关于用户游戏沉浸设定和关联要素分析(四)

游戏邦 2018-02-06
篇目9~篇目10

篇目9,巧用音效可完美呈现游戏情境和沉浸感

随着时间的推移,游戏音频逐渐从由音效芯片产生的配有简单音乐旋律的哔哔声演变成带有史诗般声轨的立体SFX。过去,游戏音频往往被视为游戏视觉效果的背景。但是,近期的游戏音频提升的现象显示,音效不再是游戏体验中微不足道的组成部分。事实上,音效是促使玩家融入3D虚拟环境的关键元素。互动音境是形成玩家与游戏间互动关系的媒介。游戏音频设计师的任务是促使玩家沉浸入这些3D世界中,通过为游戏中的线性和互动性元素创造综合音境来持续吸引玩家。

随着突发性游戏玩法逐渐成为游戏设计中的主流技术,玩家互动的规则和界线(而不是脚本化路径和事件)开始组成全球化设计的游戏系统。玩家可以使用故事或策略移动等游戏基本元素来玩游戏,玩法可能与游戏设计师设计或执行的预设玩法有所差异。这对游戏音频设计师意味着什么呢?简单地说,游戏音频设计师需要创造技术来适应这种突发性和高用户互动媒介。

突发性游戏设计可提升游戏的再玩性,因为玩家每次在游戏中都会做出不同的决定,这可能会导致游戏整体发生改变以及产生不同的动作和结局。这些不同选择所产生的不同动作就需要各种不同的音效和配乐。比如在游戏《涂鸦冒险家》中,玩家可以从上万个预编程的词语中做出选择,通过写出词汇来创造完成游戏任务所需的物品。比如,如果玩家想要锯子,他们只需要输入“锯子”,所需的东西就会在游戏中出现。随后,玩家可以自由地使用和移动这个锯子。从音频的角度来看,这种系统的有趣之处在于玩家所创造出的物品会带来许多独特的音效。在更大更为开放的游戏世界中也会有音效,但《涂鸦冒险家》的吸引力在于创造物品以及看到和听到它们在屏幕上做出动作的双重效果。

涂鸦冒险家(from joystiq.com)

随着游戏玩法选择和游戏本质上变得更为电影化和现实主义化,游戏音频设计师也开始采用电影音频技术来为游戏环境营造史诗般的音效。在过去,SFX不断重复以及音乐片段在游戏过程中不断循环且从未改变,这是游戏音频面临的重大问题之一。

随着现代主机可用内存的不断增加,游戏音频设计师可以在游戏的音境中加入各种能够显著提升游戏质量的音效:

1、嘈杂声中的清晰对话:《神秘海域2:纵横四海》在录制所有对话的同时融合了游戏的场景效果。让所有的配音演员在同一个舞台上阅读台词,让游戏场景更加逼真。

2、使用交替SFX来使重复最小化:如果只有几种音效的话,那么脚步声和装甲移动等游戏动画的音效重复性会很高,因为这些动画在游戏中经常会出现。增加游戏中脚步声的多样性很快便能够改变这种重复性过高的现象,让玩家更喜欢在游戏世界中四处走动。在《Good Foley》中,音效循环随环境发生微妙的改变,同时保持游戏内和过场动画中音效风格的一致性,注重小细节,这些都使游戏音频得到提升,促使玩家完全沉浸在游戏世界中。它还能给用户提供更多或许没有注意到的有关环境的信息。

3、在音境中融入足够的动态:《战神3》是动态音境的绝妙例证。精心设置的融合使音效元素可以随奎托斯在世界中的移动而发生微妙的改变。动作音效可以呈现出其与玩家的距离。再融合上环绕音轨,使得音轨为场景增添更多的情感深度。

4、灵活而有“弹性”的乐谱:弹性乐谱会根据游戏玩法随玩家选择的改变而进行“可适应”调整。使用分支音乐系统使得音乐或敲击层次可以覆盖于核心层次上,加强紧张感或产生积极的情感共鸣。层次可以用来在玩家需要向前移动时构建紧张感,随着敌人靠近和包围玩家的角色,可以添加更具紧张感的旋律和层次。当玩家角色生命值较低时,也可以用音乐层次来构建紧张感。即时DSP效果可以用来协助这些音乐层次,过滤音效产生生命值逐渐丧失的效果。通过移除特定音轨,便可以剥离之前附加的层次,在玩家重新获得生命值、杀死包围自己的敌人、回到游戏的探索中并进入下个阶段时让游戏的紧张感消失。《黑色洛城》使用的便是能够随游戏玩法变更的音乐暗示,引导玩家在游戏中做出下个动作。在首个任务或教程阶段,游戏引导玩家去搜索线索。屏幕上的文字告诉玩家,当该地点中的所有线索都被发现时音乐便会淡出,音乐旋律也会暗示场景中可以检查的物品。一段小旋律显示物品需要进一步调查。教程阶段结束后,玩家在游戏中就需要根据音乐暗示来收集线索。

游戏中音效设计的技术层面也随游戏音频的演变而改变。音频设计师可以通过使用Fmod或Wwise等中间件来执行音频设计,无需程序员过多地参与其中,这样便可以加大对音境效果的控制。为互动性游戏成分设计音频充满挑战性,因为玩家的动作可能在游戏过程中不断改变,所以音效也同样需要做出改变。FMOD之类的音频中间件可以帮助音频设计师克服游戏音频中的重复性问题,最优化使用游戏平台资源来创造出动态音效环境。它还能够让音频执行者察觉到在游戏中的情境发展时音乐层次发生何种改变。这使音频执行者可以确保音乐无缝地从简单流向综合和复杂再回到简单,中间不会出现断层或差错,从而迅速地让玩家沉浸入游戏世界中。




篇目10,举例论述促使游戏富有沉浸性的7大要素

虽然我是公司CEO,但经常要扮演软件架构设计师、销售员、IT支持人员以及偶尔的洗碗工角色。我常扮演的另一角色是游戏设计师。游戏设计本身就是种艺术形式,包括能够凭直觉判断什么会富有趣味,也许更重要的是,把握什么会富有沉浸性。最近我已就游戏沉浸性发表许多看法,我觉得这是非常有趣的话题,而且是制作优质作品的核心。

那么什么赋予游戏沉浸性特性?现代电子、在线、手机和社交游戏存在什么不同之处?我总结出若干关键要素,同时分析若干包含这些元素的成功作品,旨在试着探索造就沉浸性游戏的模式。

定时

例子:《宝石迷阵闪电战》和《Word Play》

Bejewled Blitz from squidoo.com

有说法认为定时就是一切,这点在游戏中再正确不过。《宝石迷阵闪电战》(1分钟游戏)通过运用定时元素令我反复体验其中内容。游戏的简单前提就是在1分钟内竭尽所能地获得高分。我脑中所想的是游戏非常短暂,因此带来这种情况:游戏已结束,而我的想法是“再试一次,只要再1分钟”。将此定时原则发挥到极致的另一作品是《Word Play》,这是款Boggle风格的iPhone文字游戏,也融入沉浸元素。快节奏加上来自其他玩家的竞争性只会令玩家产生继续体验的欲望。我和妻子非常着迷其中,最终选择将其从手机中删除,因为这已变成真正的问题。

社交反馈和竞争

例子:《德州扑克》、《Farmville》和《魔兽世界》

Texas Hold’m Poker from candywriter.com

来自伙伴的竞争是促使玩家持续回访的主要因素。谁不想变成社交圈里的佼佼者,获得来自其他伙伴的反馈信息?电子游戏一开始就嵌入排行榜,名字能够出现在当地披萨店的1983 Atari《星战》游戏上,这份荣耀不容小视。在原版电影《电子世界争霸战》的Flynn游乐场里,Jeff Bridge的角色被观众包围,旨在查看他是否能够在最后关卡中胜出,这充分体现值得玩家反复体验的游戏作品所带来的社交影响。

现在我们拥有facebook、twitter及其他社交网络平台,其中我们能够分享生活中发生的点点滴滴。社交网络的一大突出衍生品是社交游戏。我不确定自己是否要深入探究为什么《黑手党战争》或《Farmville》之类的游戏能够富有沉浸性,但我觉得这些游戏的一大吸引之处在于能够同好友互动。

当然《魔兽世界》之类的MMORPG游戏通过运用社交元素令作品变得引人注目。Zynga及其他公司推出的Facebook游戏设定这样的机制:邀请好友参与其中能够提高自己在游戏中的能力。

此外,我们不应忽视Open Feint及其他社交整合SDK(游戏邦注:如Dimerocker)所取得的成就。Open Feint被许多iPhone游戏开发者植入自己的游戏,旨在确保玩家能够进行社交互动及同好友分享信息。Open Feint让开发者得以在游戏中添加排行榜、成就、挑战和其他社交元素,给玩家创造更具合作性的体验。Dimerocker在在线游戏中所起的作用与此相似,允许更简单的Facebook整合操作。这些软件包表现如此突出的原因在于来自伙伴的合作和竞争带来更富吸引力和沉浸性的体验。

重复性

例子:《俄罗斯方块》、《吃豆人》、《超级马里奥兄弟》、《Star Wars Trench Run》、《愤怒的小鸟》和《Falling Balls》

Tetris from appolo.com

很多引人入胜的作品都通过缓和的重复内容吸引玩家眼球。重复性是各种成瘾模式的主题。人类大脑存在某种元素促使他们希望反复进行相同操作,很多富有沉浸性的游戏都突出的重复性特点。我不确定是否有人能够制作出比《俄罗斯方块》更具重复性和沉浸性的游戏。我觉得这和游戏的重复性有关,以至于玩家能够内化各种形状的移动和配合。其实排列组合各种俄罗斯方块的形状非常富有沉浸性,以致出现“俄罗斯方块效应”这样的术语,这其实就是:玩家玩过游戏后,持续在自己的外围视线和梦境中看到这些形状。

有些人错过游戏《Star Wars: Trench Run》的亮点。批评声集中于该游戏缺乏内容,或者用户觉得内容过于短暂。这款游戏的要点和《俄罗斯方块》相同,因为我们故意让游戏融入重复内容。因此,《Trench Run》存在众多沉迷者,包括我在内,若我们选择将其制作成基于持久故事的游戏,我觉得游戏应该无法获得此般关注。

当然有时简单是游戏设计的最佳选择,这通常意味着重复。我这里要举的例子是iPhone游戏《躲避降落球》。这款游戏1年内2次成为app store第一热门免费应用。这是款通过加速计来回移动,回避头上落下小球的简单游戏。此重复性及保持存活的简单欲望就是众多玩家在此欲罢不能的原因所在。

另一充分利用重复性的成功作品是《愤怒的小鸟》。各关卡缓慢地建立在下个关卡之上,游戏从始至终始终都采用相同基本机制(瞄准各目标物体,逐个射出小鸟)。

技能

例子:《Rock Band》、《街头争霸》和《真人快打》

Rock Band from amazon.com

有些游戏的主要目标只是掌握控制装置。Take Harmonix的热门作品《Rock Band》就是一个例子。独特用户界面、谜底破解同音乐契合,及游戏跟进屏幕流动视觉线索,所有这些元素都令游戏成为吸引眼球、玩家愿意反复体验的内容。体验越久,《Rock Band》玩家的技能就会越好,因此游戏就会变得更令人愉快。这变成持续存在的积极反馈循环。

另一将控制装置视作沉浸元素的游戏风格是战斗游戏。在经典游戏《真人快打》中,随着玩家发现越来越多按键/姿势组合,他们会得到更多满足感,这些操作组合反过来会让他们面临更多“FINISH HIM!”的毁灭性选择。

奖励

例子:《文明》和《Farmville》

Civilization from blogsdna.com

获胜机率的设置要刚好能够促使玩家继续前进。Sid Meier在自己的热门作品《文明》中将此技巧发挥得淋漓尽致,他还曾公开讨论奖惩方程所蕴含的数学原理:

玩家觉得偶然在2-1的战斗中失败没什么大碍,但若是输掉20-10的比赛,就会遇到麻烦。所以我们进行相应调整,并询问:“现在你们是否感到高兴?”“有一点,但还有一点:在某2-1战斗中输掉,没关系。但随后又某在2-1战斗中又失败——为什么会出现这种情况?显然游戏打算消灭我!”所以我们得确保这种情况不会出现,让玩家感到高兴。

游戏分数在奖励玩家方面也扮演重要角色。有多少游戏,你进行体验的目的只是想要看看自己能否超越曾经的最高记录,或是他人的最高分数?

但那些没有真实分数的游戏呢?它们是否具有同样的沉浸性?是的!代表例子就是Facebook上的Zynga游戏《Farmville》。在《Farmville》中,游戏奖励就是农作物、建筑、动物及其他需要玩家逐步收集的配备。Zynga非常擅于逐步向玩家呈现奖励,用户需要持续参与游戏,获得进步。某《Farmville》沉迷者这样表示:

这款游戏非常具有沉浸性,因为投入越多,玩家就能够在农场中添加更多有趣元素。忽视游戏几天,所有操作就都变成徒劳。

探索

例子:《魔兽世界》和《塞尔达传说》

World of Warcraft from wowcataclysm.net

有些游戏充分利用发现和探索元素保持用户粘性。虽然社交互动是《魔兽世界》的一大亮点,但游戏吸引玩家的地方还体现在探索游戏世界。玩家无法获悉下个角落会出现什么,下步操作会产生什么结果。《魔兽世界》还利用众多其他元素吸引玩家眼球。我推荐大家观看Jane McGonigal关于“Gaming Can Make a Better World”的TED视频,视频里她深入分析《魔兽世界》,论述什么元素促使游戏富有吸引力,以及如何将这些元素运用到现实生活,将其变得更美好。

稍有偏差

例子:老虎机和《投分球台》

Slot Machines from slotmachines.org

当然让玩家胜出,或者甚至是“几乎快胜出”特定次数的模式在游戏刚问世就已出现。博彩游戏一直以来都是这方面的高手。在赌场中胜算最低,但玩家却从不厌倦的游戏就是老虎机。那么除赌博欲望外,究竟什么促使老虎机如此富有沉浸性?似乎就是其“稍有偏差”机制,或者是玩家稍有偏差的表象令他们想要再试一次。

研究者发现,游戏设有30%的情况让玩家处在“稍有偏差”境地(游戏邦注:根据之前调查这是促使玩家持续回访的最佳比例)。

这些迷你奖励或“稍有偏差”情况也常出现在《魔兽世界》或《Farmville》之类的MMORPG游戏中。这样我们就不难想象《投分球台》会是什么样子,这款游戏依然处于app store榜单的首位。

总结

很多元素能够促使游戏富有沉浸性,游戏设计师应留心其中心理学原理差异,以及如何通过这些元素制作富有粘性的作品。但需指出的是,上述作品不是只有一个沉浸元素。我们需要仔细处理各类元素,方能让游戏变成轰动巨作,从而促使玩家变得欲罢不能。我要指出的另一点是,我不认为制作富有沉浸性的游戏是件邪恶的事,但我也不建议大家过度沉迷于游戏,让此变成一种社会问题。这些技巧可以让教育活动变得更富趣味和粘性,通过体验这些内容所获得的技能能够有很好用途。


via:游戏邦

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