关于用户游戏沉浸设定和关联要素分析(三)

游戏邦 2018-02-05
篇目6~篇目8


篇目6,探讨声音表达效果在游戏沉浸方面的影响力

在声音的表达效果层面将从共鸣层、陈述层、形态变化层、技术层和方案解决层五个角度进行匹配解析。

共鸣层

Peter Drescher在分析游戏多层面对玩家的吸引力的时候曾认为大量的游戏都做得相当精致,并且总是抱着无限的期待希望玩家能够持续地在游戏中投入时间甚至金钱,但是往往又无心地忽略了一个最严峻的层面,玩家并不总是喜欢那些无限制反复播放的音乐,而这恰恰是更多开发者所不能提供的,且抛开音效是否真的和游戏本身匹配得亲密无缝,单无所顾忌的重复播放就足够将某种赏心悦目败坏为最恶俗的艺术以致玩家要么怨弃音乐要么则远离游戏。

Keith Stuart在论述玩家在游戏中的情感沉浸归属时曾描述得淋漓尽致:玩家在游戏中进入了某种沉浸,可能很快就进入了虚拟的状态,忽略了时间的流逝、没有觉察身边人员的走动、完全与游戏的当时氛围同步。Sean Baron更进一步拓展了这种随机意识:玩家本来可能只是打算稍微体验下游戏单纯消磨下时间,但是因为游戏设置的关系突然间完全融洽在其间,不知不觉几个小时过去之后才后知后觉地意识到自己正在扮演一个某个游戏角色,并一直努力试图在游戏中获取更高成就和分数,而后才不无惊讶地追问自己这究竟是怎么回事。这其中就包含声效在听觉方面对玩家的沉浸促动,Ariel Gross认为声效的这种场景因素能够将玩家的临境感通过听觉的迷幻陶醉带入到更为逼真和投入的层面,这就意味着只是单纯写个需求就随便找家音效外包商的行为并不一定能深切地找到游戏中最贴切玩家心扉的旋律,甚至还可能出现理解力的偏差导致游戏在当刻缺乏音效的辅助而失去最完美的表现张力。这也是我们所顾忌的,就如音效设计师Marc Lamber所称谓的环境音效强调是游戏音效中最别致贴心的一点,比如说玩家突然从地下室入口走出来第一刻见到阳光的那种雀跃和欢乐愉悦的氛围或者身处在一个让人惶恐且远处不时传来低沉且痛苦的呼喊声的那种毛骨悚然的心慌,如果类似这样的特殊感受被无限循环的曲目以不着调的方式一带而过,那种剥离感可以深刻到让玩家主动去逃离游戏。

最直接呈现的是K. Hew、M. R. Gibbs和G. Wadley在墨尔本大学所作的一项关于玩家对听觉腻烦的忍受度分析,事实上当这种效果达到实质性让玩家烦恼的时候,他们的第一行为就是抛弃原本是用户促进游戏交互和沉浸的听觉交流方式。这种描述类似于Peter Drescher所归纳的,做游戏的声效需要具有相应的游戏临场感,展示具体的场景需求,将声效愉悦转归为玩家的听觉享受而不是苦恼于各种简单生硬的或者无节制重复的播放效果。

或者可以从专业执行者的角度来看待声效对共鸣沉浸的影响。Splash Damage音效总监Chris Sweetman认为声效甚至能够可以很好地提升玩家的游戏意愿,以致可能有些看起来一般的游戏在音乐的陪衬下突然就显得有十足的把玩性,就如Jerry Ibbotson在探讨MotorStorm Arctic Edge所称道的关于汽车换档以引擎的声效来提示玩家游戏正在带来不断加速的冲刺愉悦(很典型的方式:在游戏中模仿玩家日常环境让玩家通过听觉意识来模拟游戏的临场感)。

sound-designers(from clikhear)

形态变化层

有两个趋势的演变其实是反而不利于音乐元素在游戏中的强渗透表达的,一个是规模化的团队正在为小作坊式的框架所取代;一个是Unity、Unreal或者Torque的便捷工具正在被更广泛地运用。

Brad Meyer很清晰地表达了这个层面,在SNS和Mobile游戏释放了游戏独特创解的时代新纪元的同时,小预算几乎让很多研发团队阻隔开了研发和声效配置本身,更多地表现为音乐部分大多为外包服务,甚至是远程服务,而有些音乐的外包商本身并不参与游戏的全程运作只是在必需的情况下额外介入,既可能不关心细节,也同样可能没法理解某些场景的当刻需求,还可能因为外包资金需求不匹配而产生的各种敷衍行为,以致游戏出现各种非针对性的声效灌输,或者不够协调或者对游戏的美感没有丝毫的提升效果。

就像我们早先所强调的声效或者音乐是游戏无处不在的细节,开发者会在游戏视觉画面的美轮美奂投入无限的精力,或者在前端和后端的程序运营或者服务器负荷方面做到没有瑕疵,但在音乐层面却在表现力和游戏的匹配层方面吝啬投入,要知道开发者最大的奢望是玩家在体验游戏后能够长时间地留存下来并时刻牵挂着回访或者无限骄傲地向自己的好友推荐和分享自己游戏的心得和欢乐,只是缺乏针对性和表达力以及无限重复的音效有可能在听觉方面第一时间败坏了玩家的游戏兴致,就如我们前面分析的,无所顾忌的重复播放足够将某种赏心悦目败坏为最恶俗的艺术,以致厌倦逃离。

随着游戏工业的进程所验证和展示的,声效并不是可有可无的附属成分,声效所营造的是深入心扉的体验氛围,渗透开发者十足情感的音效将在捕捉用户灵魂和沉浸度方面更具魔力。或许工具和技术手段可以带来不错的声效体验,但只有跟上游戏进程的专业音效师才能更好地理解游戏。

陈述层

就现在来讲,着实有两个层面可以印证音乐的表达力在游戏中有不可取代的效能。

其一是游戏音乐从业者的薪酬范畴,按照Game Developer调查数据(2500份的数据取样),2011年美国游戏声效师的薪酬均值为83182美元(相比2010年的68088美元提升近1.5万美元),高于游戏行业平均薪酬的81192美元。如果从岗位分工看,2011年,游戏声效师的薪酬低于运营、程序员和游戏制作人但高于美术动画、游戏设计师和QA从业者;相比较于2010年,游戏声效师的薪酬待遇有了最大幅度的提升,2010年,游戏声效师的薪酬为68088美元,仅仅高于QA从业者的49009美元,远远低于运营、程序员、美术动画和制作人。

一年的变化,游戏声效师的价值报酬超越了美术动画和游戏设计师(相比较2011和2010,后两者的薪酬提升也在3000到4000美元之间,但落后于游戏声效师将近1.5万美元的幅度)。

其二是游戏音乐在产业中的独立效能,典型的包括Christopher Tin凭借Sid Meier《文明IV》声效获得格莱美Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists(获得格莱美的认同可能将进一步挖掘游戏原声音乐的潜力,要知道这些只为玩家默默奉献的音乐人终于有属于自己的机会参与音乐界最具影响力的盛会。在最佳视觉媒体音乐、最佳视觉媒体改编配乐、最佳视觉媒体原创配乐和最佳视觉媒体歌曲都有界定了游戏音乐和其他音乐类型同等角逐的地位);而Zynga旗下的经典力作castleville的原创音乐插曲已经提交iTunes Music Store独立出售,定价为0.99美元;早先Farmville巅峰期时,Steve Kirk制作的Farmville Song只有很短暂的30秒钟,却可能成为当时每天播放量最大的音乐曲子之一(数千万次);拓展远一些还可看到各种不同的顶尖音乐人都试图和游戏产生营销关联,诸如Bon Jovi、Grateful Dead、LadyGaGa、Dr.Dre。

游戏业顶尖的音乐人包括Plants vs. Zombies的Laura Shigihara、Super Mario Bros的Koji Kondo、Dead Space的Jason Graves4)Final Fantasy的Nobuo Uematsu、Call of Duty的Sean Murray、Red Dead Redemption的Woody Jackson以及Prince of Persia的Penka Kouneva等。

技术层

Sander Huiberts以IEZA(Interface、Effect、Zone、Affect)四个层面来解析游戏的音乐结构和最终的声效问题。在他的观点中,游戏的声效分为两个环节,一个环节是游戏的自然来源,主要附着为游戏的背景乐、或者与实际场景氛围相挂钩的背景音效,诸如雨天的声音、城市嘈杂的声音或者丛林兽鸣以及鸟鸣等声音源;另外一个环节则和玩家的游戏操作行为休戚相关,属于游戏的玩家表达反馈,诸如游戏角色行走发出的声音、枪械战役中的打击声、汽车引擎的发动声或者游戏中的物件碰撞等可选择操作的声音源。前者渗透在游戏每一个细微的进程,后者则与游戏事件或者玩家的直接操作行为引动产生。


IEZA框架

这就涉及到游戏声效/音乐的逻辑呈现问题,比如如何在技术层面在不影响游戏流畅度的情况下保障这些声效能够从更系统性的角度得到更好的表达(假定声效部分已经完美实现,只需要通过技术层面进行合理嵌合,并能够在玩家需求的位置得到良好的表达展示)。按照Damian Kastbauer话讲,再好的音效如果技术层面处理配合度不好也可能变成一般或者略显低品质的听觉感受,或者说这是音频团队和整体游戏效果处理的默契配合度的考验。

Lionhead音效总监Russel Shaw在谈到类似的问题时认为这首要的就是建造一个合理的系统将环境音效层更加真实地加载在游戏的地图中,比如当玩家开始在丛林中跑动的时候,游戏就适时地将音效处理调整到丛林环境之下,而当游戏环境切换到流水旁时,又必须准确地将声效定位在流水声的氛围内,这个就必然需要从整个的技术层的实现可能进行考虑。

因为任何一个环节的差异对玩家来讲都可能产生临境感的差异,比如玩家处在流水旁所展示的却是车辆轰鸣的引擎声或者喇叭声就显得相对失真。Raymond Usher曾从声音的层面来考量过玩家在游戏进程中生理方面的变化问题,引述的例证包括有恐怖探索氛围的Amnesia: The Dark Descent和有各种嘈杂环节的Flatout系列游戏。接受试验的玩家需要分别接受有声环境和无声环境的情绪测试,对参与者的心率和呼吸频率的分析显示(包括皮肤温度),那些玩带有音频的游戏的人拥有更高层次的激发状态,由此呈现了游戏中音频促进玩家融入的能力(特别是在引擎轰鸣声、碰撞音效和背景摇滚音乐等情况下更显著,即使是并不具有强挑战性情形的游戏情境中,有音频环境同样能够增加玩家在游戏中的沉浸度)

方案层

Marcelo Martins曾专门就游戏中曲目循环播放的历史问题进行了回顾,认为在预算有限的情况下,大部分的游戏都会选择曲目循环播放的策略,尽管众所周知的原因循环曲目在一遍遍的循环往复之后终究可能坏于玩家的集体唾弃。他给出的方案是消弭音乐中的起点和终点对音效做无缝衔接,降低音乐节段的识别度,在循环播放的流程中从形式上获得玩家的差异认同造成音乐比实际长度长相当多的错觉,当然在无限的循环之后玩家的警觉性仍然会强烈地意识到这个频段有限的音乐只是在做重复播放的机械动作而非感觉上的不同曲目的跳跃(尽管这种感受将因人而异,有些人无法忍受短暂的重复,而有些人则能够和音效合拍数小时而不腻烦,当然音效的终极意义是在游戏的听觉方面配合游戏的进程吸引玩家,而不是成为玩家厌烦的一个爆发点)。

Philippe Vachey的方案是适当整合进静音(音效间歇、音高或者音频)来环节循环曲目中时刻的高相似度(事实上因为游戏存储空间和为音效预留的预算有限,重复曲目似乎已经成为了某种必然需要直面的问题),并进行细节调整从间歇层面、频率层面微调,从差异化的角度继续为娱乐玩家创造空间。Dain Saint认为从情感控制和诱发的角度,音效首先都不能成为玩家觉得厌弃的对象,与之相反则需要表达出加分渲染的效果,诸如在有悲伤氛围的地方,一旦加上贴切的哀婉的音调,则整个气氛就立马能够感染到玩家本身了。




篇目7,音乐是增强游戏玩家沉浸感的重要元素

第一部分:首席音频设计师Gina Zdanowicz将讨论电子游戏音乐会如何加强玩家的游戏体验。

音乐是娱乐媒体的一个重要组成部分。随着游戏不断发展,游戏音乐更加依赖于与游戏视觉效果的互动,以此引入情景并激发玩家的情感。游戏音乐应该影响游戏玩法,游戏玩法也应该影响音乐。玩家的行动会影响音乐的互动与发展,就像音乐会在游戏过程中影响玩家的决定一样。这种结合能够让玩家更深入地沉浸于游戏体验中。

面向电子游戏创造音乐的最大挑战之一便是在尝试着提供无缝互动体验的同时理解游戏音频引擎的局限性。

像变化的拍子,类型,乐器和音乐节点等技巧能够为每个游戏领域设置最完美的氛围,并准确地告知玩家他们将在这些领域获得怎样的情感。

分层配乐是一种使用不同乐器演奏出不同流的技术。通过作曲而成就的这些流本身就非常强大了,并且能够与游戏视觉效果很好地合作,但同时也能够与其它流混合在一起,随着游戏玩法的改变而变换音乐。

通过创造逐渐加强的音乐能够告知玩家危险就在前方。与boss的战斗需要带有乐器和沉重敲打乐器等多个层面的强烈音乐。在boss被打败后,音乐的速度将放缓,乐器声将逐渐变小,以此告诉玩家危险将不再出现。

《超级玛丽兄弟》便通过加快拍子去告知玩家快没时间了,这将唤醒玩家的紧迫感,推动着他们在时间用完前完成关卡。《死亡空间2》利用了环境音景和大型管弦乐队去创造了一种可怕的氛围。游戏还使用了弦乐四重奏去与大型管弦乐队的演奏形成对比,以此描述了主角的脆弱性。

不管是音乐和视觉效果都是开发者必须谨慎对待的内容,只有将其紧密结合在一起才能创造出一种强大且逼真的环境。游戏的节奏与音乐增强效果一样重要,即为了传达下一个紧张时刻而先让玩家感到安心。

Guitar-Hero-Game(from 4hdwallpapers)

当你着眼于游戏中的音乐发展到什么程度时,它清楚地证明了自己在游戏产业的重要性。音乐不再只是设置在游戏的背景中。像《摇滚乐队》和《吉他英雄》等基于节奏的游戏类型改变了标准的游戏玩法并将音乐变成一种游戏。

Gina Zdanowicz是Seriallab Studios的创始人,Mini Monster Media的首席音频设计师,以及Berkleemusic的游戏音频导师。Seriallab Studios是一家全方位音频内容供应商,即面向电子游戏产业提供定制音乐和音效。Seriallab Studios已经参与了60多款游戏的音频开发。

第二部分:关于游戏中剧情音乐与非剧情音乐的一些例子。

剧情音乐是游戏产业中越来越受欢迎的一种技术。剧情音乐指的是源自游戏世界的音乐。如果游戏配乐能够在游戏世界中整合史诗音乐的话就太棒了,但是在现实中,当你在公园里或海边散步时,你是不可能提到任何音乐的,除非你带着耳机。尽管剧情音乐是源自游戏中的一个对象,但却仍然能够设定环境的氛围。

让我们着眼于一些利用剧情音乐去加强玩家沉浸感的游戏。

《辐射3》有效地利用了剧情音乐和非剧情音乐。游戏中的角色配有腕带式计算机,名为Pipboy 3000,同时分配在游戏世界各地的收音机也会播放音乐和其它来自游戏内部广播电台的广播。如果玩家打开了自己的Pip-boy 3000,他们便需要小心收音机会引来NPC。当受因此被关闭时,非剧情背景音乐便会响起。

《生化奇兵》也结合了剧情音乐和非剧情音乐,以及没有音乐去设置游戏氛围。在游戏的开场中,玩家将从飞机残骸中逃到一座小小岩石岛上的灯塔中。在这个场景中为出现任何音乐将让玩家有种不顾一切地生存下去的感受。在玩家进入灯塔后,音乐将渐渐融入场景中。音乐是源自楼下,即让玩家会循着音乐走下楼去寻找球形潜水器中的收音机。在这个例子中音乐扮演着两种角色:它让玩家有理由在游戏中向前移动,同时还能感受到游戏的氛围。

在《生化奇兵》中当玩家进入一个传出刮擦声的60年代录音机时,剧情音乐有效地强调了那座衰败的城市。我们可以从角落或门缝中听到剧情音乐(游戏邦注:用于替代管弦背景音乐)。

《侠盗猎车手》便是剧情音乐的典型例子。玩家可以在游戏中驾驶汽车的同时选择播放不同的音乐。毕竟没人不喜欢伴随着音乐开车。

剧情声的转换可以用于贯穿游戏持续剧情音乐。音乐作为收音机或游戏中其它来源的剧情广播出发,随着剧情的改变,音乐将转换成同样歌曲的非剧情版本并继续回荡在环境中。

《塞尔达传说:时之笛》便是从塞尔达的剧情音乐版本开始,并引导着玩家通过迷路森林的迷宫。当歌曲声越来越大时,玩家便知道他们是朝着正确方向前进。如果玩家偏离了正确道路,歌曲的音量便会下降,以此提醒玩家改变方向。当玩家熟悉了歌曲时,它便会在环境中转变成非剧情音乐。

随着电子游戏的发展,游戏音乐也跟着发展着,推动着无缝视觉效果与听觉体验的互动,并将玩家更深入地带进游戏世界中,直至他们按下暂停键。



篇目8,优质音效设计能够显著提高游戏的沉浸性

“沉浸性”已成为一个司空见惯的词语。这通常是谈及游戏优秀之处的另一流行术语,但这些游戏鲜少深入探究构成沉浸性的必要元素。

和所有游戏设计要素一样,音效必须同图像和游戏机制相互配合,方能促使玩家沉浸于各式各样的玩法体验中,这主要通过向玩家传递众多细节内容,通常是在他们没有意识的情况下。

Visceral Games的J White、Playdead的Martin Stig Andersen以及Freshtone Games的Thom Kellar都是音效设计师,他们在制作音效体验上经验丰富。

这属于精神层面

《地狱边境》的音效设计师及作曲人Martin Stig Andersen表示,“若你创造出音效循环及恼人内容,这种媒介就会自彰其丑。当游戏揭示机制时,这些元素背后的媒介及装置就会遭到破坏,玩家就会跳脱体验之外。”

《地狱边境》是2010年的一款杰作,深受粉丝喜爱,虏获众多年度大奖。

游戏突出的视觉画面备受赞誉,但作品之所以取得成功部分归功于它让玩家有种与世隔绝及不祥之兆的感觉,这主要源自于优质的音效设计。

Andersen及《地狱边境》总监Arnt Jensen的合作契机始于Andersen在看完游戏的最初预告片后,觉得自己的独特音乐(电声乐,非商业性,完全基于融资形式)能够有效强化体验。

Andersen表示,“看过预告片之后,我就非常着迷于男孩的表达方式。它让我回想起光与声的美感;这些内容颇具辨识度,非常逼真,但同时也很抽象。”

“这就是我所欣赏的音效运用方式。这是着眼于模糊性的少量引用,所以更多涉及听众的想象,而非我想传递的东西。”

audio limbo from gamasutra.com

很多人会回想起如下的《地狱边境》情境:他们因男孩在这一地点的行为而萌生某种感觉。但《地狱边境》并未让玩家完全把握具体发生的情况。Andersen通过有意扭曲物体的音效,促使玩家更多思考所发生的情况以及如何要做出回应,做到这点。这带来一定程度的模糊性,让玩家能够“置身其中,做出自己的诠释”。

Andersen表示,“音效特性越鲜明,我越会扭曲它们。所以我不会融入带来更多联想的音效。如果我们添加带来鲜明特性的内容(游戏邦注:如语音或动物),那它就会破坏氛围。所以通过这一风格,《地狱边境》呈现能够深入玩家脑海中的音效和视觉氛围,让他们感觉到恐惧、担忧或紧张情绪。”

《地狱边境》围绕恐惧主题,但在这一题材中,合理音效设计在激发玩家共鸣及吸引玩家眼球方面必不可少。

一个典型例子就是《死亡空间》。J White(LucasArts元老,是Visceral Games《死亡空间2》的音效设计负责人)因团队能够做到这点而颇感自豪。

在谈到《死亡空间2》的音效时,White表示,“在制作过程中,我们会遇见这样的人士——他们来到这里,从未看过眼前的内容。我们正在体验内容,他们会直接跳到椅子上。这着实吓到大家。在我看来,这有些低劣,但我从中获得许多乐趣。”

我们投入许多精力思考要如何通过游戏音效元素吸引玩家眼球,有时甚至是在毫无意识的情况下。

“促使玩家忍不住做出回应的一个基本要素是,人类的声音,更准确来说,是人类遭遇困境时所发出的声音。这是人类无法避免的深刻反应。所以我们会用作音景的一个元素是,人类置身痛苦中时发出的声音。这也许被深深潜藏起来,但人耳和人类思维都习惯于人类所发出的声音,因此他们会做出回应,即便这只是整个音效设计的亚声音。”

情感元素在更小规模游戏(甚至是iOS游戏)中的运用方式和AAA作品类似。举个例子,iOS平台的《只有一条命》赋予玩家角色一次从系列屋顶跳至另一屋顶的机会。Freshtone Games音效设计师Thom Kellar希望带给玩家这样的感觉:他们真的置身屋顶上,准备进行跳跃。

他表示,“我想要运用各种能够让你感到紧张的音效,所以你在屋顶上会听到风声及各种声音,如小鸟拍打翅膀,飞机从头顶上飞过。但这总是会回到这一问题:‘这带给我什么感觉?’这也许是最棒或最酷或最精彩的声音,但若这没有配合游戏的情感或氛围,那么很遗憾,我们也只能将其弃置一旁。”

进行操纵

“操纵”是个肮脏字眼,用来指开发者用于激发玩家情感共鸣的糟糕举措。但实际情况是,音效设计师试图利用他们的技巧以全新不同方式进一步操纵玩家。

许多游戏会利用激动人心的分数强化玩家某个时刻的情感状态。虽然音乐有其作用,但它并非影响音效设计游戏的关键因素。

Kellar表示(游戏邦注:尽管他的最初角色是创作游戏音乐),“我们初期融入更多惊动人心的音乐,但我们觉得,从情感方面来说,仅让高分出现在玩家濒临绝境的末尾阶段效果更显著,他们已在游戏空间确立自己的位置。”

因此《只有一条命》对于音乐的高效及选择性运用让游戏呈现额外的紧张感。同样,Andersen也在《地狱边境》中追求类似感觉。

他表示,“我和Jensen鲜少将音乐比作操纵玩家情感或操纵任何东西的工具。我们都觉得,所有内容都应该让玩家自由诠释,玩家要能够将自己的感觉和情绪映射到体验中。当你提供这一空间,同时创造能够吸引玩家眼球的内容时,他们就会释放这些感觉和情绪。所以在他们感到恐惧的情况下,如果没有音乐引导他们,告诉他们如何去感受,他们将更加恐惧。”

《地狱边境》这类的游戏非常富有美感,因此具有可行性。相反,《神秘海域》或《质量效应》若没有通过音乐则很难传递情感高潮,因为这是动画体验风格的组要要素。

当然,这并不意味着,《地狱边境》丝毫没有配乐,只是音乐元素更加抽象,就和Andersen自己的音乐一样。他表示,“这是对男孩及其‘地狱边境’之旅的个人诠释,而非执行操作,突出既有内容,我们尝试添加其他尺寸。在我看来,男孩承受所有这些暴力非常悲惨。他已经习以为常,因此音乐存在宽恕情感。”但这也用于并置动作和情感,例如“当你首次遇到加特林机枪时,背景会出现神圣音乐,但若你添加动作音乐之类的元素,这就变得非常肤浅。”

《死亡空间2》采用更加传统的音乐和音效混合模式。自始至终,Isaac Clarke前女友Nicole的幽灵经常萦绕在他身旁。在随后章节中,这一关系发生变化,在他们达成和解之后,她出场的音效由唐突和不安(因为玩家对此毫无意识)转变成这样的效果:提示玩家她的出现能够带来促进作用。

White表示,塑造这一效果的一个方式是通过兼容幽灵特有的音效,在“空间中的一次性出场”进行多元化运用(游戏邦注:能够让人联想到角色或事件的音效),随着玩家逐步靠近幽灵,音效会越来越清晰。

配乐和音效的混合最终带来协调的体验。White列举如下例子:在某房间中,玩家对抗成群尸变怪,这些尸变怪赶走政府军队,而Nicole幽灵则尾随其后。

他表示,“我们寄希望于这些竞争性元素。我们设置这些背景音效,旨在让你有追随此大型战斗的感觉,但同时,你获得一个辅助角色,那就是Nicole。组合所有这些元素完全就是舞蹈设计问题,在此你获得有关战斗、逃亡、宁静及女友的感觉。”

音效设计还能够带给玩家地域感觉,游戏音效能够奠定游戏体验的基础。留心此基础环境音效能够强化游戏效果。

Andersen表示,“我们通过较大脚步声告知玩家,环境非常寂静。当然你无法在整款游戏中都融入较大脚步声。它们的层次非常重要,所以我们添加不同参数,例如男孩奔跑多久,若这已持续特定时间,那么情况就会出现变化。内容需要持续变化,否则持续听到这些脚步声,你将非常抓狂。”

audio ds2 from gamasutra.com

同样,精心设计背景音效能够带来独特的玩法体验。White表示,《死亡空间2》运用其背景音效“预示未来发展情况。如果玩家在清理房间或打败boss后回到同个地方,那么音效将截然不同。用华丽词藻来表述,《死亡空间2》的背景音效本身就是个角色。这是用户体验及游戏心理体验的内在组成要素。”

沉浸性

White表示,“杰出游戏机制能够自然吸引玩家眼球。《Pong》包含很棒的boops & beeps游戏机制,玩家着迷其中,因为这非常有趣。如今,作为音效设计师,我们能够获得令人满意的核心机制,但依然存在许多微妙元素有待我们深入挖掘。”

White表示,音效是整体体验中的重要沉浸性元素,音效设计师的部分职责是协助强化这些游戏机制和环境,进而吸引玩家眼球。

Andersen(游戏邦注:他除涉猎游戏外,还涉足电影行业)就游戏音效的沉浸性特性发表自己的看法。

“体验游戏和观看电影截然不同,因为在游戏中你只有在重要时刻才会听到音效。通常在游戏中,你可以置身音效的上下左右位置, 你可以靠近它,跳过它,但当你跳过它时,你依然会在前进过程中听到它。”

最后,Andersen表示,对于某些音效设计师来说,创造或打破沉浸性是项艰巨任务。“你创造的是富有粘性但同时维持幻想性的内容,那么这就是强有力的东西。但这操作起来非常棘手。”


via:游戏邦

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