象,此时玩家会将这些内容当作真实的存在来感知,并感觉自己好像就置身于这个虚拟的游戏环境之中,此即所谓沉浸感。

而促进沉浸感产生的最重要的一点就是游戏环境中事物和环境的一致性。例如游戏中的各类系统设计和行为是否始终如一、游戏世界中的感官感受是否始终一致且协调。

12、狄德罗配套效应

18世纪,法国哲学家丹尼斯·狄德罗的朋友送他一件精美华贵的睡袍。狄德罗非常喜欢这件睡袍,但是当他在家穿着这件华丽的睡袍时,却发现家具和地板因为太破旧,和他身上穿的睡袍不配套,因此他不得不将旧家具全部更新,甚至因此之后写了一本书描述自己获得这件华贵睡袍之后的各种烦恼。200年后,美国经济学家朱丽叶·施罗尔将这种现象称为狄德罗配套效应。

为什么会出现这种现象?因为华贵的睡袍和破旧的家具不配套,打破了人在现实中对自身感官感受的一致协调性。就好比上面所说的,当玩家在游戏中长时间的进行游戏,会逐步沉浸于游戏中,并产生沉浸感。而促进沉浸感产生的最重要的一点就是游戏环境中事物和环境的一致性。这也是为什么狄德罗穿着华贵的睡袍感觉破旧的家具和睡袍不配套的原因。

个人认为以下情况下会导致狄德罗配套效应在游戏中出现,例如:

1)游戏的画面&美术风格不配套:例如场景是写实风格,人物是Q版风格;

2)游戏主色调和UI色调不配套:例如游戏场景色调是冷色调或者暗黑风,游戏UI色调是暖色调或者超未来科技风;

3)游戏世界观和设计内容不配套:例如世界观是东方武侠题材,职业设计中却设定有法师、术士、骑士等职业;

4)游戏题材世界观和剧情内容不配套:例如世界观和题材是西方奇幻题材,剧情中NPC却称呼自己为[在下]。

5)等等。

以上种种都属于不配套的现象,这种不配套的现象一旦出现,必然会导致狄德罗配套效应的形成,并进而破坏玩家在游戏中的沉浸感。所以在我看来,即便一款游戏的画面差一些,哪怕是像素风格的游戏,只要画面和UI等美术风格统一,不产生违和感,仍然可以给玩家带来沉浸感。

13、门槛效应

1975年,心理学家查尔迪尼在募捐时,仅仅附加了一句话[哪怕一分钱也好],就多募捐到一倍的财物。这一效应说明,当某人接受了较低层次要求后,适当引导,往往会逐步接受更高层次的要求。由提出较低的要求开始,逐渐提出更高的要求,往往也更容易令人接受。此即所谓门槛效应。

门槛效应可以有效运用在各类游戏的营销和收费手段上,例如:

1)IOS平台的1元买断制游戏;

2)STEAM各类打折后非常便宜的几乎等于白送的游戏;

3)非常实惠的新手礼包和首充礼包(例如王者荣耀首冲送赵云)等。

4)大行其道的各类所谓“免费”游戏(将玩家玩游戏的门槛降到了最低)。

5)等等。

其目的在于慢慢开口子,让免费党先变成正版党或者付费党,再由轻度的正版党&小R付费党,再逐步引导慢慢让玩家变成中重度正版党&大R氪金党,此即所谓逐步挖坑的过程。

14、棘轮效应

棘轮效应,是指人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。当人们习惯了某个价位的消费后,只会逐步提高之后的消费,而且不容易减少消费。

例如,当一个玩家习惯于买正版后,则很难再重新变成盗版党;当一个玩家尝到了氪金的甜头后,可能后面会给游戏充值越来越多。正所谓由俭入奢易,由奢入俭难,就是这个道理。

事实上也确实如此。例如我自己,自从2年来入了STEAM的坑后,已经大约花了1万多RMB,总共将近买了270款游戏了,且已经完全脱离盗版党不再下载任何破解盗版游戏。现在的问题是,空闲时间有限,大部分游戏都没时间玩,游戏不再是问题,平时空闲时间不足才是大问题,这也是我不再下载任何盗版破解游戏的原因之所在。毕竟正版游戏都没时间玩,哪里还有多余时间玩啥盗版的阿,对不对?此外,别说我自己了,大部分人戏称在STEAM打折期间购买游戏为[剁手],估计也是同样已经习惯买正版的原因。所以这就是棘轮效应所带来的对人消费习惯的改变。

棘轮效应可以配合上一条的门槛效应进行设计,即先通过门槛效应的低门槛吸引玩家成为付费党,再逐步提高要求。而当玩家习惯了某个层次的付费门槛后,此时习惯的力量会导致棘轮效应逐渐形成,并会让玩家习惯高层次的消费。

15、齐氏效应

法国心理学家齐加尼克曾作过一次实验,得出的实验结果是:

1)所有受试者接受任务时均会呈现一种紧张状态。

2)顺利完成任务的,会在任务完成后获得压力的释放,紧张状态也随之消失,此时这类受试者会获得极大的成就感。

3)未能完成任务的,紧张状态持续存在,思绪总被未完成的任务困扰,且紧张压力难以消失,而随着紧张状态的持续,失落感和焦虑感也越来越强。

这种因为任务&目标的压力所带来的紧张心理状态,即被称为齐氏效应,也被称为齐加尼克效应。

换做在游戏中也一样。当玩家在游戏中时,当进行一项任务,或者试图达成一项目标,亦或正在下副本时,此时会不由自主的进入紧张状态;而当玩家达成任务目标,或者成功过关副本后,此时不但压力得到释放,紧张状态消失,更会获得极大的成就感和爽快感。所以在游戏中不妨适当运用齐加尼克效应,将完成目标和任务作为一种玩家压力释放的手段,从而给予玩家成就感和爽快感。

16、目标效应

为达到目标而产生的力量,即为目标效应。而目标效应主要对游戏有以下影响:

1)给予玩家目标

为什么生活中许多人缺少主动性,对生活茫然,就是因为缺乏生活和人生目标。在游戏中也一样,当玩家越接近目标,越有动力继续游戏。而通过目标效应,游戏中的签到系统、VIP系统、经验值、进度条、升级、LOADING条等概念和设计也孕育而生。

2)压力释放手段

目标效应不但可以给予玩家游戏动力,更可以成为一种压力释放的手段。如上面齐加尼克效应所说,如果玩家正在执行某项任务,在未完成状态下,紧张情绪会持续存在,而当玩家达成任务目标,此时不但压力得到释放,紧张状态消失,更会获得极大的成就感和爽快感。

3)促进游戏成瘾

如前面的多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制所说,当玩家完成任务或者达成游戏目标获得奖励,在获得奖励后即会刺激了多巴胺的产生,而多巴胺又是游戏成瘾机制的关键。

所以在游戏中,不妨多设计一些目标给玩家作为玩家进行游戏的动力。但是正所谓物极必反,游戏目标太多也会造成玩家的反感,让玩家感到好像在给游戏[打工],这一点也是要注意的。具体请看下面的超限效应有相关说明。

17、超限效应

美国著名作家马克吐温有次在教堂听牧师演讲。最初他觉得牧师讲得使人感动,就打算捐献自己所有的钱;之后由于牧师喋喋不休,他很不耐烦,就打算就捐一点钱;直到最后他的耐心终于耗尽,决定一分钱也不捐;甚至到后面由于过于气愤,不但不捐钱,还偷了牧师2块钱,后人通过此故事领悟出超限效应。这个效应说明,一旦刺激过多、过强、过久,不但不会产生效果,相反还会让人产生不耐烦等逆反心理。

换做在平时生活中也同理,例如你喜欢吃牛排,刚开始给你吃牛排你可能会很爱吃,但是如果给你吃半年呢?换做在游戏中也一样,每个人都有对于游戏压力、游戏难度、游戏节奏的忍耐上限。一旦超过某个阀值,就会让玩家产生焦躁、不耐烦等逆反心理状态。例如:

1)游戏强制性新手引导时间过长,导致玩家耐心渐渐消失;

2)游戏难度太高,玩家多次死亡或者重来仍然无法过关,导致耐心消失;

3)游戏副本或者关卡持续时间太长,造成玩家处于时刻紧张的状态中,导致压力过大;

4)玩家长时间处于刺激和紧张的战斗中,导致玩家因压力过大,产生疲劳感,从而放弃游戏;

5)日常任务太多,导致玩家每次都需要花大量时间清理日常,疲劳感大幅增加,更会让玩家感到好像在给游戏“打工”;

6)等等。

因为一个玩家对游戏压力、游戏难度、游戏节奏等忍耐有上限,唯一区别可能是忍耐的上限阀值不同而已,所以在游戏中要控制节奏,不宜长时间的给予玩家紧张刺激的压力,需要松紧结合,以便于控制游戏节奏,舒缓玩家焦躁的心理。

例如可以通过背包容量的限制,控制玩家游戏节奏,当玩家背包满后,自然要回城清理背包。而城市安全的环境,可以将玩家从紧张的战斗状态下解放出来,从而舒缓玩家紧张的心理和压力,让玩家对压力和忍耐不至于超过忍耐阀值上限。此外,有些游戏会通过自动调节游戏难度的方式控制游戏难度,如玩家在多次死亡或者受伤后,自动降低游戏难度、怪物刷新频率、降低敌人命中率等。其他情况下同理,都需要考虑到超限效应对玩家的影响。

18、鲶鱼效应

挪威渔民在海上捕捞沙丁鱼,由于沙丁鱼没有刺激和活动会导致缺氧而很快死去,于是渔民会在鱼群中放几条鲶鱼,而鲶鱼是沙丁鱼的天敌,沙丁鱼为了躲避鲶鱼不得不到处逃窜。这个结果导致沙丁鱼不会因为窒息而死亡。于是后人将其现象称为鲶鱼效应。

这一效应是相对于上面的超限效应来说的,超限制效应说明长时间的紧张感带来的压力给玩家的危害,而鲶鱼效应正好相反。这个效应主要说明在适当的竞争和紧张状态下,能更好的发挥人的能力和主观能动性。

具体在游戏中也同样如此,例如在关卡设计中,如果有一个游戏的关卡没有怪物、陷阱机关、谜题、障碍物等提供给玩家以游戏障碍和各类挑战,不能在适当的时候给予玩家以压力和紧张感,那么玩家将长时间的处于没有压力的状态。如果关卡只有探索,而没有挑战,那么关卡就变成了观光。如果玩家在游戏中长期处于这种没有竞争和压力的观光状态下,那么玩家很可能会渐渐的对这个游戏感到乏味,如同缺氧死去的沙丁鱼一样导致放弃游戏。

探索是许多游戏中关卡的重要元素,玩家喜欢进入新的区域,看新东西,但是探索不能没有挑战,否则它就变成了观光。--摘录自《游戏设计入门》

前面在超限效应中我提到【每个人都有对于游戏压力、游戏难度、游戏节奏的忍耐上限】,即所谓的忍耐阀值。其实这个阀值不仅仅有上限,还有所谓的下限。一旦游戏的压力、难度、节奏的缓慢程度超过了忍耐的下限阀值,那么玩家必定会感到乏味而放弃游戏。

假设同样是一个关卡,这个关卡场景即没有怪物、陷阱机关、谜题、障碍物等元素提供障碍和挑战;也没有任务、关卡目标等提供给玩家目标;还没有NPC、宝箱等交互元素;更没有隐藏元素、彩蛋等各类可探索元素;总之一句话就是个空盒子(就如同一间没有装修没有任何家具的毛坯房一样),而空的盒子肯定是很乏味的,这样的关卡玩家肯定是玩不下去的。

游戏的一个房间或者空间开始就像一个空盒子一样,但是空的盒子是很乏味的,关卡设计师就是负责将这些空盒子设计的有趣的人。--摘录自《游戏关卡设计》

此外,如果玩家总是轻松的过关,有些游戏会通过动态难度调节机制,增加游戏的难度,提高游戏战斗激烈程度。例如《马里奥卡丁车》这款游戏中,就有一种橡皮筋机制。若AI对手在玩家的后面追赶,则会频繁获得各类加成BUFF效果。我自己曾经在多年前也参与过一款竞速类网游的开发,在这款游戏中,也有类似的橡皮筋机制:如果有玩家领先太多,则其他落后的玩家在赛道上获得道具时,有更多的几率获得加速、减速(领先的玩家会获得减速DEBUFF)、禁锢(领先的玩家暂时无法继续飞行)等道具,并且还会获得临时性的加速BUFF(只是这个BUFF玩家并不知道,只是在后台悄悄给予)。这种橡皮筋机制,导致玩家不至于落后其他玩家太多,并容易逐渐赶上领先的玩家,从而提高了战斗的激烈程度。

而通过超限效应和鲶鱼效应可知,游戏中长时间给玩家保持游戏压力和紧张状态,或者长时间给玩家轻松的没有压力的观光状态均不可行。正确的做法应当是注意游戏中对节奏的把控,始终保持一紧一松的游戏节奏感,并且合理设计玩家情绪节奏曲线。而最常见的表现节奏的手法是:松-紧-松,或者紧-松-紧的节奏。

例如在恐怖类电影或者恐怖类游戏中,当主角进入一个未知的黑暗的房间,在这间房间内似乎有什么东西存在(紧);当主角小心翼翼、全神戒备的进入该房间后,却发现里面空无一物,此时观众或者玩家也往往会放松戒备(松);此时,从房间的某个角落中往往会突然出现怪物袭击主角(紧)!这样玩家或者观众往往会下一大跳。而这种松-紧-松,或者紧-松-紧的节奏,可以最大程度的刺激玩家和观众。例如去年贝赛斯达出品的科幻惊悚恐怖类型的游戏《PREY》(掠食),就是类似的松-紧-松,或者紧-松-紧的游戏节奏。由于里面的外星怪物风暴异魔会进行变形(例如变形成一个垃圾桶,或者茶杯等常见的物件,有点类似博德之门中的变形怪),导致我在进入任何房间前都会小心翼翼。我犹记得有次全神戒备的进入了一个房间,并杀了房间内可见的所有风暴异魔。此时我自以为该房间已没有了风暴异魔,并开始放松戒备;在我放松戒备后,却被突然出现的风暴异魔偷袭,并被吓了一大跳。

19、思维定势效应

思维定势效应就是一种固定不变的态度,最常见的是通过长相或者穿着,确定对一个人的印象。例如春秋战国时期,因为张仪穿的寒酸,在楚国被人怀疑偷盗和氏璧即是一例。

在游戏设计中,最常表现定势思维的往往是人物塑造和设定方面。例如一提到反派角色就是邪恶的暴徒,一提到主角往往就是具有道德和正义光环的高大全的英雄形象。而要打破传统和定势思维,不妨进行反英雄形象的塑造,以此塑造人物的形象。例如:《异形:契约》中的大卫、《西游记》中的孙悟空等等……。这些都属于经典的反英雄形象。

传统的英雄因为自身道德的束缚,有时反而会让剧情发展受到限制,从而限制角色的行动(例如西游记的唐僧)。而反英雄形象多半具有反道德和反传统的特性,反而可以摆脱传统的英雄形象的束缚。反英雄们为了达到自己的目的,可以完全不顾所谓道德、法律、礼法等等束缚而行动;此外,他们也多具有极强的反抗精神(例如孙悟空就是典型)。这一点可以让英雄角色的行动脱离大众已习惯的英雄行径,从而让故事出现出乎预料的发展。

例如西游记中的唐僧就是传统的英雄形象,而孙悟空就是反英雄形象。典型表现这两人形象特点的就是三打白骨精一幕。唐僧处处对妖怪留情(如我上面所说,唐僧因为道德束缚,导致剧情发展受到限制,并限制了角色的行动),而孙悟空火眼金睛除掉了妖怪,完全不顾他师傅唐僧的警告(如我上面说的,反英雄的孙悟空可以为了达到目标无视道德、礼法等束缚,大闹天宫更体现了孙悟空的反抗精神)。

另外,反英雄的世俗化的特征,也会比高大全的英雄形象更让人感同身受,更让人有亲近感,也让人感到更具有魅力。例如《尼尔:机械纪元》中的9S就可以列入反英雄的形象之中,因为相对其他人造人,他的感情更加的丰富,这一点使他具备了反传统(相对于其他人造人而言)的特性,这也是他更像一个真正的人,甚至有玩家就说9S才是尼尔这部作品的真正主角。

20、阿伦森效应

阿伦森效应指人们喜欢那些对自己奖励和赞扬不断增加的人或事物;而不喜欢那些不断减少和惩罚自己的人或事物。换做生活中同理,世人都不喜欢逆耳的忠言,都喜欢阿谀奉承,就是这个道理。

换做在游戏中也一样,玩家最不希望失去,最渴望获得。例如当英雄联盟削弱玩家喜欢的某个英雄时(例如刀锋意志)、炉石传说一刀砍废奴隶战以及决定退环境时,包括知乎在内的各个论坛和社交媒体的玩家均吐槽一片,这就是阿伦森效应的鲜明表现。

目前大部分游戏都是上面英雄联盟和炉石的设计模式。如推出一个新英雄,所有英雄普遍强度在20左右,新出的英雄比较强力,强度在25,以后削弱5强度到20强度回归平衡。例如英雄联盟就是如此(在我弃游前是如此,好几年没玩了,不知道改没改),每次更新出的新英雄都比较强力,更新时再趁机削弱一大批老英雄,之后隔一段时间再削弱新出的英雄。这种情况势必造成负面的阿伦森效应出现,当出现该效应后,玩家对游戏的观感和好感将极大的下降,甚至不排除放弃这个游戏。

那么如何避免负面的阿伦森效应的出现呢?个人认为,设计时一定要预留未来提升的空间,且应该尽量以提升和奖励玩家为主,而不是以惩罚和削弱玩家为主。例如同样推出一个新英雄,新英雄强度18点(开始时故意将这个英雄设计的相比其他英雄稍弱,预留足够的未来提升英雄强度的空间),再通过以后的版本更新提升英雄2强度(甚至作为后期补偿稍微超模加3-4强度都可以),达到所有英雄普通的20强度左右。换句话说,两种方式最终英雄强度均为20点左右。

由于是加强英雄的奖励玩家的行为,那么玩家不会有什么不满,相反拥有这个英雄的玩家肯定会对此表示赞赏,说不定还会吸引大票玩家购买这个英雄;相反如果像炉石传说一样,从首个扩展包地精大战侏儒开始时就出各类比经典卡强的超模卡牌,最终就会发现这种做法完全行不通,不得不决定退环境,最终把自己玩死。

至于其他在游戏中运用阿伦森效应的例子还有:街机中过关失败后的继续游戏以及投币的提示、糖果传奇中玩家为了规避特定关卡进度损失而进行付费的行为等,均是合理利用阿伦森效应的典型案例。

21、暗示效应

暗示效应指利用含蓄、抽象、诱导、欺骗等间接方法影响人的心理、思想、以及行为,从而诱导他人按照自己想要的方法去行动,且该行动符合暗示者的期望目标的效应。例如三国时期曹操望梅止渴的故事,就是运用暗示效应的典型案例。

其实在游戏中同样有类似运用暗示效应的设计。例如游戏画面中央的各类游戏公告:[XX人开了XXXX极品装备了]、页游中各种黄色露骨的擦边球宣传语以及虚假的宣传图、红色的按钮暗示这是个重要按钮等,均为暗示效应运用的典型表现。

此外,在游戏定价上也会运用到暗示效应。例如STEAM中有很多游戏的售价会以[9]结尾,例如29元、39元、99元、199元等等,而这类游戏的往往会比[0]结尾的游戏,例如30元、40元、100元等售价卖的更好。而从心理感受上看,99元相比100元,虽然就1元之差,但是明显前者更容易让人接受。这种售价的方式,其实同样也是利用暗示效应的原理。另外,暗示效应往往还会和其他心理学效应相结合进行相关的设计,具体下面会提到。

22、贝勃定律

第一次刺激能缓解第二次的小刺激,此即贝勃定律。人们一开始受到的刺激越强,对以后的刺激也就越迟钝。这个效应有点类似审美疲劳效应,但是适用范围更加广泛。例如生活中某件人们常用的商品大幅涨价,一开始人们会有反对意见;但是如果在这次大幅涨价后不久,该商品再次小幅度涨价,则人们的反对意见会很小。

例如炉石传说中,刚开始卡牌退环境,大量玩家反对。但在几次退环境后,玩家对退环境的反对看法渐渐变淡,这就是贝勃规律效应典型表现。

23、布里丹毛驴效应&三棱镜效应

决策过程中犹豫不定、迟疑不决的现象被称为布里丹毛驴效应,类似的效应还有三棱镜效应。如果每个选择都很有价值,有时就会造成选择时无所适从,结果多种选择方案就会变成没有选择方案,造成决策过程犹豫不定的这种现象。

对于游戏策划来说,决策能力是非常重要的一项能力,甚至很多主策划都不一定合格。我在这行呆了不少年,也遇到过不少主策划,大部分在某个问题上遇到不同意见,第一反应就是“看看人家游戏怎么做的……”。自己并不会根据项目实际情况决策,或者说意见一多自己就不知道如何选择了,然后反应下来就是看同类游戏是怎么做的……。其实这就是决策力不够的具体表现。 例如我就遇到过这种主策划,当时项目是款道具收费的休闲网络游戏,他开发中参考任何意见都以WOW为参考,其他任何意见都听不进去,如果你有啥好的想法,他第一反应是“WOW这么做了吗”?如果没有,那就会被否决掉,而不管这个想法是否有价值。可这两个游戏根本是不同类型(休闲网络RPG VS MMORPG),不同的运营模式(道具收费VS时长收费),不同的目标用户(女性玩家VS核心玩家),不同的画面风格,甚至是不同题材的游戏,如何又能直接照搬? 所以要当个合格的主策划,甚至游戏制作人,这一点可以说是最重要的(那些动不动说“看看人家游戏怎么做的”话的主策就……,呵呵。)。因为你下面肯定很多人有各种不同意见,如何决策和取舍是关键。这个决策者要比较好的决定产品的方向,也就是做什么,包括题材,类型,玩法,风格等。如果开发到一半,产品在大方向上出现问题(例如美术风格改变,题材改变等),首要责任就是项目的第一负责人(如项目经理)。

此外,在游戏设计中,同样也要注意该效应带来的危害。如果每个选择都有价值,但是都是一样的效果,只是选择渠道的不同,那么就会造成玩家选择时无所适从。例如:一张关卡地图,面前有数条相同等距离的通关道路,虽然每条道路都可以到达过关的通道,但是不管玩家选择哪一条,因为距离远近都一样,里面的关卡元素怪物等布置都一样,没有任何区别,这个设计就符合布里丹毛驴效应。

24、重叠效应

心理学家柯勒发现在记忆活动中,如果一前一后的记忆的东西是类似的,那么就不利于记忆的保存。因为重复出现内容相同的东西时,性质相同的东西会互相抑制及互相干涉,从而会造成记忆遗忘的结果。于是柯勒把这种现象命名为重叠效应。

在游戏中同理,我尤记得小时候玩过一款FC红白机上的游戏《荆轲新传》,这款游戏的地宫让我当初玩起来真的非常头疼,最终这游戏也没通关就被我放弃了。而在设计和制作游戏过程中,由于重用理论的关系,迷宫的瓷砖需要不断复用。由于地块都是不断重复的,这样虽然可以有效节约资源,但是却会对玩家的记忆造成干扰。因为任何地方都看起来差不多,于是会造成玩家很容易在场景中迷路。这也是荆轲新传的迷宫,之所以当初让我头疼不已经常迷路的原因所在。

FC红白机游戏《荆轲新传》的迷宫设计

那么如何解决重叠效应产生的这个问题呢?有人肯定会说“不能尽量用不同的瓷砖地块吗?”。曾经我在GAMERES某个帖子就看到了类似解决方案:一个游戏策划新手提出,要让每个瓷砖地块的样式和形状都不一样,这样就不会让人有在迷宫中迷路的问题了。问题是如果每个瓷砖地块的样式和形状都不一样,那么一个游戏有N多个场景,美术需要制作多少不同的地块资源?恐怕几年也不一定做完;客户端容量又该有多大?恐怕容量至少得膨胀几倍。所以这个解决方案明显不妥,这也是为什么所有游戏都会利用重用理论复用各类场景资源的原因之所在。

唯一的方案是在场景中放置各类明显区别和不同的地标建筑,如一栋明显不同或者特殊的建筑物等。放置地标建筑的目的在于,通过出现不重复的事物,让人记忆的东西不会相互干涉和相互抑制,从而不会造成记忆遗忘,且有利于记忆的保存,这样就不会让玩家在场景或者迷宫中迷路。

25、等待效应

由于人们对某事的等待而产生态度、行为等方面的变化,这种现象被称为等待效应。等待效应的好处是可以使人对需要等待的事物产生兴趣、态度、以及行为上更积极的变化。

这种效应同样也应用于游戏开发中,最典型的例子就是在剧情上设置悬念。如一个人明明已经死了,但是却始终找不到他的尸体,从而让玩家产生了疑问和对人物生死的悬念;游戏结局中英雄战胜了大魔王,但是游戏结局CG中显示英雄反被大魔王附身,而具体故事情节和谜团,需要玩家等待几年后的续作出现才能知晓答案,由此让玩家产生了对续作的期待。

这方面最典型的案例就是暗黑破坏神,在这部游戏结尾,英雄战胜了迪亚波罗。但是游戏结局CG中英雄却将灵魂之石插入了自己的头颅,而谜团直到几年后的续作才终于揭晓。而在人们等待答案的过程中,同样少不了对剧情的讨论和分析。由于等待效应的缘故,人们急切的想要解开谜团并知道答案,而人本身是有好奇心的,在好奇心的带动下使得对作品本身产生了更浓厚的兴趣和更积极的态度变化。而运用等待效应对剧情悬念的设置,不仅仅在游戏剧情中,在漫画、评书、电影、电视剧等各类艺术形式中均有表现。

此外,等待效应也同样被运用在了游戏的营销炒作当中。例如现今部分游戏,会出现预约/预售等行为,这其实就是一种等待效应的具体体现。甚至有的游戏,为了吸引眼球,甚至在游戏尚未开发就大肆宣传,然后一测就测个好几年的也是比比皆是。

26、多看效应

心理学家查荣茨做过一个试验,让人观看各类照片。结果得出被观看照片的次数越多,则人们越喜欢这张照片,即观看的次数增加了喜爱的程度。这种对越熟悉的事物越喜爱的现象,被称为多看效应。

在人际交往中也一样,当人们彼此之间越相互接触,则彼此间越熟悉;当人们彼此间越熟悉,则相互之间的关系越好。可见,要想增加一个人对另一个人的好感度,则需要提高彼此间的熟悉程度。

换做游戏同理。在游戏的人物塑造上,例如在博德之门1中,游戏中有大量的支线剧情,每个支线任务和剧情都分散在各个大地图中,虽然支线剧情众多,但是游戏中却没有多少让人感到印象深刻的NPC人物,绝大多数NPC都沦为龙套角色。即便是有25名之多的可加入的NPC队友,也只有爱蒙、贾希拉、卡立德、明斯克、艾德温、戴娜黑等寥寥数人让人印象深刻。这其中明斯克、艾德温、戴娜黑还是因为一段较为漫长的豺狼人要塞救人剧情而让人印象深刻的(这也从侧面反映出多看效应对人物塑造的影响)。

到了2代后,游戏一反常态,虽然同样有大量支线剧情和任务,但是几乎每个NPC队友都有专属于自己的个人任务,而多个NPC队友个人任务又组成了有一定时间长度的大支线任务链。虽然可加入的NPC队友数量由25个大幅缩减到16个,但是几乎每个NPC队友的都让人印象深刻,例如寇根性格的暴烈与爽直、艾黎的善良纯真、阿诺门的自大与爱吹牛皮、姚恩的搞笑和滑稽、凯东对信仰的忠贞和坚守、明斯克的仗义与热血……,等等都让人印象深刻。

《博德之门》系列创造的众多NPC队友至今仍让玩家印象深刻

所以,如果游戏打算塑造一个受到玩家喜爱的角色,那么就需要发挥多看效应的特点。在塑造人物上,应该采取突出某个人物的方式,围绕这个人物做文章进行任务和剧情的设计。例如支线任务的剧情的领取和提交,尽量不要分散在多个人物上,而要集中在某个人物身上。这样即便剧情和任务设计的平平无奇,由于玩家经常接触某个NPC,也会熟悉并进而对这个NPC产生好感。

当然,多看效应发挥作用的前提,首先一定要是首因效应带给人的第一印象较好。毕竟,如果玩家痛恨一个角色,那么见面越多越熟悉,则越让人讨厌这个角色,这样多看效应反而会起到相反的副作用。

此外,不仅仅是在人物塑造上,在其他方面多看效应也发挥着重要作用。为什么情怀游戏会泛滥成
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